Пример #1
0
        public static Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> KomabetuMasusToMovebetuSky(
            List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMs, SkyConst src_Sky, Playerside pside)
        {
            Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> result = new Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper>();


            sMs.Foreach_Entry((Finger key, SySet <SyElement> value, ref bool toBreak) =>
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(key).Now);


                foreach (SyElement dstMasu in value.Elements)
                {
                    ShootingStarlightable move = Util_Sky.New(
                        //key,
                        new RO_Star_Koma(pside, koma.Masu, koma.Haiyaku),
                        new RO_Star_Koma(pside, dstMasu, koma.Haiyaku),//FIXME:配役は適当。
                        PieceType.None
                        );

                    result.Add(move, new KyokumenWrapper(Util_Sasu.Sasu(src_Sky, key, dstMasu, pside)));
                }
            });


            return(result);
        }
Пример #2
0
        /// <summary>
        /// 一手指します。または、一手戻します。
        /// </summary>
        /// <param name="move"></param>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="isMakimodosi"></param>
        /// <param name="figMovedKoma"></param>
        /// <param name="figFoodKoma">取られた駒</param>
        /// <param name="out_newNode_OrNull"></param>
        /// <param name="memberName"></param>
        /// <param name="sourceFilePath"></param>
        /// <param name="sourceLineNumber"></param>
        public static void Ittesasi(
            ShootingStarlightable move,
            KifuTree kifu,
            bool isMakimodosi,
            out Finger figMovedKoma,
            out Finger figFoodKoma,
            out Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> out_newNode_OrNull
            ,
            [CallerMemberName] string memberName    = "",
            [CallerFilePath] string sourceFilePath  = "",
            [CallerLineNumber] int sourceLineNumber = 0
            )
        {
            out_newNode_OrNull = null;
            figFoodKoma        = Fingers.Error_1;


            KifuIO.Kifusasi25(
                out figMovedKoma,
                move,
                kifu,
                isMakimodosi
                );


            if (Fingers.Error_1 == figMovedKoma)
            {
                goto gt_EndMethod;
            }


            PieceType syurui2 = KifuIO.Kifusasi30_Naru(move, isMakimodosi);


            Starlight dst = KifuIO.Kifusasi35_NextMasu(syurui2, move, kifu, isMakimodosi);



            KifuIO.Kifusasi52_WhenKifuRead(
                dst,
                syurui2,
                ref figMovedKoma,
                out figFoodKoma,
                move,
                kifu,
                isMakimodosi,
                out out_newNode_OrNull
                );



gt_EndMethod:

            if (isMakimodosi)
            {
                Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> removedLeaf = kifu.PopCurrentNode();
            }

            Logger.Trace("一手指しが終わったぜ☆ ノードが追加されているんじゃないか☆? ");
        }
Пример #3
0
        public static string MoveToStringForLog(ShootingStarlightable move)
        {
            string moveInfo;

            RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.Now);

            moveInfo = KomaSyurui14Array.ToIchimoji(Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku));

            return(moveInfo);
        }
Пример #4
0
 public MmLogGenjoImpl(
     bool enable,
     GraphicalLog_Board brdMove,
     int yomuDeep,//脳内読み手数
     int tesumi_yomiCur,
     ShootingStarlightable move
     )
 {
     this.enable         = enable;
     this.BrdMove        = brdMove;
     this.yomuDeep       = yomuDeep;
     this.tesumi_yomiCur = tesumi_yomiCur;
     this.move           = move;
 }
Пример #5
0
        public static string MoveToStringForLog(ShootingStarlightable move, Playerside pside_genTeban)
        {
            string result;

            if (null == move)
            {
                result = "合法手はありません。";
                goto gt_EndMethod;
            }

            RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.Now);

            // 指し手を「△歩」といった形で。
            result = KomaSyurui14Array.ToNimoji(Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku), pside_genTeban);

gt_EndMethod:
            return(result);
        }
Пример #6
0
        /// <summary>
        /// ハブ・ノードの次ノード・リストをJSON化します。
        /// </summary>
        /// <param name="enableLog"></param>
        /// <param name="src_Sky_base"></param>
        /// <param name="hubNode"></param>
        /// <param name="comment"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        /// <returns></returns>
        public static string JsonKyokumens_NextNodes(bool enableLog, SkyConst src_Sky_base, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> hubNode, string comment)
        {
            StringBuilder sb = new StringBuilder();

            if (!enableLog)
            {
                goto gt_EndMethod;
            }

            hubNode.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> node, ref bool toBreak) =>
            {
                ShootingStarlightable move = node.Key;

                RO_Star_Koma srcKoma1 = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo);
                RO_Star_Koma dstKoma  = Util_Koma.AsKoma(move.Now);


                Finger srcKoma2 = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(src_Sky_base, srcKoma1.Masu).ToFirst();

                // 駒1つ
                PieceType ks14 = Haiyaku184Array.Syurui(dstKoma.Haiyaku);

                sb.AppendLine("            [");

                // マスの色
                sb.AppendLine("                { act:\"colorMasu\", style:\"rgba(100,240,100,0.5)\" },");

                // マス
                sb.AppendLine("                { act:\"drawMasu\" , masu:" + Util_Masu.AsMasuNumber(dstKoma.Masu) + " },");


                string komaImg = Util_GraphicalLog.Finger_ToString(src_Sky_base, srcKoma2, "");
                sb.AppendLine("                { act:\"drawImg\", img:\"" + komaImg + "\", masu: " + Util_Masu.AsMasuNumber(dstKoma.Masu) + " },");//FIXME:おかしい?

                // コメント
                sb.AppendLine("                { act:\"drawText\", text:\"" + comment + "\"  , x:0, y:20 },");

                sb.AppendLine("            ],");
            });

gt_EndMethod:
            return(sb.ToString());
        }
Пример #7
0
        /// <summary>
        /// たった1つの指し手(ベストムーブ)を選びます。
        /// </summary>
        /// <param name="kifu">ツリー構造になっている棋譜</param>
        /// <param name="logTag">ログ</param>
        /// <returns></returns>
        public ShootingStarlightable ChoiceBestMove(
            KifuTree kifu,
            bool enableLog, bool isHonshogi)
        {
            ShootingStarlightable bestMove = null;

            // これから調べる局面(next=現局面)
            Playerside pside_yomiNext = kifu.CountPside(kifu.CurNode);

            {
                // 次のノードをリストにします。
                List <Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> > nextNodes = Converter04.NextNodes_ToList(kifu.CurNode);

                // 次のノードをシャッフルします。
                List <Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> > nextNodes_shuffled = Converter04.NextNodes_ToList(kifu.CurNode);
                LarabeShuffle <Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> > .Shuffle_FisherYates(ref nextNodes_shuffled);

                // シャッフルした最初の指し手を選びます。
                if (0 < nextNodes_shuffled.Count)
                {
                    bestMove = nextNodes_shuffled[0].Key;
                }

                // ③ランダムに1手選ぶ
                //bestMove = Program.SikouEngine.ErabuRoutine.ChoiceMove_fromNextNodes_Random(kifu, node_yomiNext);
            }

            if (null == bestMove)
            {
                // 投了
                bestMove = Util_Sky.NullObjectMove;
            }

            // TODO:    できれば、合法手のリストから さらに相手番の合法手のリストを伸ばして、
            //          1手先、2手先……の局面を ツリー構造(GameViewModel.Kifu)に蓄えたあと、
            //          末端の局面に評価値を付けて、ミニマックス原理を使って最善手を絞り込みたい☆
            return(bestMove);
        }
Пример #8
0
        /// <summary>
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="move">棋譜に記録するために「指す前/指した後」を含めた手。</param>
        /// <param name="back"></param>
        /// <returns></returns>
        private static PieceType Kifusasi30_Naru(
            ShootingStarlightable move,
            bool back)
        {
            //------------------------------------------------------------
            // 確定  :  移動先升
            //------------------------------------------------------------
            PieceType syurui2;

            {
                //----------
                // 成るかどうか
                //----------

                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.Now);


                if (Util_Sky.IsNattaMove(move))
                {
                    if (back)
                    {
                        // 正順で成ったのなら、巻戻しでは「非成」に戻します。
                        syurui2 = KomaSyurui14Array.NarazuCaseHandle(Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku));
                    }
                    else
                    {
                        syurui2 = Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku);
                    }
                }
                else
                {
                    syurui2 = Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku);
                }
            }

            return(syurui2);
        }
Пример #9
0
        /// <summary>
        /// 指定された局面で、指定された手番の駒の、利きマスを算出します。
        /// 持ち駒は盤上にないので、利きを調べる必要はありません。
        ///
        /// 「手目」は判定できません。
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="kouho"></param>
        /// <param name="sbGohosyu"></param>
        /// <param name="logger"></param>
        public static List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > LAAAA_GetEffect(
            bool enableLog,
            bool isHonshogi,
            SkyConst src_Sky,
            Playerside pside_genTeban3,
            bool isAiteban,
            GraphicalLog_File logF_kiki,
            string logBrd_caption,
            int yomuDeep_forLog,//脳内読み手数
            int tesumi_yomiCur_forLog,
            ShootingStarlightable move_forLog
            )
        {
            GraphicalLog_Board logBrd_kiki = new GraphicalLog_Board();

            logBrd_kiki.Caption        = logBrd_caption;// "利き_"
            logBrd_kiki.Tesumi         = tesumi_yomiCur_forLog;
            logBrd_kiki.NounaiYomiDeep = yomuDeep_forLog;
            //logBrd_kiki.Score = 0.0d;
            logBrd_kiki.GenTeban = pside_genTeban3;// 現手番
            logF_kiki.boards.Add(logBrd_kiki);

