// 해당 NPC에게 선택한 Armor를 장착하게 하는 함수. void clothes_to_selected_NPC(NPC_INDEX _npc_index, string _armor_type, int _armor_index, int _armor_color) { // 1. 선택한 armor를 장착하고 있는 npc는 해당 armor를 해제. // 2. 선택한 npc가 armorm를 장착하고 있을경우 해당 armor를 해제 그렇지 않으면 바로 3번 ㄱㄱ // 3. 선택한 npc에 선택한 armor를 장착. int change_npc_index = (int)_npc_index - 1; print("NPC_INDEX _npc_index : " + (int)_npc_index); print("NPC_INDEX change_npc_index : " + change_npc_index); // armor DIC으로부터 wing index가져옴. print("To get armor index string :: " + _armor_type + _armor_index + _armor_color); int equip_armor_index = GameData_weapon.armorDIC[_armor_type + _armor_index + _armor_color]; // 가져온 armor index를 가지고 해당 armor가 어떤 npc에 저장되어 있는지 판별함. int armor_already_equiped_npc = PlayerPrefs.GetInt("armor" + equip_armor_index + "_npc", 100); print("현재 armor를 장착하고 있는 npc :: " + armor_already_equiped_npc); if(armor_already_equiped_npc != 100) { // 1번. unequiped_armor_npc(equip_armor_index, armor_already_equiped_npc); } // 선택한 npc가 armor를 장착하고 있으면 해당 armor skill을 reset // 그렇지 않으면 그냥 armor 장착 ( enable_armor_change = true ) setting. int get_armor_enable = PlayerPrefs.GetInt("npc" + (int)_npc_index + "_armor_enable"); if(get_armor_enable == 1) { string get_equiped_armor = PlayerPrefs.GetString("npc"+ (int)_npc_index + "_armor_part", "null") + PlayerPrefs.GetInt("npc" + (int)_npc_index + "_armor_index",100) + PlayerPrefs.GetInt("npc" + (int)_npc_index + "_armor_color",100); print("선택한 npc가 장착하고 있는 아머 :: " + get_equiped_armor); int equiped_armor_index = GameData_weapon.armorDIC[get_equiped_armor]; print("선택한 npc가 장착하고 있는 아머 index :: " + equiped_armor_index); // 2번. unequiped_armor_npc(equiped_armor_index, change_npc_index); // 선택한 npc가 장착하고 있는 armor Local변수도 reset해줘야함. PlayerPrefs.SetInt("armor" + equiped_armor_index + "_npc", 100); PlayerPrefs.Save(); } // npc0x에 따라서 실행. switch (_npc_index) { case NPC_INDEX.NPC01: // Change the NPC01 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC01_make npc01 = NPC01_make.NPC01_struct.gameobject.GetComponent<NPC01_make>(); // Change the NPC01 Clothes icon Sprite. NPC01_make.NPC01_struct.clothes_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC01_make.NPC01_struct.clothes_sp.spriteName = _armor_type + _armor_index.ToString() + _armor_color.ToString(); // NPC01 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_armor_skill_func(equip_armor_index, change_npc_index); // NPC01 캐릭터 clothes 이미지 바꾸기. npc01.change_clothes(1, _armor_index, _armor_color, _armor_type); break; case NPC_INDEX.NPC02: // Change the NPC02 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC02_make npc02 = NPC02_make.NPC02_struct.gameobject.GetComponent<NPC02_make>(); // Change the NPC02 Clothes icon Sprite. NPC02_make.NPC02_struct.clothes_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC02_make.NPC02_struct.clothes_sp.spriteName = _armor_type + _armor_index.ToString() + _armor_color.ToString(); // NPC01 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_armor_skill_func(equip_armor_index, change_npc_index); // NPC02 캐릭터 clothes 이미지 바꾸기. npc02.change_clothes(1, _armor_index, _armor_color, _armor_type); break; case NPC_INDEX.NPC03: // Change the NPC03 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC03_make npc03 = NPC03_make.NPC03_struct.gameobject.GetComponent<NPC03_make>(); // Change the NPC03 Clothes icon Sprite. NPC03_make.NPC03_struct.clothes_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC03_make.NPC03_struct.clothes_sp.spriteName = _armor_type + _armor_index.ToString() + _armor_color.ToString(); // NPC03 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_armor_skill_func(equip_armor_index, change_npc_index); // NPC03 