// Use this for initialization void Start() { Instantiate(system, Vector3.zero, Quaternion.identity); _jugador = (GameObject)Instantiate(personajePrincipal, _spawnPlayer.position, _spawnPlayer.rotation); _jugador.name = "PersonajePrincipal"; _pjScript = _jugador.GetComponent<PersonajeJugable>(); LoadPersonaje(); }
// Update is called once per frame void Update() { if (target != null) { var lookDir = target.transform.position - transform.position; lookDir.y = 0; // zero the height difference transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(lookDir), _VELOCIDADROTACION *Time.deltaTime); //if(Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position) > 4) transform.position += transform.forward * _VELOCIDAD * Time.deltaTime; } else{ target = GameObject.Find("GameMaster").GetComponent<GameMaster>()._pjScript; } }
// Use this for initialization void Start() { target = GameObject.Find("GameMaster").GetComponent<GameMaster>()._pjScript; }
/// <summary> /// Cargars the mods desde player prefs. /// </summary> /// <param name='_jugador'> /// El jugador que debo cargarle los parametros /// </param> /// <param name='_tipoEnum'> /// 1: Vital /// 2: Skill /// </param> /// <param name='_mods'> /// El string obtenido del prefab /// </param> private List<ModificadoresStats> CargarModsDesdePlayerPrefs(PersonajeJugable _pc, byte _tipoEnum, string _myMods) { List<ModificadoresStats> modificadoresstats = new List<ModificadoresStats>(); string[] _mods = _myMods.Split('|'); float ratio = 0.0f; int atributeIndex = 0; switch (_tipoEnum){//Vital case 1 : foreach(string _s in _mods){ string[] modStat = _s.Split('_'); atributeIndex = 0; for(int i = 0; i < Enum.GetValues(typeof(AtributosNombre)).Length; i++){ if(modStat[0] == ((AtributosNombre)i).ToString()){ atributeIndex = i; ratio = float.Parse(modStat[1]); break; } } modificadoresstats.Add(new ModificadoresStats(_pc.GetAtributoPrimario(atributeIndex), ratio)); } return modificadoresstats; case 2 : foreach(string _s in _mods){ string[] modStat = _s.Split('_'); atributeIndex = 0; for(int i = 0; i < Enum.GetValues(typeof(AtributosNombre)).Length; i++){ if(modStat[0] == ((AtributosNombre)i).ToString()){ atributeIndex = i; ratio = float.Parse(modStat[1]); break; } } modificadoresstats.Add(new ModificadoresStats(_pc.GetAtributoPrimario(atributeIndex), ratio)); } return modificadoresstats; default: return null; } }
// Use this for initialization void Start() { _jugador = Instantiate(JugadorPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject; _jugador.name = "PersonajePrincipal"; _Mitrandhir = _jugador.GetComponent<PersonajeJugable>(); _Mitrandhir.Awake(); puntosRestantes = CANTIDAD_TOTAL_PUNTOS; for(int i = 0; i <Enum.GetValues(typeof(AtributosNombre)).Length; i++){//Recorro la cantidad de atributos que tengo _Mitrandhir.GetAtributoPrimario(i).StatsBase = CANTIDAD_INICIAL_PUNTOS; puntosRestantes -= (CANTIDAD_INICIAL_PUNTOS - CANTIDAD_MINIMA_PUNTOS_ATRIBUTOS); } _Mitrandhir.ActualizarStats(); }