            // 《1》
            List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMs_effect = new List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> >();//盤上の駒の利き

            {
                // 《1.1》
                Playerside tebanSeme;  //手番(利きを調べる側)
                Playerside tebanKurau; //手番(喰らう側)
                {
                    if (isAiteban)
                    {
                        tebanSeme  = Converter04.AlternatePside(pside_genTeban3);
                        tebanKurau = pside_genTeban3;
                    }
                    else
                    {
                        tebanSeme  = pside_genTeban3;
                        tebanKurau = Converter04.AlternatePside(pside_genTeban3);
                    }

                    if (Playerside.P1 == tebanSeme)
                    {
                        logBrd_kiki.NounaiSeme = Gkl_NounaiSeme.Sente;
                    }
                    else if (Playerside.P2 == tebanSeme)
                    {
                        logBrd_kiki.NounaiSeme = Gkl_NounaiSeme.Gote;
                    }
                }


                // 《1.2》
                Fingers fingers_seme_IKUSA;  //戦駒(利きを調べる側)
                Fingers fingers_kurau_IKUSA; //戦駒(喰らう側)
                Fingers dust1;
                Fingers dust2;

                Util_Things.AAABAAAA_SplitGroup(
                    out fingers_seme_IKUSA,
                    out fingers_kurau_IKUSA,
                    out dust1,
                    out dust2,
                    src_Sky,
                    tebanSeme,
                    tebanKurau
                    );


                // 攻め手の駒の位置
                GraphicalLog_Board boardLog_clone = new GraphicalLog_Board(logBrd_kiki);
                foreach (Finger finger in fingers_seme_IKUSA.Items)
                {
                    RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(finger).Now);


                    Gkl_KomaMasu km = new Gkl_KomaMasu(
                        Util_GraphicalLog.PsideKs14_ToString(tebanSeme, Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku), ""),
                        Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)
                        );
                    boardLog_clone.KomaMasu1.Add(km);
                }

                foreach (Finger finger in fingers_kurau_IKUSA.Items)
                {
                    RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(finger).Now);


                    logBrd_kiki.KomaMasu2.Add(new Gkl_KomaMasu(
                                                  Util_GraphicalLog.PsideKs14_ToString(tebanKurau, Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku), ""),
                                                  Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)
                                                  ));
                }

                logBrd_kiki = boardLog_clone;



                // 《1.3》
                SySet <SyElement> masus_seme_IKUSA  = Converter04.Fingers_ToMasus(fingers_seme_IKUSA, src_Sky);  // 盤上のマス(利きを調べる側の駒)
                SySet <SyElement> masus_kurau_IKUSA = Converter04.Fingers_ToMasus(fingers_kurau_IKUSA, src_Sky); // 盤上のマス(喰らう側の駒)

                // 駒のマスの位置は、特にログに取らない。

                // 《1.4》
                Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > kmEffect_seme_IKUSA = Util_Things.Get_KmEffect_seme_IKUSA(
                    fingers_seme_IKUSA,//この中身がおかしい。
                    masus_seme_IKUSA,
                    masus_kurau_IKUSA,
                    src_Sky,
                    enableLog,
                    Converter04.MoveToStringForLog(move_forLog, pside_genTeban3)
                    );// 利きを調べる側の利き(戦駒)

                // 戦駒の利き
                logBrd_kiki = new GraphicalLog_Board(logBrd_kiki);
                kmEffect_seme_IKUSA.Foreach_Entry((Finger key, SySet <SyElement> value, ref bool toBreak) =>
                {
                    RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(key).Now);


                    string komaImg = Util_GraphicalLog.PsideKs14_ToString(tebanSeme, Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku), "");

                    foreach (Basho masu in value.Elements)
                    {
                        boardLog_clone.Masu_theEffect.Add((int)masu.MasuNumber);
                    }
                });

                logBrd_kiki = boardLog_clone;


                // 《1》 = 《1.4》の戦駒+持駒
                sMs_effect.AddRange_New(kmEffect_seme_IKUSA);
            }

            return(sMs_effect);
        }
Пример #10
0
        /// <summary>
        /// 次の1手データを作ります(*1)
        ///
        ///         *1…符号1「▲68銀上」を元に、「7968」を作ります。
        ///
        /// <[再生]、[コマ送り]で呼び出されます>
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static void ExecuteJfugo_FromTextSub(
            string strPside,      //▲△
            string strSuji,       //123…9、123…9、一二三…九
            string strDan,        //123…9、123…9、一二三…九
            string strDou,        // “同”
            string strSrcSyurui,  //(歩|香|桂|…
            string strMigiHidari, // 右|左…
            string strAgaruHiku,  // 上|引
            string strNariNarazu, //成|不成
            string strDaHyoji,    //打
            out ShootingStarlightable move,
            KifuTree kifu
            )
        {
            Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = kifu.CurNode;
            SkyConst src_Sky = siteiNode.Value.ToKyokumenConst;

            //------------------------------
            // 符号確定
            //------------------------------
            MigiHidari migiHidari = Converter04.Str_ToMigiHidari(strMigiHidari);
            AgaruHiku  agaruHiku  = Converter04.Str_ToAgaruHiku(strAgaruHiku); // 上|引
            NariNarazu nariNarazu = Converter04.Nari_ToBool(strNariNarazu);    //成
            DaHyoji    daHyoji    = Converter04.Str_ToDaHyoji(strDaHyoji);     //打

            PieceType srcSyurui = Converter04.Str_ToSyurui(strSrcSyurui);


            //------------------------------
            //
            //------------------------------
            Playerside pside = Converter04.Pside_ToEnum(strPside);


            SyElement dstMasu;

            if ("同" == strDou)
            {
                // 1手前の筋、段を求めるのに使います。

                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(siteiNode.Key.Now);

                dstMasu = koma.Masu;
            }
            else
            {
                dstMasu = Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(
                    Okiba.ShogiBan,
                    ConverterKnSh.Suji_ToInt(strSuji),
                    ConverterKnSh.Suji_ToInt(strDan)
                    );
            }

            // TODO: 駒台にあるかもしれない。
            Okiba srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan; //Okiba.FUMEI_FUGO_YOMI_CHOKUGO;// Okiba.SHOGIBAN;

            if (DaHyoji.Visible == daHyoji)
            {
                if (Playerside.P2 == pside)
                {
                    srcOkiba1 = Okiba.Gote_Komadai;
                }
                else
                {
                    srcOkiba1 = Okiba.Sente_Komadai;
                }
            }

            //
            SyElement dst1 = dstMasu;

            Finger foundKoma = Fingers.Error_1;

            //----------
            // 駒台の駒を(明示的に)打つなら
            //----------
            bool utsu = false;//駒台の駒を打つなら真

            if (DaHyoji.Visible == daHyoji)
            {
                utsu = true;
                goto gt_EndShogiban;
            }

            if (PieceType.P == srcSyurui)
            {
                //************************************************************
                // 歩
                //************************************************************

                //----------
                // 候補マス
                //----------
                //┌─┬─┬─┐
                //│  │  │  │
                //├─┼─┼─┤
                //│  │至│  │
                //├─┼─┼─┤
                //│  │E│  │
                //└─┴─┴─┘
                bool isE = true;

                SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号");
                if (isE)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1));
                }

                if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma))
                {
                    srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan;
                    goto gt_EndSyurui;
                }
            }
            else if (PieceType.R == srcSyurui)
            {
                #region 飛
                //************************************************************
                // 飛
                //************************************************************
                //----------
                // 候補マス
                //----------
                //  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │A7│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │A6│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │A5│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │A4│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                // │  │  │  │  │  │  │  │  │A3│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │A2│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │A1│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │A0│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │G7│G6│G5│G4│G3│G2│G1│G0│至│C0│C1│C2│C3│C4│C5│C6│C7│
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │E0│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │E1│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │E2│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │E3│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                // │  │  │  │  │  │  │  │  │E4│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │E5│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │E6│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │E7│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
                bool isA = true;
                bool isC = true;
                bool isE = true;
                bool isG = true;

                switch (agaruHiku)
                {
                case AgaruHiku.Yoru:
                    isA = false;
                    isE = false;
                    break;

                case AgaruHiku.Agaru:
                    isA = false;
                    isC = false;
                    isG = false;
                    break;

                case AgaruHiku.Hiku:
                    isC = false;
                    isE = false;
                    isG = false;
                    break;
                }

                switch (migiHidari)
                {
                case MigiHidari.Migi:
                    isA = false;
                    isE = false;
                    isG = false;
                    break;

                case MigiHidari.Hidari:
                    isA = false;
                    isC = false;
                    isE = false;
                    break;

                case MigiHidari.Sugu:
                    isA = false;
                    isC = false;
                    isG = false;
                    break;
                }

                SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号");
                if (isA)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻上(pside, dst1));
                }
                if (isC)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻射(pside, dst1));
                }
                if (isE)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻引(pside, dst1));
                }
                if (isG)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻滑(pside, dst1));
                }

                if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma))
                {
                    srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan;
                    goto gt_EndSyurui;
                }
                #endregion
            }
            else if (PieceType.B == srcSyurui)
            {
                #region 角
                //************************************************************
                // 角
                //************************************************************
                //----------
                // 候補マス
                //----------
                //  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
                //  │H7│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │B7│
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │H6│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │B6│  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │H5│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │B5│  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │H4│  │  │  │  │  │  │  │  │  │B4│  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                // │  │  │  │  │H3│  │  │  │  │  │  │  │B3│  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │H2│  │  │  │  │  │B2│  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │H1│  │  │  │B1│  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │H0│  │B0│  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │至│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │F0│  │D0│  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │F1│  │  │  │D1│  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │F2│  │  │  │  │  │D2│  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │F3│  │  │  │  │  │  │  │D3│  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                // │  │  │  │F4│  │  │  │  │  │  │  │  │  │D4│  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │F5│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │D5│  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │F6│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │D6│  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │F7│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │D7│
                //  └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
                bool isB = true;
                bool isD = true;
                bool isF = true;
                bool isH = true;

                switch (agaruHiku)
                {
                case AgaruHiku.Yoru:
                    isB = false;
                    isD = false;
                    isF = false;
                    isH = false;
                    break;

                case AgaruHiku.Agaru:
                    isB = false;
                    isH = false;
                    break;

                case AgaruHiku.Hiku:
                    isB = false;
                    isH = false;
                    break;
                }

                switch (migiHidari)
                {
                case MigiHidari.Migi:
                    isF = false;
                    isH = false;
                    break;

                case MigiHidari.Hidari:
                    isB = false;
                    isD = false;
                    break;

                case MigiHidari.Sugu:
                    isD = false;
                    isF = false;
                    break;
                }

                SySet_Default <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号");
                if (isB)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻昇(pside, dst1));
                }
                if (isD)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻沈(pside, dst1));
                }
                if (isF)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻降(pside, dst1));
                }
                if (isH)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻浮(pside, dst1));
                }

                //----------
                // 候補マスB
                //----------
                if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma))
                {
                    srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan;
                    goto gt_EndSyurui;
                }
                #endregion
            }
            else if (PieceType.L == srcSyurui)
            {
                #region 香
                //************************************************************
                // 香
                //************************************************************
                //----------
                // 候補マス
                //----------
                //  ┌─┬─┬─┐
                //  │  │至│  │
                //  ├─┼─┼─┤
                //  │  │E0│  │
                //  ├─┼─┼─┤
                //  │  │E1│  │
                //  ├─┼─┼─┤
                //  │  │E2│  │
                //  ├─┼─┼─┤
                //  │  │E3│  │
                //  ├─┼─┼─┤
                //  │  │E4│  │
                //  ├─┼─┼─┤
                //  │  │E5│  │
                //  ├─┼─┼─┤
                //  │  │E6│  │
                //  ├─┼─┼─┤
                //  │  │E7│  │
                //  └─┴─┴─┘
                bool isE = true;

                SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号");
                if (isE)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻引(pside, dst1));
                }

                if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma))
                {
                    srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan;
                    goto gt_EndSyurui;
                }
                #endregion
            }
            else if (PieceType.N == srcSyurui)
            {
                #region 桂
                //************************************************************
                // 桂
                //************************************************************
                //----------
                // 候補マス
                //----------
                //┌─┐ ┌─┐
                //│  │ │  │
                //├─┼─┼─┤
                //│ │  │  │
                //├─┼─┼─┤
                //│ │至│  │先手から見た図
                //├─┼─┼─┤
                //│ │  │  │
                //├─┼─┼─┤
                //│J│ │I│
                //└─┘ └─┘
                bool isI = true;
                bool isJ = true;

                switch (agaruHiku)
                {
                case AgaruHiku.Yoru:
                    isI = false;
                    isJ = false;
                    break;

                case AgaruHiku.Agaru:
                    break;

                case AgaruHiku.Hiku:
                    isI = false;
                    isJ = false;
                    break;
                }

                switch (migiHidari)
                {
                case MigiHidari.Migi:
                    isJ = false;
                    break;

                case MigiHidari.Hidari:
                    isI = false;
                    break;

                case MigiHidari.Sugu:
                    isI = false;
                    isJ = false;
                    break;
                }

                SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号");
                if (isI)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKeimatobi_戻跳(pside, dst1));
                }
                if (isJ)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKeimatobi_戻駆(pside, dst1));
                }

                if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma))
                {
                    srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan;
                    goto gt_EndSyurui;
                }
                #endregion
            }
            else if (PieceType.S == srcSyurui)
            {
                #region 銀
                //************************************************************
                // 銀
                //************************************************************
                //----------
                // 候補マス
                //----------
                //┌─┬─┬─┐
                //│H│  │B│
                //├─┼─┼─┤
                //│ │至│  │先手から見た図
                //├─┼─┼─┤
                //│F│E│D│
                //└─┴─┴─┘
                bool isB = true;
                bool isD = true;
                bool isE = true;
                bool isF = true;
                bool isH = true;

                switch (agaruHiku)
                {
                case AgaruHiku.Yoru:
                    isB = false;
                    isD = false;
                    isE = false;
                    isF = false;
                    isH = false;
                    break;

                case AgaruHiku.Agaru:
                    isB = false;
                    isH = false;
                    break;

                case AgaruHiku.Hiku:
                    isD = false;
                    isE = false;
                    isF = false;
                    break;
                }

                switch (migiHidari)
                {
                case MigiHidari.Migi:
                    isE = false;
                    isF = false;
                    isH = false;
                    break;

                case MigiHidari.Hidari:
                    isB = false;
                    isD = false;
                    isE = false;
                    break;

                case MigiHidari.Sugu:
                    isB = false;
                    isD = false;
                    isF = false;
                    isH = false;
                    break;
                }

                SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号");
                if (isB)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻昇(pside, dst1));
                }
                if (isD)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻沈(pside, dst1));
                }
                if (isE)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1));
                }
                if (isF)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻降(pside, dst1));
                }
                if (isH)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻浮(pside, dst1));
                }

                if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma))
                {
                    srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan;
                    goto gt_EndSyurui;
                }
                #endregion
            }
            else if (
                PieceType.G == srcSyurui ||
                PieceType.PP == srcSyurui ||
                PieceType.PL == srcSyurui ||
                PieceType.PN == srcSyurui ||
                PieceType.PS == srcSyurui
                )
            {
                #region △金、△と金、△成香、△成桂、△成銀
                //************************************************************
                // △金、△と金、△成香、△成桂、△成銀
                //************************************************************
                //----------
                // 候補マス
                //----------
                //┌─┬─┬─┐
                //│  │A│  │
                //├─┼─┼─┤
                //│G│至│C│先手から見た図
                //├─┼─┼─┤
                //│F│E│D│
                //└─┴─┴─┘
                bool isA = true;
                bool isC = true;
                bool isD = true;
                bool isE = true;
                bool isF = true;
                bool isG = true;

                switch (agaruHiku)
                {
                case AgaruHiku.Yoru:
                    isA = false;
                    isD = false;
                    isE = false;
                    isF = false;
                    break;

                case AgaruHiku.Agaru:
                    isA = false;
                    isC = false;
                    isG = false;
                    break;

                case AgaruHiku.Hiku:
                    isC = false;
                    isD = false;
                    isE = false;
                    isF = false;
                    isG = false;
                    break;
                }

                switch (migiHidari)
                {
                case MigiHidari.Migi:
                    isA = false;
                    isE = false;
                    isF = false;
                    isG = false;
                    break;

                case MigiHidari.Hidari:
                    isA = false;
                    isC = false;
                    isD = false;
                    isE = false;
                    break;

                case MigiHidari.Sugu:
                    isA = false;
                    isC = false;
                    isD = false;
                    isF = false;
                    isG = false;
                    break;
                }

                SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号");
                if (isA)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻上(pside, dst1));
                }
                if (isC)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻射(pside, dst1));
                }
                if (isD)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻沈(pside, dst1));
                }
                if (isE)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1));
                }
                if (isF)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻降(pside, dst1));
                }
                if (isG)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻滑(pside, dst1));
                }

                if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma))
                {
                    srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan;
                    goto gt_EndSyurui;
                }
                #endregion
            }
            else if (PieceType.K == srcSyurui)
            {
                #region 王
                //************************************************************
                // 王
                //************************************************************

                //----------
                // 候補マス
                //----------
                //┌─┬─┬─┐
                //│H│A│B│
                //├─┼─┼─┤
                //│G│至│C│先手から見た図
                //├─┼─┼─┤
                //│F│E│D│
                //└─┴─┴─┘
                bool isA = true;
                bool isB = true;
                bool isC = true;
                bool isD = true;
                bool isE = true;
                bool isF = true;
                bool isG = true;
                bool isH = true;

                SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号");
                if (isA)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻上(pside, dst1));
                }
                if (isB)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻昇(pside, dst1));
                }
                if (isC)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻射(pside, dst1));
                }
                if (isD)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻沈(pside, dst1));
                }
                if (isE)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1));
                }
                if (isF)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻降(pside, dst1));
                }
                if (isG)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻滑(pside, dst1));
                }
                if (isH)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻浮(pside, dst1));
                }

                // 王は1つです。
                if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma))
                {
                    srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan;
                    goto gt_EndSyurui;
                }
                #endregion
            }
            else if (PieceType.PR == srcSyurui)
            {
                #region 竜
                //************************************************************
                // 竜
                //************************************************************