캐릭터 clothes 이미지 바꾸기. npc03.change_clothes(1, _armor_index, _armor_color, _armor_type); break; case NPC_INDEX.NPC04: // Change the NPC04 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC04_make npc04 = NPC04_make.NPC04_struct.gameobject.GetComponent<NPC04_make>(); // Change the NPC04 Clothes icon Sprite. NPC04_make.NPC04_struct.clothes_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC04_make.NPC04_struct.clothes_sp.spriteName = _armor_type + _armor_index.ToString() + _armor_color.ToString(); // NPC04 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_armor_skill_func(equip_armor_index, change_npc_index); // NPC04 캐릭터 clothes 이미지 바꾸기. npc04.change_clothes(1, _armor_index, _armor_color, _armor_type); break; case NPC_INDEX.NPC05: // Change the NPC05 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC05_make npc05 = NPC05_make.NPC05_struct.gameobject.GetComponent<NPC05_make>(); // Change the NPC05 Clothes icon Sprite. NPC05_make.NPC05_struct.clothes_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC05_make.NPC05_struct.clothes_sp.spriteName = _armor_type + _armor_index.ToString() + _armor_color.ToString(); // NPC05 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_armor_skill_func(equip_armor_index, change_npc_index); // NPC05 캐릭터 clothes 이미지 바꾸기. npc05.change_clothes(1, _armor_index, _armor_color, _armor_type); break; case NPC_INDEX.NPC06: // Change the NPC06 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC06_make npc06 = NPC06_make.NPC06_struct.gameobject.GetComponent<NPC06_make>(); // Change the NPC06 Clothes icon Sprite. NPC06_make.NPC06_struct.clothes_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC06_make.NPC06_struct.clothes_sp.spriteName = _armor_type + _armor_index.ToString() + _armor_color.ToString(); // NPC06 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_armor_skill_func(equip_armor_index, change_npc_index); // NPC06 캐릭터 clothes 이미지 바꾸기. npc06.change_clothes(1, _armor_index, _armor_color, _armor_type); break; case NPC_INDEX.NPC07: // Change the NPC07 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC07_make npc07 = NPC07_make.NPC07_struct.gameobject.GetComponent<NPC07_make>(); // Change the NPC07 Clothes icon Sprite. NPC07_make.NPC07_struct.clothes_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC07_make.NPC07_struct.clothes_sp.spriteName = _armor_type + _armor_index.ToString() + _armor_color.ToString(); // NPC07 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_armor_skill_func(equip_armor_index, change_npc_index); // NPC07 캐릭터 clothes 이미지 바꾸기. npc07.change_clothes(1, _armor_index, _armor_color, _armor_type); break; case NPC_INDEX.NPC08: // Change the NPC08 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC08_make npc08 = NPC08_make.NPC08_struct.gameobject.GetComponent<NPC08_make>(); // Change the NPC08 Clothes icon Sprite. NPC08_make.NPC08_struct.clothes_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC08_make.NPC08_struct.clothes_sp.spriteName = _armor_type + _armor_index.ToString() + _armor_color.ToString(); // NPC08 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_armor_skill_func(equip_armor_index, change_npc_index); // NPC08 캐릭터 clothes 이미지 바꾸기. npc08.change_clothes(1, _armor_index, _armor_color, _armor_type); break; case NPC_INDEX.NPC09: // Change the NPC09 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC09_make npc09 = NPC09_make.NPC09_struct.gameobject.GetComponent<NPC09_make>(); // Change the NPC09 Clothes icon Sprite. NPC09_make.NPC09_struct.clothes_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC09_make.NPC09_struct.clothes_sp.spriteName = _armor_type + _armor_index.ToString() + _armor_color.ToString(); // NPC09 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_armor_skill_func(equip_armor_index, change_npc_index); // NPC09 캐릭터 clothes 이미지 바꾸기. npc09.change_clothes(1, _armor_index, _armor_color, _armor_type); break; case NPC_INDEX.NPC10: // Change the NPC10 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC10_make npc10 = NPC10_make.NPC10_struct.gameobject.GetComponent<NPC10_make>(); // Change the NPC10 Clothes icon Sprite. NPC10_make.NPC10_struct.clothes_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC10_make.NPC10_struct.clothes_sp.spriteName = _armor_type + _armor_index.ToString() + _armor_color.ToString(); // NPC10 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_armor_skill_func(equip_armor_index, change_npc_index); // NPC10 캐릭터 clothes 이미지 바꾸기. npc10.change_clothes(1, _armor_index, _armor_color, _armor_type); break; case NPC_INDEX.NPC11: // Change the NPC11 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC11_make npc11 = NPC11_make.NPC11_struct.gameobject.GetComponent<NPC11_make>(); // Change the NPC11 Clothes icon Sprite. NPC11_make.NPC11_struct.clothes_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC11_make.NPC11_struct.clothes_sp.spriteName = _armor_type + _armor_index.ToString() + _armor_color.ToString(); // NPC11 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_armor_skill_func(equip_armor_index, change_npc_index); // NPC11 캐릭터 clothes 이미지 바꾸기. npc11.change_clothes(1, _armor_index, _armor_color, _armor_type); break; case NPC_INDEX.NPC12: // Change the NPC12 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC12_make npc12 = NPC12_make.NPC12_struct.gameobject.GetComponent<NPC12_make>(); // Change the NPC12 Clothes icon Sprite. NPC12_make.NPC12_struct.clothes_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC12_make.NPC12_struct.clothes_sp.spriteName = _armor_type + _armor_index.ToString() + _armor_color.ToString(); // NPC12 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_armor_skill_func(equip_armor_index, change_npc_index); // NPC12 캐릭터 clothes 이미지 바꾸기. npc12.change_clothes(1, _armor_index, _armor_color, _armor_type); break; default: print("Can`t find NPC index"); break; } // NPC선택 후 popUp window 비활성화. GameData.clothes_sel_popup_window_obj.SetActive(false); }
void bow_to_selected_NPC(NPC_INDEX _npc_index, string _weapon_name, int _weapon_index) { // 1. 선택한 bow을 장착하고 있는 npc는 해당 bow을 해제. // 2. 선택한 npc가 bow을 장착하고 있을경우 해당 bow을 해제 그렇지 않으면 바로 3번 ㄱㄱ // 3. 선택한 npc에 선택한 bow을 장착. // bow DIC으로부터 wing index가져옴. print(" NPC : " + _npc_index); print(" Bow String : " + _weapon_name + _weapon_index); int equip_weapon_index = GameData_weapon.bowDIC[_weapon_name + _weapon_index]; print(" Get bow index : " + equip_weapon_index); // 가져온 weapon index를 가지고 해당 weapon가 어떤 npc에 저장되어 있는지 판별함. 없으면 100으로 setting. int weapon_already_equiped_npc = PlayerPrefs.GetInt("bow" + equip_weapon_index + "_npc", 100); print("현재 Weapon을 장착하고 있는 npc :: " + weapon_already_equiped_npc); if(weapon_already_equiped_npc != 100) { // 1번. unequiped_bow_npc(equip_weapon_index, weapon_already_equiped_npc); } // 선택한 npc가 weapon를 장착하고 있으면 해당 weapon skill을 reset // 그렇지 않으면 그냥 weapon 장착 ( enable_weapon_change = true ) setting. int get_weapon_enable = PlayerPrefs.GetInt("npc" + (int)_npc_index + "_weapon_enable"); if(get_weapon_enable == 1) { string get_equiped_weapon = PlayerPrefs.GetString("npc"+ (int)_npc_index + "_weapon_part", "null") + PlayerPrefs.GetInt("npc" + (int)_npc_index + "_weapon_index",100); print("선택한 npc가 장착하고 있는 bow : " + get_equiped_weapon); int equiped_weapon_index = GameData_weapon.weaponDIC[get_equiped_weapon]; print("선택한 npc가 장착하고 있는 