void Update() { // o player esta no ar ou no solo? switch (emSolo) { case false: { playerEstaNo = PlayerEstaNo.AR; } break; case true: { playerEstaNo = PlayerEstaNo.SOLO; } break; } //saltar if (Input.GetKeyDown(keyPular) && emSolo) { Salto(); } //andar para frente if (Input.GetKey(keyDireita)) { if (velAtual < 0 && !(Input.GetKey(keyEsquerda))) { velAtual = 0; playerRigidBody.velocity = new Vector2(0, playerRigidBody.velocity.y); } //Correr Correr(1); //movimentar player para a direita MovimentarDireita(); } //andar para tras if (Input.GetKey(keyEsquerda)) { if (velAtual > 0 && !(Input.GetKey(keyDireita))) { velAtual = 0; playerRigidBody.velocity = new Vector2(0, playerRigidBody.velocity.y); } //Correr Correr(-1); //movimentar player para esquerda MovimentarEsquerda(); } if (!(Input.GetKey(keyEsquerda)) && !(Input.GetKey(keyDireita)) && playerEstaNo == PlayerEstaNo.SOLO) { velAtual = playerRigidBody.velocity.x; velocidade = 0; } }
void Start() { // playerRigidBody = GetComponent <Rigidbody2D>(); playerEstaNo = PlayerEstaNo.AR; }
void Update() { // o player esta no ar ou no solo? switch(emSolo) { case false: { playerEstaNo = PlayerEstaNo.AR; } break; case true: { playerEstaNo = PlayerEstaNo.SOLO; } break; } //saltar if(Input.GetKeyDown(keyPular) && emSolo) { Debug.Log("salto"); Salto(); } //andar para frente if(Input.GetKey(keyDireita)) { //Se eu for para direita, e o personagem estiver na inercia indo para esquerda, interrompo a inercia //setando a velocidade como 0, para ele começar a ir para a direita if(velAtual <0 && !(Input.GetKey(keyEsquerda))){ //no chao if(emSolo){ velAtual = 0; playerRigidBody.velocity = new Vector2(-playerRigidBody.velocity.x,playerRigidBody.velocity.y); } //mobilidade no ar else{ velAtual = -velAtual; playerRigidBody.velocity = new Vector2(-playerRigidBody.velocity.x*(velAtual/2),playerRigidBody.velocity.y); } } //Correr Correr(1); //movimentar player para a direita MovimentarDireita(); } //andar para tras if(Input.GetKey(keyEsquerda)) { if(velAtual >0 && !(Input.GetKey(keyDireita))){ //no chao if(emSolo){ velAtual = 0; playerRigidBody.velocity = new Vector2(0,playerRigidBody.velocity.y); } //mobilidade no ar else{ velAtual = -velAtual; playerRigidBody.velocity = new Vector2(playerRigidBody.velocity.x*(velAtual/2),playerRigidBody.velocity.y); } } //Correr Correr(-1); //movimentar player para esquerda MovimentarEsquerda(); } if(!(Input.GetKey(keyEsquerda)) && !(Input.GetKey(keyDireita)) && playerEstaNo == PlayerEstaNo.SOLO) { velAtual = playerRigidBody.velocity.x; velocidade=0; } }
void Start() { // playerRigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>(); playerEstaNo = PlayerEstaNo.AR; }
void Update() { // o player esta no ar ou no solo? switch (emSolo) { case false: { playerEstaNo = PlayerEstaNo.AR; } break; case true: { playerEstaNo = PlayerEstaNo.SOLO; } break; } //saltar if (Input.GetKeyDown(keyPular) && emSolo) { Debug.Log("salto"); Salto(); } //andar para frente if (Input.GetKey(keyDireita)) { //Se eu for para direita, e o personagem estiver na inercia indo para esquerda, interrompo a inercia //setando a velocidade como 0, para ele começar a ir para a direita if (velAtual < 0 && !(Input.GetKey(keyEsquerda))) { //no chao if (emSolo) { velAtual = 0; playerRigidBody.velocity = new Vector2(-playerRigidBody.velocity.x, playerRigidBody.velocity.y); } //mobilidade no ar else { velAtual = -velAtual; playerRigidBody.velocity = new Vector2(-playerRigidBody.velocity.x * (velAtual / 2), playerRigidBody.velocity.y); } } //Correr Correr(1); //movimentar player para a direita MovimentarDireita(); } //andar para tras if (Input.GetKey(keyEsquerda)) { if (velAtual > 0 && !(Input.GetKey(keyDireita))) { //no chao if (emSolo) { velAtual = 0; playerRigidBody.velocity = new Vector2(0, playerRigidBody.velocity.y); } //mobilidade no ar else { velAtual = -velAtual; playerRigidBody.velocity = new Vector2(playerRigidBody.velocity.x * (velAtual / 2), playerRigidBody.velocity.y); } } //Correr Correr(-1); //movimentar player para esquerda MovimentarEsquerda(); } if (!(Input.GetKey(keyEsquerda)) && !(Input.GetKey(keyDireita)) && playerEstaNo == PlayerEstaNo.SOLO) { velAtual = playerRigidBody.velocity.x; velocidade = 0; } }
void Update() { // o player esta no ar ou no solo? switch(emSolo) { case false: { playerEstaNo = PlayerEstaNo.AR; } break; case true: { playerEstaNo = PlayerEstaNo.SOLO; } break; } //saltar if(Input.GetKeyDown(keyPular) && emSolo) { Salto(); } //andar para frente if(Input.GetKey(keyDireita)) { if(velAtual <0 && !(Input.GetKey(keyEsquerda))){ velAtual = 0; playerRigidBody.velocity = new Vector2(0,playerRigidBody.velocity.y); } //Correr Correr(1); //movimentar player para a direita MovimentarDireita(); } //andar para tras if(Input.GetKey(keyEsquerda)) { if(velAtual >0 && !(Input.GetKey(keyDireita))){ velAtual = 0; playerRigidBody.velocity = new Vector2(0,playerRigidBody.velocity.y); } //Correr Correr(-1); //movimentar player para esquerda MovimentarEsquerda(); } if(!(Input.GetKey(keyEsquerda)) && !(Input.GetKey(keyDireita)) && playerEstaNo == PlayerEstaNo.SOLO) { velAtual = playerRigidBody.velocity.x; velocidade=0; } }