                //----------
                // 候補マス
                //----------
                //  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │A7│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │A6│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │A5│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │A4│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                // │  │  │  │  │  │  │  │  │A3│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │A2│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │A1│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │H│A0│B│  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │G7│G6│G5│G4│G3│G2│G1│G0│至│C0│C1│C2│C3│C4│C5│C6│C7│
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │F│E0│D│  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │E1│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │E2│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │E3│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                // │  │  │  │  │  │  │  │  │E4│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │E5│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │E6│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │  │E7│  │  │  │  │  │  │  │  │
                //  └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
                bool isA = true;
                bool isB = true;
                bool isC = true;
                bool isD = true;
                bool isE = true;
                bool isF = true;
                bool isG = true;
                bool isH = true;

                switch (agaruHiku)
                {
                case AgaruHiku.Yoru:
                    isA = false;
                    isB = false;
                    isD = false;
                    isE = false;
                    isF = false;
                    isH = false;
                    break;

                case AgaruHiku.Agaru:
                    isA = false;
                    isB = false;
                    isC = false;
                    isG = false;
                    isH = false;
                    break;

                case AgaruHiku.Hiku:
                    isC = false;
                    isD = false;
                    isE = false;
                    isF = false;
                    isG = false;
                    break;
                }

                switch (migiHidari)
                {
                case MigiHidari.Migi:
                    isA = false;
                    isE = false;
                    isF = false;
                    isG = false;
                    isH = false;
                    break;

                case MigiHidari.Hidari:
                    isA = false;
                    isB = false;
                    isC = false;
                    isD = false;
                    isE = false;
                    break;

                case MigiHidari.Sugu:
                    isA = false;
                    isB = false;
                    isC = false;
                    isD = false;
                    isF = false;
                    isG = false;
                    isH = false;
                    break;
                }

                SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号");
                if (isA)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻上(pside, dst1));
                }
                if (isB)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻昇(pside, dst1));
                }
                if (isC)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻射(pside, dst1));
                }
                if (isD)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻沈(pside, dst1));
                }
                if (isE)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻引(pside, dst1));
                }
                if (isF)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻降(pside, dst1));
                }
                if (isG)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻滑(pside, dst1));
                }
                if (isH)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻浮(pside, dst1));
                }

                if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma))
                {
                    srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan;
                    goto gt_EndSyurui;
                }
                #endregion
            }
            else if (PieceType.PB == srcSyurui)
            {
                #region 馬
                //************************************************************
                // 馬
                //************************************************************
                //----------
                // 候補マス
                //----------
                //  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
                //  │H7│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │B7│
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │H6│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │B6│  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │H5│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │B5│  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │H4│  │  │  │  │  │  │  │  │  │B4│  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                // │  │  │  │  │H3│  │  │  │  │  │  │  │B3│  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │H2│  │  │  │  │  │B2│  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │H1│  │  │  │B1│  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │H0│A│B0│  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │G│至│C│  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │  │F0│E│D0│  │  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │  │F1│  │  │  │D1│  │  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │  │F2│  │  │  │  │  │D2│  │  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │  │  │F3│  │  │  │  │  │  │  │D3│  │  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                // │  │  │  │F4│  │  │  │  │  │  │  │  │  │D4│  │  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │  │F5│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │D5│  │  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │  │F6│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │D6│  │
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
                //  │F7│  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │  │D7│
                //  └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘
                bool isA = true;
                bool isB = true;
                bool isC = true;
                bool isD = true;
                bool isE = true;
                bool isF = true;
                bool isG = true;
                bool isH = true;

                switch (agaruHiku)
                {
                case AgaruHiku.Yoru:
                    isA = false;
                    isB = false;
                    isD = false;
                    isE = false;
                    isF = false;
                    isH = false;
                    break;

                case AgaruHiku.Agaru:
                    isA = false;
                    isB = false;
                    isC = false;
                    isG = false;
                    isH = false;
                    break;

                case AgaruHiku.Hiku:
                    isC = false;
                    isD = false;
                    isE = false;
                    isF = false;
                    isG = false;
                    break;
                }

                switch (migiHidari)
                {
                case MigiHidari.Migi:
                    isA = false;
                    isE = false;
                    isF = false;
                    isG = false;
                    isH = false;
                    break;

                case MigiHidari.Hidari:
                    isA = false;
                    isB = false;
                    isC = false;
                    isD = false;
                    isE = false;
                    break;

                case MigiHidari.Sugu:
                    isA = false;
                    isB = false;
                    isC = false;
                    isD = false;
                    isF = false;
                    isG = false;
                    isH = false;
                    break;
                }

                SySet <SyElement> srcAll = new SySet_Default <SyElement>("J符号");
                if (isA)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻上(pside, dst1));
                }
                if (isB)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻昇(pside, dst1));
                }
                if (isC)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻射(pside, dst1));
                }
                if (isD)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻沈(pside, dst1));
                }
                if (isE)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻引(pside, dst1));
                }
                if (isF)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻降(pside, dst1));
                }
                if (isG)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcIppo_戻滑(pside, dst1));
                }
                if (isH)
                {
                    srcAll.AddSupersets(KomanoKidou.SrcKantu_戻浮(pside, dst1));
                }

                if (KifuIO_MovesParsers.Hit_JfugoParser(pside, srcSyurui, srcAll, kifu, out foundKoma))
                {
                    srcOkiba1 = Okiba.ShogiBan;
                    goto gt_EndSyurui;
                }
                #endregion
            }
            else
            {
                #region エラー
                //************************************************************
                // エラー
                //************************************************************

                #endregion
            }

gt_EndShogiban:

            if (Fingers.Error_1 == foundKoma && utsu)
            {
                // 駒台の駒を(明示的に)打ちます。
                //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>


                Fingers komas = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideSyuruiNow(
                    siteiNode.Value.ToKyokumenConst, srcOkiba1, pside, srcSyurui);

                if (0 < komas.Count)
                {
                    switch (pside)
                    {
                    case Playerside.P2:
                        srcOkiba1 = Okiba.Gote_Komadai;
                        break;

                    case Playerside.P1:
                        srcOkiba1 = Okiba.Sente_Komadai;
                        break;

                    default:
                        srcOkiba1 = Okiba.Empty;
                        break;
                    }

                    foundKoma = komas[0];
                    goto gt_EndSyurui;
                }
            }

gt_EndSyurui:


            int srcMasuHandle1;

            if (Fingers.Error_1 != foundKoma)
            {
                // 将棋盤の上に駒がありました。
                //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(foundKoma).Now);

                srcMasuHandle1 = Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu);
            }
            else
            {
                // (符号に書かれていませんが)「打」のとき。
                //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                switch (pside)
                {
                case Playerside.P2:
                    srcOkiba1 = Okiba.Gote_Komadai;
                    break;

                case Playerside.P1:
                    srcOkiba1 = Okiba.Sente_Komadai;
                    break;

                default:
                    srcOkiba1 = Okiba.Empty;
                    break;
                }


                Debug.Assert(0 < siteiNode.Value.ToKyokumenConst.Count, "星の光が 1個未満。");

                // 駒台から、該当する駒を探します。
                Fingers daiKomaFgs = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideSyuruiNow(
                    siteiNode.Value.ToKyokumenConst, srcOkiba1, pside, srcSyurui);//(2014-10-04 12:46)変更


                Debug.Assert(0 < daiKomaFgs.Count, "フィンガーズが 1個未満。 srcOkiba1=[" + srcOkiba1 + "] pside=[" + pside + "] srcSyurui=[" + srcSyurui + "]");

                // 1個はヒットするはず
                Finger hitKoma = daiKomaFgs[0];//▲![コマ送り]ボタンを連打すると、エラーになります。



                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(hitKoma).Now);

                srcMasuHandle1 = Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu);
            }


            PieceType dstSyurui;
            if (NariNarazu.Nari == nariNarazu)
            {
                // 成ります
                dstSyurui = KomaSyurui14Array.NariCaseHandle[(int)srcSyurui];
            }
            else
            {
                // そのままです。
                dstSyurui = srcSyurui;
            }


            // 1手を、データにします。
            move = new RO_ShootingStarlight(
                //foundKoma,//TODO:

                new RO_Star_Koma(
                    pside,
                    Util_Masu.HandleToMasu(srcMasuHandle1),
                    srcSyurui
                    ),

                new RO_Star_Koma(
                    pside,
                    dstMasu,//符号は将棋盤の升目です。
                    dstSyurui
                    ),

                PieceType.None // 符号からは、取った駒の種類は分からないんだぜ☆ だがバグではない☆ あとで調べる☆
                );
        }
Пример #11
0
        /// <summary>
        /// 利きに飛び込んでいないか(王手されていないか)、調べます。
        ///
        /// GetAvailableMove()の中では使わないでください。循環してしまいます。
        /// </summary>
        public static bool LAAA_KingSuicide(
            bool enableLog,
            SkyConst src_Sky,          //調べたい局面
            int yomuDeep,              //脳内読み手数
            int tesumi_yomiCur_forLog, //読み進めている現在の手目
            Playerside pside_genTeban, //現手番側
            GraphicalLog_File logF_kiki,
            ShootingStarlightable move_forLog
            )
        {
            bool isHonshogi = true;

            System.Diagnostics.Debug.Assert(src_Sky.Count == Masu_Honshogi.HONSHOGI_KOMAS);

            // 「相手の駒を動かしたときの利き」リスト
            // 持ち駒はどう考える?「駒を置けば、思い出王手だってある」
            List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMs_effect_aiTeban = Util_LegalMove.LAAAA_GetEffect(
                enableLog,
                isHonshogi,
                src_Sky,
                pside_genTeban,
                true,// 相手盤の利きを調べます。
                logF_kiki,
                "玉自殺チェック",
                yomuDeep,
                tesumi_yomiCur_forLog,
                move_forLog);


