Пример #1
0
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        Instantiate(system, Vector3.zero, Quaternion.identity);
        _jugador = (GameObject)Instantiate(personajePrincipal, _spawnPlayer.position, _spawnPlayer.rotation);
        _jugador.name = "PersonajePrincipal";

        _pjScript = _jugador.GetComponent<PersonajeJugable>();

        LoadPersonaje();
    }
Пример #2
0
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (target != null) {
            var lookDir = target.transform.position - transform.position;
              	lookDir.y = 0; // zero the height difference

            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(lookDir), _VELOCIDADROTACION *Time.deltaTime);

            //if(Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position) > 4)
                transform.position += transform.forward * _VELOCIDAD * Time.deltaTime;
        }
        else{
            target = GameObject.Find("GameMaster").GetComponent<GameMaster>()._pjScript;
        }
    }
Пример #3
0
 // Use this for initialization
 void Start()
 {
     target = GameObject.Find("GameMaster").GetComponent<GameMaster>()._pjScript;
 }
Пример #4
0
    /// <summary>
    /// Cargars the mods desde player prefs.
    /// </summary>
    /// <param name='_jugador'>
    /// El jugador que debo cargarle los parametros
    /// </param>
    /// <param name='_tipoEnum'>
    /// 1: Vital
    /// 2: Skill
    /// </param>
    /// <param name='_mods'>
    /// El string obtenido del prefab
    /// </param>
    private List<ModificadoresStats> CargarModsDesdePlayerPrefs(PersonajeJugable _pc, byte _tipoEnum, string _myMods)
    {
        List<ModificadoresStats> modificadoresstats = new List<ModificadoresStats>();
        string[] _mods = _myMods.Split('|');

        float ratio = 0.0f;
        int atributeIndex = 0;
        switch (_tipoEnum){//Vital
        case 1 :
            foreach(string _s in _mods){
                string[] modStat = _s.Split('_');
                atributeIndex = 0;

                for(int i = 0; i < Enum.GetValues(typeof(AtributosNombre)).Length; i++){
                    if(modStat[0] == ((AtributosNombre)i).ToString()){
                        atributeIndex = i;
                        ratio = float.Parse(modStat[1]);
                        break;
                    }
                }
                modificadoresstats.Add(new ModificadoresStats(_pc.GetAtributoPrimario(atributeIndex), ratio));
            }
            return modificadoresstats;

        case 2 :
            foreach(string _s in _mods){
                string[] modStat = _s.Split('_');
                atributeIndex = 0;

                for(int i = 0; i < Enum.GetValues(typeof(AtributosNombre)).Length; i++){
                    if(modStat[0] == ((AtributosNombre)i).ToString()){
                        atributeIndex = i;
                        ratio = float.Parse(modStat[1]);
                        break;
                    }
                }
                modificadoresstats.Add(new ModificadoresStats(_pc.GetAtributoPrimario(atributeIndex), ratio));
            }
            return modificadoresstats;

        default:
            return null;
        }
    }
Пример #5
0
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        _jugador = Instantiate(JugadorPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;

        _jugador.name = "PersonajePrincipal";

        _Mitrandhir =  _jugador.GetComponent<PersonajeJugable>();
        _Mitrandhir.Awake();

        puntosRestantes = CANTIDAD_TOTAL_PUNTOS;

        for(int i = 0; i <Enum.GetValues(typeof(AtributosNombre)).Length; i++){//Recorro la cantidad de atributos que tengo
            _Mitrandhir.GetAtributoPrimario(i).StatsBase = CANTIDAD_INICIAL_PUNTOS;
            puntosRestantes -= (CANTIDAD_INICIAL_PUNTOS - CANTIDAD_MINIMA_PUNTOS_ATRIBUTOS);

        }
        _Mitrandhir.ActualizarStats();
    }