// Update is called once per frame void Update() { // 保存した番号に何のスキルが割り振られているか一小節ごとに確認する if (Music.IsPlaying && Music.IsJustChangedBar()) { //初期化 plAct.Refresh(); for (int i = 0; i < plAct.melodyList.Count; i++) { switch (plAct.melodyList[i]) { //攻撃 case 3: case 4: case 5: plAct.attackStep++; break; //防御 case 0: case 1: case 7: plAct.defenseStep++; break; //サポート case 2: case 6: plAct.supportStep++; break; default: break; } } //攻撃 if (plAct.attackStep > 0) { Instantiate(plAttacManagerObj, transform); PlAttackAction.rollSwordCount = plAct.attackStep; } //すべて消す plAct.melodyList.Clear(); } //入力した番号を保存 if (Music.IsPlaying && Music.IsJustChangedBeat()) { plAct.melodyList.Add(HitPos.footPosNum); //キーボード入力(デバッグ用) Debug.Log(HitPos.footPosNum); HitPos.footPosNum = 8; } }
// Update is called once per frame void Update() { //入力 footPosNum = FootPosNum(); // 保存した番号に何のスキルが割り振られているか一小節ごとに確認する if (Music.IsPlaying && Music.IsJustChangedBar()) { //初期化 plAct.Refresh(); //1小節の中のデータを分ける for (int i = 0; i < plAct.melodyList.Count; i++) { switch (plAct.melodyList[i]) { case ACTIONTYPE.Attack: plAct.attackStep++; break; //攻撃 case ACTIONTYPE.Healing: plAct.healingStep++; break; //回復 case ACTIONTYPE.Support: plAct.supportStep++; break; //サポート case ACTIONTYPE.Through: break; default: break; } } //処理を行うプレハブを生成 SpawnPrefab(); //メロディーを一端保存する Save(); //すべて消す plAct.melodyList.Clear(); } //入力した番号を保存 if (Music.IsPlaying && Music.IsJustChangedBeat()) { //1小節分の入力データの保存 plAct.melodyList.Add(GetActionType(footPosNum)); //初期化 footPosNum = footActionNum.throughNum[0]; //キーボード入力(デバッグ用) //Debug.Log(HitPos.footPosNum); } }