            // 現手番側が受け手に回ったとします。現手番の、王の座標
            SyElement genTeban_kingMasu;

            if (Playerside.P2 == pside_genTeban)
            {
                // 現手番は、後手

                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.GoteOh).Now);

                genTeban_kingMasu = koma.Masu;
            }
            else
            {
                // 現手番は、先手
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.SenteOh).Now);

                genTeban_kingMasu = koma.Masu;
            }


            // 相手の利きに、自分の王がいるかどうか確認します。
            bool mate = false;

            sMs_effect_aiTeban.Foreach_Entry((Finger koma, SySet <SyElement> kikis, ref bool toBreak) =>
            {
                foreach (Basho kiki in kikis.Elements)
                {
                    if (Util_Masu.AsMasuNumber(genTeban_kingMasu) == (int)kiki.MasuNumber)
                    {
                        mate    = true;
                        toBreak = true;
                    }
                }
            });

            return(mate);
        }
Пример #12
0
        /// <summary>
        /// [巻戻し]時の、駒台にもどる動きを吸収。
        /// </summary>
        /// <param name="syurui2"></param>
        /// <param name="move">棋譜に記録するために「指す前/指した後」を含めた手。</param>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="isMakimodosi"></param>
        /// <returns></returns>
        private static Starlight Kifusasi35_NextMasu(
            PieceType syurui2,
            ShootingStarlightable move,
            KifuTree kifu,
            bool isMakimodosi)
        {
            Starlight dst;

            RO_Star_Koma srcKoma = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo); //移動元
            RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(move.Now);         //移動先


            if (isMakimodosi)
            {
                SyElement masu;

                if (
                    Okiba.Gote_Komadai == Util_Masu.GetOkiba(srcKoma.Masu) ||
                    Okiba.Sente_Komadai == Util_Masu.GetOkiba(srcKoma.Masu)
                    )
                {
                    //>>>>> 1手前が駒台なら

                    // 駒台の空いている場所

                    Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> node6 = kifu.CurNode;

                    masu = KifuIO.GetKomadaiKomabukuroSpace(Util_Masu.GetOkiba(srcKoma.Masu), node6.Value.ToKyokumenConst);
                    // 必ず空いている場所があるものとします。
                }
                else
                {
                    //>>>>> 1手前が将棋盤上なら

                    // その位置
                    masu = srcKoma.Masu;//戻し先
                }



                dst = new RO_MotionlessStarlight(
                    //move.Finger,
                    new RO_Star_Koma(dstKoma.Pside,
                                     masu,//戻し先
                                     syurui2)
                    );
            }
            else
            {
                // 次の位置


                dst = new RO_MotionlessStarlight(
                    //move.Finger,
                    new RO_Star_Koma(dstKoma.Pside,
                                     dstKoma.Masu,
                                     syurui2)
                    );
            }

            return(dst);
        }
Пример #13
0
        /// <summary>
        /// 符号1「7g7f」を元に、move を作ります。
        ///
        /// <[再生]、[コマ送り]で呼び出されます>
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static void ExecuteSfenMoves_FromTextSub(
            bool isHonshogi,
            string str1,    //123456789 か、 PLNSGKRB
            string str2,    //abcdefghi か、 *
            string str3,    //123456789
            string str4,    //abcdefghi
            string strNari, //+
            out ShootingStarlightable move,
            KifuTree kifu,
            string hint,
            int tesumi_yomiGenTeban//読み進めている現在の手目済
            )
        {
            move = Util_Sky.NullObjectMove;

            SkyConst src_Sky = kifu.NodeAt(tesumi_yomiGenTeban).Value.ToKyokumenConst;

            Debug.Assert(!Util_MasuNum.OnKomabukuro(Util_Masu.AsMasuNumber(((RO_Star_Koma)src_Sky.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu)), "[" + tesumi_yomiGenTeban + "]手目、駒が駒袋にあった。");

            try
            {
                PieceType uttaSyurui; // 打った駒の種類

                int srcSuji = Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_SUJI;
                int srcDan  = Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_DAN;

                if ("*" == str2)
                {
                    //>>>>>>>>>> 「打」でした。

                    Converter04.SfenUttaSyurui(str1, out uttaSyurui);
                }
                else
                {
                    //>>>>>>>>>> 指しました。
                    uttaSyurui = PieceType.None;//打った駒はない☆

                    //------------------------------
                    // 1
                    //------------------------------
                    if (!int.TryParse(str1, out srcSuji))
                    {
                    }

                    //------------------------------
                    // 2
                    //------------------------------
                    srcDan = Converter04.Alphabet_ToInt(str2);
                }

                //------------------------------
                // 3
                //------------------------------
                int suji;
                if (!int.TryParse(str3, out suji))
                {
                }

                //------------------------------
                // 4
                //------------------------------
                int dan;
                dan = Converter04.Alphabet_ToInt(str4);

                Finger koma;

                if ("*" == str2)
                {
                    //>>>>> 「打」でした。
                    Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = kifu.CurNode;

                    // 駒台から、打った種類の駒を取得
                    koma = Util_Sky.FingerNow_BySyuruiIgnoreCase(
                        siteiNode.Value.ToKyokumenConst,
                        Converter04.Pside_ToKomadai(kifu.CountPside(kifu.CurNode)),//Okiba.Sente_Komadai,//FIXME:
                        uttaSyurui);
                    if (Fingers.Error_1 == koma)
                    {
                        throw new Exception($"TuginoItte_Sfen#GetData_FromTextSub:駒台から種類[{uttaSyurui}]の駒を掴もうとしましたが、エラーでした。");
                    }

                    //// FIXME: 打のとき、srcSuji、srcDan が Int.Min
                }
                else
                {
                    //>>>>> 打ではないとき
                    koma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(
                        src_Sky, Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(Okiba.ShogiBan, srcSuji, srcDan)
                        ).ToFirst();

                    if (Fingers.Error_1 == koma)
                    {
                        //
                        // エラーの理由:
                        // 0手目、平手局面を想定していたが、駒がすべて駒袋に入っているときなど
                        //

                        var sky2 = Util_Sky.Json_1Sky(src_Sky, "エラー駒になったとき", $"{hint}_SF解3",
                                                      tesumi_yomiGenTeban);

                        throw new Exception($@"TuginoItte_Sfen#GetData_FromTextSub:SFEN解析中の失敗: 将棋盤から [{srcSuji}]筋、[{srcDan}]段 にある駒を掴もうとしましたが、駒がありませんでした。
isHonshogi=[{isHonshogi}]
str1=[{str1}]
str2=[{str2}]
str3=[{str3}]
str4=[{str4}]
strNari=[{strNari}]
hint=[{hint}]
tesumi_yomiGenTeban=[{tesumi_yomiGenTeban}]
局面=sfen {Util_SfenStartposWriter.CreateSfenstring(new StartposExporter(src_Sky), true)}
{sky2}");
                    }
                }


                PieceType dstSyurui;
                PieceType srcSyurui;
                Okiba     srcOkiba;
                SyElement srcMasu;


                if ("*" == str2)
                {
                    //>>>>> 打った駒の場合

                    dstSyurui = uttaSyurui;
                    srcSyurui = uttaSyurui;
                    switch (kifu.CountPside(kifu.CurNode))
                    {
                    case Playerside.P2:
                        srcOkiba = Okiba.Gote_Komadai;
                        break;

                    case Playerside.P1:
                        srcOkiba = Okiba.Sente_Komadai;
                        break;

                    default:
                        srcOkiba = Okiba.Empty;
                        break;
                    }

                    int lastTesumi = kifu.CountTesumi(kifu.CurNode);
                    Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = kifu.NodeAt(lastTesumi);

                    Finger srcKoma = Util_Sky.FingerNow_BySyuruiIgnoreCase(siteiNode.Value.ToKyokumenConst, srcOkiba, srcSyurui);

                    RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(srcKoma).Now);

                    srcMasu = dstKoma.Masu;
                }
                else
                {
                    //>>>>> 盤上の駒を指した場合

                    RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(koma).Now);


                    dstSyurui = Haiyaku184Array.Syurui(dstKoma.Haiyaku);
                    srcSyurui = dstSyurui; //駒は「元・種類」を記憶していませんので、「現・種類」を指定します。
                    srcOkiba  = Okiba.ShogiBan;
                    srcMasu   = Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(srcOkiba, srcSuji, srcDan);
                }


                //------------------------------
                // 5
                //------------------------------
                if ("+" == strNari)
                {
                    // 成りました
                    dstSyurui = KomaSyurui14Array.NariCaseHandle[(int)dstSyurui];
                }


                //------------------------------
                // 結果
                //------------------------------
                // 棋譜
                move = new RO_ShootingStarlight(
                    //koma,//TODO:

                    new RO_Star_Koma(
                        kifu.CountPside(kifu.CurNode),
                        srcMasu,//FIXME:升ハンドルにしたい
                        srcSyurui
                        ),

                    new RO_Star_Koma(
                        kifu.CountPside(kifu.CurNode),
                        Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(Okiba.ShogiBan, suji, dan),//符号は将棋盤の升目です。 FIXME:升ハンドルにしたい
                        dstSyurui
                        ),

                    PieceType.None//符号からは、取った駒は分からない
                    );
            }
            catch (Exception ex)
            {
                //>>>>> エラーが起こりました。

                // どうにもできないので 経路と情報を付け足して 更に外側に投げます。
                throw new Exception($"{ex.GetType().Name}:{ex.Message} in TuginoItte_Sfen.GetData_FromTextSub(A) str1=「{str1}」 str2=「{str2}」 str3=「{str3}」 str4=「{str4}」 strNari=「{strNari}」 ");
            }
        }
Пример #14
0
        /// <summary>
        /// ************************************************************************************************************************
        /// 棋譜用の符号テキスト(*1)を作ります。
        /// ************************************************************************************************************************
        ///
        ///         *1…「▲5五銀上」など。
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="douExpr">“同”表記に置き換えるなら真。</param>
        /// <param name="previousKomaP"></param>
        /// <returns></returns>
        public string ToText_UseDou(
            Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode
            )
        {
            StringBuilder sb = new StringBuilder();


            ShootingStarlightable curMove = siteiNode.Key;
            ShootingStarlightable preMove = siteiNode.PreviousNode.Key;

            RO_Star_Koma curSrcKoma = Util_Koma.AsKoma(curMove.LongTimeAgo);
            RO_Star_Koma curDstKoma = Util_Koma.AsKoma(curMove.Now);
            RO_Star_Koma preSrcKoma = Util_Koma.AsKoma(preMove.LongTimeAgo);
            RO_Star_Koma preDstKoma = Util_Koma.AsKoma(preMove.Now);


            sb.Append(Converter04.Pside_ToStr(curDstKoma.Pside));

            //------------------------------
            // “同”で表記できるところは、“同”で表記します。それ以外は“筋・段”で表記します。
            //------------------------------
            if (
                null != preMove &&
                Util_Masu.MatchSujiDan(Util_Masu.AsMasuNumber(preDstKoma.Masu), Util_Masu.AsMasuNumber(curDstKoma.Masu))
                )
            {
                // “同”
                sb.Append("同");
            }
            else
            {
                // “筋・段”
                int suji;
                int dan;
                Util_MasuNum.MasuToSuji(curDstKoma.Masu, out suji);
                Util_MasuNum.MasuToDan(curDstKoma.Masu, out dan);

                sb.Append(ConverterKnSh.Int_ToArabiaSuji(suji));
                sb.Append(ConverterKnSh.Int_ToKanSuji(dan));
            }

            //------------------------------
            // “歩”とか。“全”ではなく“成銀”    <符号用>
            //------------------------------
            sb.Append(KomaSyurui14Array.Fugo[(int)this.Syurui]);

            //------------------------------
            // “右”とか
            //------------------------------
            sb.Append(Converter04.MigiHidari_ToStr(this.MigiHidari));

            //------------------------------
            // “寄”とか
            //------------------------------
            sb.Append(Converter04.AgaruHiku_ToStr(this.AgaruHiku));

            //------------------------------
            // “成”とか
            //------------------------------
            sb.Append(Converter04.Nari_ToStr(this.Nari));

            //------------------------------
            // “打”とか
            //------------------------------
            sb.Append(Converter04.Bool_ToDa(this.DaHyoji));


            return(sb.ToString());
        }
Пример #15
0
        /// <summary>
        /// 棋譜[再生]時用(マウス操作のときは関係ない)
        ///
        ///         一手進む、一手[巻戻し]に対応。
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="move">棋譜に記録するために「指す前/指した後」を含めた手。</param>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="isMakimodosi"></param>
        private static void Kifusasi52_WhenKifuRead(
            Starlight dst,
            PieceType syurui2,
            ref Finger figMovedKoma,
            out Finger out_figFoodKoma,
            ShootingStarlightable move,
            KifuTree kifu,
            bool isMakimodosi,
            out Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> out_newNode_OrNull
            )
        {
            out_figFoodKoma = Fingers.Error_1;

            // Sky 局面データは、この関数の途中で何回か変更されます。ローカル変数に退避しておくと、同期が取れなくなります。

            //------------------------------------------------------------
            // 駒を取る
            //------------------------------------------------------------
            if (!isMakimodosi)
            {
                RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(dst.Now);


                PieceType foodKomaSyurui;//取られた駒の種類

                //----------
                // 将棋盤上のその場所に駒はあるか
                //----------
                foodKomaSyurui  = PieceType.None;                                                                         //ひとまずクリアー
                out_figFoodKoma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst, dstKoma.Masu).ToFirst(); //盤上

                if (Fingers.Error_1 != out_figFoodKoma)
                {
                    //>>>>> 指した先に駒があったなら

                    //
                    // 取られる駒
                    //
                    foodKomaSyurui = Util_Koma.AsKoma(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf(out_figFoodKoma).Now).Syurui;

                    //
                    // 取られる駒は、駒置き場の空きマスに移動させます。
                    //
                    Okiba      okiba;
                    Playerside pside;
                    switch (dstKoma.Pside)
                    {
                    case Playerside.P1:
                    {
                        okiba = Okiba.Sente_Komadai;
                        pside = Playerside.P1;
                    }
                    break;

                    case Playerside.P2:
                    {
                        okiba = Okiba.Gote_Komadai;
                        pside = Playerside.P2;
                    }
                    break;

                    default:
                    {
                        //>>>>> エラー: 先後がおかしいです。

                        throw new Exception($@"エラー: 先後がおかしいです。
dst.Pside={dstKoma.Pside}");
                    }
                    }

                    // 駒台の空きスペース
                    SyElement akiMasu = akiMasu = KifuIO.GetKomadaiKomabukuroSpace(okiba, kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);

                    if (Masu_Honshogi.Error == akiMasu)
                    {
                        //>>>>> エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。
                        throw new Exception($@"エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。
駒台={Okiba.Gote_Komadai}");
                    }

                    //>>>>> 駒台に空きスペースがありました。

                    //
                    // 取られる動き
                    //
                    {
                        SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);
                        buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(
                            out_figFoodKoma,
                            new RO_MotionlessStarlight(
                                //out_figFoodKoma,
                                new RO_Star_Koma(
                                    pside,
                                    akiMasu,                                                                                          //駒台の空きマスへ
                                    Util_Koma.AsKoma(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf(out_figFoodKoma).Now).Syurui //駒の種類
                                    )
                                )
                            );
                        kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky));
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                        // この時点で局面データに変更あり
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                    }



                    //------------------------------
                    // 成っていれば、「成り」は解除。
                    //------------------------------
                    RO_Star_Koma koma3 = Util_Koma.AsKoma(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf(out_figFoodKoma).Now);


                    switch (Util_Masu.GetOkiba(koma3.Masu))
                    {
                    case Okiba.Sente_Komadai:    //thru
                    case Okiba.Gote_Komadai:
                        // 駒台へ移動しました
                        //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                        SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);
                        buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(out_figFoodKoma, new RO_MotionlessStarlight(
                                                             //out_figFoodKoma,
                                                             new RO_Star_Koma(koma3.Pside,
                                                                              koma3.Masu,
                                                                              koma3.ToNarazuCase())
                                                             )
                                                         );
                        kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky));
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                        // この時点で局面データに変更あり
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

                        break;
                    }


                    //------------------------------
                    // 取った駒を棋譜に覚えさせます。(差替え)
                    //------------------------------
                    kifu.AppendChildB_Swap(
                        foodKomaSyurui,
                        kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst,
                        "KifuIO_Kifusasi52"
                        );
                    //}
                }
            }

            //------------------------------------------------------------
            // 駒の移動
            //------------------------------------------------------------
            {
                SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);
                buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(figMovedKoma, dst);
                kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky));
            }
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            // この時点で局面データに変更あり
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


            //------------------------------------------------------------
            // 取った駒を戻す
            //------------------------------------------------------------
            if (isMakimodosi)
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.Now);


                if (PieceType.None != (PieceType)move.FoodKomaSyurui)
                {
                    // 駒台から、駒を検索します。
                    Okiba okiba;
                    if (Playerside.P2 == koma.Pside)
                    {
                        okiba = Okiba.Gote_Komadai;
                    }
                    else
                    {
                        okiba = Okiba.Sente_Komadai;
                    }


                    // 取った駒は、種類が同じなら、駒台のどの駒でも同じです。
                    Finger temp_figFoodKoma = Util_Sky.FingerNow_BySyuruiIgnoreCase(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst, okiba, (PieceType)move.FoodKomaSyurui);
                    if (Fingers.Error_1 != temp_figFoodKoma)
                    {
                        // 取った駒のデータをセットし直します。
                        SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);

                        buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(
                            temp_figFoodKoma,
                            new RO_MotionlessStarlight(
                                //temp_figFoodKoma,
                                new RO_Star_Koma(
                                    Converter04.AlternatePside(koma.Pside), //先後を逆にして駒台に置きます。
                                    koma.Masu,                              // マス
                                    (PieceType)move.FoodKomaSyurui
                                    )
                                )
                            );

                        kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky));
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                        // この時点で局面データに変更あり
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

                        out_figFoodKoma = temp_figFoodKoma;
                    }
                }
            }


            //
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            // 局面データに変更があったものとして進めます。
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            //
            out_newNode_OrNull = kifu.CurNode;// この変数を返すのがポイント。
            {
                out_newNode_OrNull.Value.SetKyokumen(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);

                kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst);
            }
        }
Пример #16
0
        /// <summary>
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="figMovedKoma"></param>
        /// <param name="move">棋譜に記録するために「指す前/指した後」を含めた手。</param>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="isMakimodosi"></param>
        private static void Kifusasi25(
            out Finger figMovedKoma,
            ShootingStarlightable move,
            KifuTree kifu,
            bool isMakimodosi
            ,
            [CallerMemberName] string memberName    = "",
            [CallerFilePath] string sourceFilePath  = "",
            [CallerLineNumber] int sourceLineNumber = 0
            )
        {
            figMovedKoma = Fingers.Error_1;

            SkyConst src_Sky = kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst;

            //------------------------------------------------------------
            // 選択  :  動かす駒
            //------------------------------------------------------------
            if (isMakimodosi)
            {
                // [巻戻し]のとき
                //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                // 打った駒も、指した駒も、結局は将棋盤の上にあるはず。

                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.Now);

                // 動かす駒
                figMovedKoma = Util_Sky.Finger_AtMasuNow_Shogiban(
                    src_Sky,
                    koma.Pside,
                    koma.Masu//[巻戻し]のときは、先位置が 駒の居場所。
                    );
            }
            else
            {
                // 進むとき
                //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                //------------------------------
                // 符号の追加(一手進む)
                //------------------------------
                KifuNode genKyokumenCopyNode = new KifuNodeImpl(move, new KyokumenWrapper(src_Sky), KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)kifu.CurNode).Tebanside));

                // TODO: ↓?
                ((KifuNode)kifu.CurNode).AppendChildA_New(genKyokumenCopyNode);
                kifu.CurNode = genKyokumenCopyNode;

                if (Util_Sky.IsDaAction(move))
                {
                    //----------
                    // 駒台から “打”
                    //----------

                    RO_Star_Koma srcKoma = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo);
                    RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(move.Now);


                    figMovedKoma = Util_Sky.FingerNow_BySyuruiIgnoreCase(
                        src_Sky,
                        Util_Masu.GetOkiba(srcKoma.Masu),
                        Haiyaku184Array.Syurui(dstKoma.Haiyaku)
                        );
                }
                else
                {
                    //----------
                    // 将棋盤から
                    //----------

                    RO_Star_Koma srcKoma = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo);
                    RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(move.Now);


                    figMovedKoma = Util_Sky.Finger_AtMasuNow_Shogiban(
                        src_Sky,
                        dstKoma.Pside,
                        Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(
                            Util_Masu.GetOkiba(Masu_Honshogi.Items_All[Util_Masu.AsMasuNumber(dstKoma.Masu)]),
                            Util_Masu.AsMasuNumber(srcKoma.Masu)
                            )
                        );
                }
            }
        }
Пример #17
0
        /// <summary>
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="restText"></param>
        /// <param name="startposImporter"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        public static void OnChangeSky_Im_Srv(
            IRoomViewModel roomViewModel,
            StartposImporter startposImporter,
            KifuParserA_Genjo genjo
            )
        {
            // SFENの初期配置の書き方(*1)を元に、駒を並べます。
            //
            //     *1…「position startpos moves 7g7f 3c3d 2g2f」といった書き方。
            //

            //------------------------------
            // 駒の配置
            //------------------------------
            {
                // 先後
                Playerside nextTebanside;
                if (startposImporter.RO_SfenStartpos.PsideIsBlack)
                {
                    // 黒は先手。
                    nextTebanside = Converter04.AlternatePside(Playerside.P1);//FIXME:逆か?
                }
                else
                {
                    // 白は後手。
                    nextTebanside = Converter04.AlternatePside(Playerside.P2);//FIXME:逆か?
                }

                ShootingStarlightable move = Util_Sky.NullObjectMove;//ルートなので

                SkyConst src_Sky_New = startposImporter.ToSky();
                Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode =
                    new KifuNodeImpl(
                        move,
                        new KyokumenWrapper(new SkyConst(src_Sky_New)),
                        nextTebanside
                        );

                Util_InServer.SetCurNode_Srv(roomViewModel, newNode);// GUIに通知するだけ。
            }


            //------------------------------
            // 先後
            //------------------------------
            if (startposImporter.RO_SfenStartpos.PsideIsBlack)
            {
                // 黒は先手。
                roomViewModel.GameViewModel.Kifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_FirstPside, Converter04.AlternatePside(Playerside.P1));//FIXME:逆か?
            }
            else
            {
                // 白は後手。
                roomViewModel.GameViewModel.Kifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_FirstPside, Converter04.AlternatePside(Playerside.P2));//FIXME:逆か?
            }

            // 駒袋に表示されている駒を、駒台に表示させます。
            {
                // 駒袋に表示されている駒を、駒台へ表示されるように移します。
                List <PieceType>  syuruiList = new List <PieceType>();
                List <int>        countList  = new List <int>();
                List <Playerside> psideList  = new List <Playerside>();

                //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                // 移動計画作成
                //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                //------------------------------
                // ▲王
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.K);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mK=" + ro_SfenStartpos.Moti1K);
                }

                //------------------------------
                // ▲飛
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.R);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mR=" + ro_SfenStartpos.Moti1R);
                }

                //------------------------------
                // ▲角
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.B);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mB=" + ro_SfenStartpos.Moti1B);
                }

                //------------------------------
                // ▲金
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.G);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mG=" + ro_SfenStartpos.Moti1G);
                }

                //------------------------------
                // ▲銀
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.S);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mS=" + ro_SfenStartpos.Moti1S);
                }

                //------------------------------
                // ▲桂
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.N);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mN=" + ro_SfenStartpos.Moti1N);
                }

                //------------------------------
                // ▲香
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.L);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mL=" + ro_SfenStartpos.Moti1L);
                }

                //------------------------------
                // ▲歩
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.P);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mP=" + ro_SfenStartpos.Moti1P);
                }

                //------------------------------
                // △王
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.K);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("mk=" + ro_SfenStartpos.Moti2k);
                }

                //------------------------------
                // △飛
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.R);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("mr=" + ro_SfenStartpos.Moti2r);
                }

                //------------------------------
                // △角
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.B);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("mb=" + ro_SfenStartpos.Moti2b);
                }

                //------------------------------
                // △金
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.G);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("mg=" + ro_SfenStartpos.Moti2g);
                }

                //------------------------------
                // △銀
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.S);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("ms=" + ro_SfenStartpos.Moti2s);
                }

                //------------------------------
                // △桂
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.N);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("mn=" + ro_SfenStartpos.Moti2n);
                }

                //------------------------------
                // △香
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.L);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("ml=" + ro_SfenStartpos.Moti2l);
                }

                //------------------------------
                // △歩
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.P);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("mp=" + ro_SfenStartpos.Moti2p);
                }



                //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                // 移動
                //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                for (int i = 0; i < syuruiList.Count; i++)
                {
                    Playerside itaruPside; //(至)先後
                    Okiba      itaruOkiba; //(至)置き場

                    if (Playerside.P2 == psideList[i])
                    {
                        // 宛:後手駒台
                        itaruPside = Playerside.P2;
                        itaruOkiba = Okiba.Gote_Komadai;
                    }
                    else
                    {
                        // 宛:先手駒台
                        itaruPside = Playerside.P1;
                        itaruOkiba = Okiba.Sente_Komadai;
                    }


                    //------------------------------
                    // 駒を、駒袋から駒台に移動させます。
                    //------------------------------
                    {
                        SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(roomViewModel.GameViewModel.GuiSkyConst);

                        Fingers komas = Util_Sky.Fingers_ByOkibaSyuruiNow(new SkyConst(buffer_Sky), Okiba.KomaBukuro, syuruiList[i]);
                        int     moved = 1;
                        foreach (Finger koma in komas.Items)
                        {
                            // 駒台の空いている枡
                            SyElement akiMasu = KifuIO.GetKomadaiKomabukuroSpace(itaruOkiba, new SkyConst(buffer_Sky));

                            buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(koma, new RO_MotionlessStarlight(
                                                                 //koma,
                                                                 new RO_Star_Koma(
                                                                     itaruPside,
                                                                     akiMasu,
                                                                     syuruiList[i]
                                                                     )));

                            if (countList[i] <= moved)
                            {
                                break;
                            }

                            moved++;
                        }
                        roomViewModel.GameViewModel.SetGuiSky(new SkyConst(buffer_Sky));
                    }
                }
            }
        }
Пример #18
0
        /// <summary>
        /// 指し手を決めます。
        /// </summary>
        /// <param name="enableLog"></param>
        /// <param name="isHonshogi"></param>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="playerInfo"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        /// <returns></returns>
        public ShootingStarlightable WA_Bestmove(
            bool enableLog,
            bool isHonshogi,
            KifuTree kifu,
            PlayerInfo playerInfo
            )
        {
            // 「移動」タイプの狙いを、どんどん付け足します。
            this.Kokoro.Omoituki(
                playerInfo.Playerside, (KifuNode)kifu.CurNode, this.Seikaku);

            //
            // 指し手生成ルーチンで、棋譜ツリーを作ります。
            //
            SsssLogGenjo ssssLog = new SsssLogGenjoImpl(enableLog);

            MoveGenRoutine.WAA_Yomu_Start(kifu, isHonshogi, ssssLog);



            // デバッグ用だが、メソッドはこのオブジェクトを必要としてしまう。
            GraphicalLog_File logF_kiki = new GraphicalLog_File();

            // 点数を付ける(葉ノードに点数を付け、途中のノードの点数も出します)
            this.MinimaxEngine.Tensuduke_ForeachLeafs(
                Util_Sky.ToSfenMoveText(kifu.CurNode.Key),
                (KifuNode)kifu.CurNode,
                kifu,
                this.Kokoro,
                playerInfo,
                ShogisasiImpl.ReportEnvironment,
                logF_kiki
                );

#if DEBUG
            // 評価明細のログ出力。
            this.kyHyokaWriter.Write_ForeachLeafs(
                Util_Sky.ToSfenMoveText(kifu.CurNode.Key),
                (KifuNode)kifu.CurNode,
                kifu,
                playerInfo,
                "" + Util_Sky.ToSfenMoveText(kifu.CurNode.Key) + "/",
                ShogisasiImpl.ReportEnvironment
                );

            if (0 < logF_kiki.boards.Count)//ログが残っているなら
            {
                //
                // ログの書き出し
                //
                Util_GraphicalLog.Log(
                    true,//enableLog,
                    "#評価ログ",
                    "[" + Util_GraphicalLog.BoardFileLog_ToJsonStr(logF_kiki) + "]"
                    );

                // 書き出した分はクリアーします。
                logF_kiki.boards.Clear();
            }
#endif

            // 枝狩りする。
            this.EdagariEngine.ScoreSibori(kifu, this.Kokoro);

            // 1手に決める
            ShootingStarlightable bestMove = this.ErabuEngine.ChoiceBestMove(kifu, enableLog, isHonshogi);

            return(bestMove);
        }
Пример #19
0
        public void Go(string btime, string wtime, string byoyomi, string binc, string winc)
        {
            // ┏━━━━サンプル・プログラム━━━━┓

            int latestTesumi = this.Game.Kifu.CountTesumi(this.Game.Kifu.CurNode); //現・手目済

            this.PlayerInfo.Playerside = this.Game.Kifu.CountPside(latestTesumi);  // 先後

            //#if DEBUG
            //                MessageBox.Show("["+latestTesumi+"]手目済 ["+this.owner.PlayerInfo.Playerside+"]の手番");
            //#endif

            SkyConst src_Sky = this.Game.Kifu.NodeAt(latestTesumi).Value.ToKyokumenConst;//現局面

            // + line
            Logger.Trace("将棋サーバー「" + latestTesumi + "手目、きふわらべ さんの手番ですよ!」 ");


            Result_Ajimi result_Ajimi = this.AjimiEngine.Ajimi(src_Sky);


            //------------------------------------------------------------
            // わたしの手番のとき、王様が 将棋盤上からいなくなっていれば、投了します。
            //------------------------------------------------------------
            //
            //      将棋GUI『きふならべ』用☆ 将棋盤上に王さまがいないときに、本将棋で go コマンドが送られてくることは無いのでは☆?
            //
            switch (result_Ajimi)
            {
            case Result_Ajimi.Lost_SenteOh:   // 先手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
            case Result_Ajimi.Lost_GoteOh:    // または、後手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
            {
                //------------------------------------------------------------
                // 投了
                //------------------------------------------------------------
                //
                // 図.
                //
                //      log.txt
                //      ┌────────────────────────────────────────
                //      ~
                //      │2014/08/02 2:36:21< bestmove resign
                //      │
                //

                // この将棋エンジンは、後手とします。
                // 20手目、投了  を決め打ちで返します。
                Playing.Send("bestmove resign");        //投了
            }
            break;

            default:    // どちらの王さまも、まだまだ健在だぜ☆!
            {
                //------------------------------------------------------------
                // 指し手のチョイス
                //------------------------------------------------------------
                bool enableLog  = false;
                bool isHonshogi = true;

                // 指し手を決めます。
                ShootingStarlightable bestMove = this.shogisasi.WA_Bestmove(
                    enableLog,
                    isHonshogi,
                    this.Game.Kifu,
                    this.PlayerInfo
                    );



                if (Util_Sky.isEnableSfen(bestMove))
                {
                    string sfenText = Util_Sky.ToSfenMoveText(bestMove);
                    Logger.Trace("(Warabe)指し手のチョイス: bestmove=[" + sfenText + "]" +
                                 " 棋譜=" + KirokuGakari.ToJapaneseKifuText(this.Game.Kifu));

                    Playing.Send("bestmove " + sfenText); //指し手を送ります。
                }
                else                                      // 指し手がないときは、SFENが書けない☆ 投了だぜ☆
                {
                    Logger.Trace("(Warabe)指し手のチョイス: 指し手がないときは、SFENが書けない☆ 投了だぜ☆ww(>_<)" +
                                 " 棋譜=" + KirokuGakari.ToJapaneseKifuText(this.Game.Kifu));

                    // 投了w!
                    Playing.Send("bestmove resign");
                }
            }
            break;
            }
            // ┗━━━━サンプル・プログラム━━━━┛
        }
Пример #20
0
        public string Execute(
            ref KifuParserA_Result result,
            IRoomViewModel roomViewModel,
            out KifuParserA_State nextState,
            KifuParserA owner,
            KifuParserA_Genjo genjo
            )
        {
            // 現局面。
            SkyConst src_Sky = roomViewModel.GameViewModel.Kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst;
            //            Debug.Assert(!Util_MasuNum.OnKomabukuro((int)((RO_Star_Koma)src_Sky.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu), "カレント、駒が駒袋にあった。");

            bool isHonshogi = true;                                                                                                   //FIXME:暫定
            int  tesumi_yomiGenTeban_forLog = roomViewModel.GameViewModel.Kifu.CountTesumi(roomViewModel.GameViewModel.Kifu.CurNode); // 0;//FIXME:暫定。読み進めている現在の手目

            //            Debug.Assert(!Util_MasuNum.OnKomabukuro((int)((RO_Star_Koma)kifu.NodeAt(tesumi_yomiGenTeban_forLog).Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu), "[" + tesumi_yomiGenTeban_forLog + "]手目、駒が駒袋にあった。");

            nextState = this;

            if (0 < genjo.InputLine.Trim().Length)
            {
                ShootingStarlightable nextTe = Util_Sky.NullObjectMove;
                string rest;

                //「6g6f」形式と想定して、1手だけ読込み
                string str1;
                string str2;
                string str3;
                string str4;
                string str5;
                string str6;
                string str7;
                string str8;
                string str9;
                if (KifuIO_MovesParsers.ParseSfen_FromText(
                        genjo.InputLine, out str1, out str2, out str3, out str4, out str5, out rest)
                    &&
                    !(str1 == "" && str2 == "" && str3 == "" && str4 == "" && str5 == "")
                    )
                {
                    KifuIO_MovesExecuter.ExecuteSfenMoves_FromTextSub(
                        isHonshogi,
                        str1,  //123456789 か、 PLNSGKRB
                        str2,  //abcdefghi か、 *
                        str3,  //123456789
                        str4,  //abcdefghi
                        str5,  //+
                        out nextTe,
                        roomViewModel.GameViewModel.Kifu,
                        "_SFENパース1",
                        tesumi_yomiGenTeban_forLog
                        );
                }
                else
                {
                    //>>>>> 「6g6f」形式ではなかった☆

                    //「▲6六歩」形式と想定して、1手だけ読込み
                    if (KifuIO_MovesParsers.ParseJfugo_FromText(
                            genjo.InputLine, out str1, out str2, out str3, out str4, out str5, out str6, out str7, out str8, out str9, out rest))
                    {
                        if (!(str1 == "" && str2 == "" && str3 == "" && str4 == "" && str5 == "" && str6 == "" && str7 == "" && str8 == "" && str9 == ""))
                        {
                            KifuIO_MovesExecuter.ExecuteJfugo_FromTextSub(
                                str1, //▲△
                                str2, //123…9、123…9、一二三…九
                                str3, //123…9、123…9、一二三…九
                                str4, // “同”
                                str5, //(歩|香|桂|…
                                str6, // 右|左…
                                str7, // 上|引
                                str8, //成|不成
                                str9, //打
                                out nextTe,
                                roomViewModel.GameViewModel.Kifu
                                );
                        }
                    }
                    else
                    {
                        //「6g6f」形式でもなかった☆

                        Logger.Trace("(^△^)「" + genjo.InputLine + "」vs【" + this.GetType().Name + "】 : !? 次の一手が読めない☆ inputLine=[" + genjo.InputLine + "]");
                        genjo.ToBreak = true;
                        goto gt_EndMethod;
                    }
                }

                genjo.InputLine = rest;



                if (null != nextTe)
                {
                    Finger figMovedKoma = Fingers.Error_1;
                    Finger figFoodKoma  = Fingers.Error_1;

                    Application.DoEvents(); // 時間のかかる処理の間にはこれを挟みます。

                    //------------------------------
                    // ★棋譜読込専用  駒移動
                    //------------------------------

                    Logger.Trace("一手指し開始 : 残りの符号つ「" + genjo.InputLine + "」");
                    bool isBack = false;
                    Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> out_newNode_OrNull;
                    KifuIO.Ittesasi(
                        nextTe,
                        roomViewModel.GameViewModel.Kifu,
                        isBack,
                        out figMovedKoma,
                        out figFoodKoma,
                        out out_newNode_OrNull//変更した現局面が、ここに入る。
                        );
                    result.Out_newNode_OrNull = out_newNode_OrNull;
                    Logger.Trace(Util_Sky.Json_1Sky(
                                     src_Sky, "一手指し終了",
                                     "_SFENパース2",
                                     tesumi_yomiGenTeban_forLog//読み進めている現在の手目
                                     ));
                }
                else
                {
                    genjo.ToBreak = true;
                    throw new Exception($"\(^o^)/teMoveオブジェクトがない☆! inputLine=[{genjo.InputLine}]");
                }
            }
            else
            {
                Logger.Trace("(^△^)現局面まで進んだのかだぜ☆?\n" + Util_Sky.Json_1Sky(
                                 src_Sky, "棋譜パース",
                                 "_SFENパース3",
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