bow index :: " + equiped_weapon_index); // 2번. unequiped_bow_npc(equip_weapon_index, weapon_already_equiped_npc); // 선택한 npc가 장착하고 있는 weapon Local변수도 reset해줘야함. PlayerPrefs.SetInt("weapon" + equiped_weapon_index + "_npc", 100); PlayerPrefs.Save(); } // npc0x에 따라서 실행. switch (_npc_index) { case NPC_INDEX.NPC04: // Change the NPC04 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할 때 object 받아와야함. ) NPC04_make npc04 = NPC04_make.NPC04_struct.gameobject.GetComponent<NPC04_make>(); // Change the NPC04 Weapon04 icon Sprite. // 무기 장착 메뉴에서 무기의 type과 index를 to_change 구조체에 미리 저장해두고 여기서 가져와서 해당 무기 장착 sprite로 바꿔줌. NPC04_make.NPC04_struct.weapon_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC04_make.NPC04_struct.weapon_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_bow_type + GameData.to_change_npc_struct.bow_index.ToString(); // NPC04 캐릭터 damage에 첫번째 weapon damage 추가. print("to change sprite : " + NPC04_make.NPC04_struct.weapon_sp.spriteName.ToString()); GameData_weapon.equip_the_bow(equip_weapon_index, NPC_INDEX.NPC04); // NPC04 캐릭터 bow 이미지 바꾸기. npc04.change_weapon(1,_weapon_index, _weapon_name); break; case NPC_INDEX.NPC05: // Change the NPC05 Character Sprite. NPC05_make npc05 = NPC05_make.NPC05_struct.gameobject.GetComponent<NPC05_make>(); // Change the NPC05 Weapon01 icon Sprite. NPC05_make.NPC05_struct.weapon_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC05_make.NPC05_struct.weapon_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_bow_type + GameData.to_change_npc_struct.bow_index.ToString(); // NPC05 캐릭터 damage에 첫번째 weapon damage 추가. GameData_weapon.equip_the_bow(equip_weapon_index, NPC_INDEX.NPC05); // NPC02 캐릭터 이미지 바꾸기. npc05.change_weapon(1,_weapon_index, _weapon_name); break; case NPC_INDEX.NPC06: // Change the NPC06 Character Sprite. NPC06_make npc06 = NPC06_make.NPC06_struct.gameobject.GetComponent<NPC06_make>(); // Change the NPC03 Weapon icon Sprite. NPC06_make.NPC06_struct.weapon_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC06_make.NPC06_struct.weapon_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_bow_type + GameData.to_change_npc_struct.bow_index.ToString(); // NPC06 캐릭터 damage에 첫번째 weapon damage 추가. GameData_weapon.equip_the_bow(equip_weapon_index, NPC_INDEX.NPC06); // NPC03 캐릭터 이미지 바꾸기. npc06.change_weapon(1,_weapon_index, _weapon_name); break; case NPC_INDEX.NPC10: // Change the NPC10 Character Sprite. NPC10_make npc10 = NPC10_make.NPC10_struct.gameobject.GetComponent<NPC10_make>(); // Change the NPC10 Weapon icon Sprite. NPC10_make.NPC10_struct.weapon_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC10_make.NPC10_struct.weapon_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_bow_type + GameData.to_change_npc_struct.bow_index.ToString(); // NPC10 캐릭터 damage에 첫번째 weapon damage 추가. GameData_weapon.equip_the_bow(equip_weapon_index, NPC_INDEX.NPC10); // NPC07 캐릭터 이미지 바꾸기. npc10.change_weapon(1,_weapon_index, _weapon_name); break; case NPC_INDEX.NPC11: // Change the NPC11 Character Sprite. NPC11_make npc11 = NPC11_make.NPC11_struct.gameobject.GetComponent<NPC11_make>(); // Change the NPC11 Weapon icon Sprite. NPC11_make.NPC11_struct.weapon_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC11_make.NPC11_struct.weapon_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_bow_type + GameData.to_change_npc_struct.bow_index.ToString(); // NPC11 캐릭터 damage에 첫번째 weapon damage 추가. GameData_weapon.equip_the_bow(equip_weapon_index, NPC_INDEX.NPC11); // NPC11 캐릭터 이미지 바꾸기. npc11.change_weapon(1,_weapon_index, _weapon_name); break; case NPC_INDEX.NPC12: // Change the NPC12 Character Sprite. NPC12_make npc12 = NPC12_make.NPC12_struct.gameobject.GetComponent<NPC12_make>(); // Change the NPC12 Weapon icon Sprite. NPC12_make.NPC12_struct.weapon_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC12_make.NPC12_struct.weapon_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_bow_type + GameData.to_change_npc_struct.bow_index.ToString(); // NPC12 캐릭터 damage에 첫번째 weapon damage 추가. GameData_weapon.equip_the_bow(equip_weapon_index, NPC_INDEX.NPC12); // NPC12 캐릭터 이미지 바꾸기. npc12.change_weapon(1,_weapon_index, _weapon_name); break; default: print("Can`t find NPC index"); break; } // NPC선택 후 popUp window 비활성화. GameData.bow_sel_popup_window_obj.SetActive(false); }
// 어떤 NPC를 선택했는지 처리하기 위한 함수. public void Select_NPC(NPC_INDEX npc_index,string type) { print(npc_index.ToString() + " type : " + type); // type에 따라서 실행. switch (type) { case "weapon": weapon_to_selected_NPC(npc_index, GameData.to_change_npc_struct.To_Change_Weapon_type, GameData.to_change_npc_struct.weapon_index); break; case "armor": clothes_to_selected_NPC(npc_index, GameData.to_change_npc_struct.To_Change_Armor_type, GameData.to_change_npc_struct.armor_index, GameData.to_change_npc_struct.armor_color); break; case "bow": bow_to_selected_NPC(npc_index, GameData.to_change_npc_struct.To_Change_bow_type, GameData.to_change_npc_struct.bow_index); break; case "wing": wing_to_selected_NPC(npc_index, GameData.to_change_npc_struct.To_Change_wing_type, GameData.to_change_npc_struct.wing_index); break; default: print ("type Error"); break; } }
// 해당 NPC에게 선택한 Weapon을 장착하게 하는 함수. void weapon_to_selected_NPC(NPC_INDEX _npc_index, string _weapon_name, int _weapon_index) { // 1. 선택한 weapon을 장착하고 있는 npc는 해당 weapon을 해제. // 2. 선택한 npc가 weapon을 장착하고 있을경우 해당 weapon을 해제 그렇지 않으면 바로 3번 ㄱㄱ // 3. 선택한 npc에 선택한 weapon을 장착. // weapon DIC으로부터 wing index가져옴. print(" NPC : " + _npc_index); print(" Weapon String : " + _weapon_name + _weapon_index); int equip_weapon_index = GameData_weapon.weaponDIC[_weapon_name + _weapon_index]; print(" Get Weapon index : " + equip_weapon_index); // 가져온 weapon index를 가지고 해당 weapon가 어떤 npc에 저장되어 있는지 판별함. 없으면 100으로 setting. int weapon_already_equiped_npc = PlayerPrefs.GetInt("weapon" + equip_weapon_index + "_npc", 100); print("현재 Weapon을 장착하고 있는 npc :: " + weapon_already_equiped_npc); if(weapon_already_equiped_npc != 100) { // 1번. unequiped_weapon_npc(equip_weapon_index, weapon_already_equiped_npc); } // 선택한 npc가 weapon를 장착하고 있으면 해당 weapon skill을 reset // 그렇지 않으면 그냥 weapon 장착 ( enable_weapon_change = true ) setting. int get_weapon_enable = PlayerPrefs.GetInt("npc" + (int)_npc_index + "_weapon_enable"); if(get_weapon_enable == 1) { string get_equiped_weapon = PlayerPrefs.GetString("npc"+ (int)_npc_index + "_weapon_part", "null") + PlayerPrefs.GetInt("npc" + (int)_npc_index + "_weapon_index",100); print("선택한 npc가 장착하고 있는 Weapon : " + get_equiped_weapon); int equiped_weapon_index = GameData_weapon.weaponDIC[get_equiped_weapon]; print("선택한 npc가 장착하고 있는 아머 index :: " + equiped_weapon_index); // 2번. unequiped_weapon_npc(equip_weapon_index, weapon_already_equiped_npc); // 선택한 npc가 장착하고 있는 weapon Local변수도 reset해줘야함. PlayerPrefs.SetInt("weapon" + equiped_weapon_index + "_npc", 100); PlayerPrefs.Save(); } // npc index에 따라서 실행. switch (_npc_index) { case NPC_INDEX.NPC01: // Change the NPC01 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC01_make npc01 = NPC01_make.NPC01_struct.gameobject.GetComponent<NPC01_make>(); // Change the NPC01 Weapon01 icon Sprite. // 무기 장착 메뉴에서 무기의 type과 index를 to_change 구조체에 미리 저장해두고 여기서 가져와서 해당 무기 장착 sprite로 바꿔줌. NPC01_make.NPC01_struct.weapon_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC01_make.NPC01_struct.weapon_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_Weapon_type + GameData.to_change_npc_struct.weapon_index.ToString(); // NPC01 캐릭터 weapon 이미지 바꾸기. npc01.change_weapon(1,_weapon_index, _weapon_name); // NPC01 캐릭터 damage에 weapon damage 추가. GameData_weapon.equip_the_weapon(equip_weapon_index, NPC_INDEX.NPC01); break; case NPC_INDEX.NPC02: // Change the NPC02 Character Sprite. NPC02_make npc02 = NPC02_make.NPC02_struct.gameobject.GetComponent<NPC02_make>(); // Change the NPC02 Weapon01 icon Sprite. NPC02_make.NPC02_struct.weapon_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC02_make.NPC02_struct.weapon_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_Weapon_type + GameData.to_change_npc_struct.weapon_index.ToString(); // NPC02 캐릭터 이미지 바꾸기. npc02.change_weapon(1,_weapon_index, _weapon_name); // NPC02 캐릭터 damage에 weapon damage 추가. GameData_weapon.equip_the_weapon(equip_weapon_index, NPC_INDEX.NPC02); break; case NPC_INDEX.NPC03: // Change the NPC03 Character Sprite. NPC03_make npc03 = NPC03_make.NPC03_struct.gameobject.GetComponent<NPC03_make>(); // Change the NPC03 Weapon icon Sprite. NPC03_make.NPC03_struct.weapon_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC03_make.NPC03_struct.weapon_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_Weapon_type + GameData.to_change_npc_struct.weapon_index.ToString(); // NPC03 캐릭터 이미지 바꾸기. npc03.change_weapon(1,_weapon_index, _weapon_name); // NPC03 캐릭터 damage에 weapon damage 추가. GameData_weapon.equip_the_weapon(equip_weapon_index, NPC_INDEX.NPC03); break; case NPC_INDEX.NPC07: // Change the NPC07 Character Sprite. NPC07_make npc07 = NPC07_make.NPC07_struct.gameobject.GetComponent<NPC07_make>(); // Change the NPC03 Weapon icon Sprite. NPC07_make.NPC07_struct.weapon_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC07_make.NPC07_struct.weapon_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_Weapon_type + GameData.to_change_npc_struct.weapon_index.ToString(); // NPC07 캐릭터 이미지 바꾸기. npc07.change_weapon(1,_weapon_index, _weapon_name); // NPC07 캐릭터 damage에 weapon damage 추가. GameData_weapon.equip_the_weapon(equip_weapon_index, NPC_INDEX.NPC07); break; case NPC_INDEX.NPC08: // Change the NPC08 Character Sprite. NPC08_make npc08 = NPC08_make.NPC08_struct.gameobject.GetComponent<NPC08_make>(); // Change the NPC08 Weapon icon Sprite. NPC08_make.NPC08_struct.weapon_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC08_make.NPC08_struct.weapon_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_Weapon_type + GameData.to_change_npc_struct.weapon_index.ToString(); // NPC08 캐릭터 이미지 바꾸기. npc08.change_weapon(1,_weapon_index, _weapon_name); // NPC08 캐릭터 damage에 weapon damage 추가. GameData_weapon.equip_the_weapon(equip_weapon_index, NPC_INDEX.NPC08); break; case NPC_INDEX.NPC09: // Change the NPC09 Character Sprite. NPC09_make npc09 = NPC09_make.NPC09_struct.gameobject.GetComponent<NPC09_make>(); // Change the NPC09 Weapon icon Sprite. NPC09_make.NPC09_struct.weapon_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC09_make.NPC09_struct.weapon_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_Weapon_type + GameData.to_change_npc_struct.weapon_index.ToString(); // NPC09 캐릭터 이미지 바꾸기. npc09.change_weapon(1,_weapon_index, _weapon_name); // NPC09 캐릭터 damage에 weapon damage 추가. GameData_weapon.equip_the_weapon(equip_weapon_index, NPC_INDEX.NPC09); break; default: print("Can`t find NPC index"); break; } // NPC선택 후 popUp window 비활성화. GameData.weapon_sel_popup_window_obj.SetActive(false); }
// 해당 NPC에게 선택한 Wing을 장착하게 하는 함수. void wing_to_selected_NPC(NPC_INDEX _npc_index, string _wing_type, int _wing_index) { Animator anim; // wing DIC으로부터 wing index가져옴. print("To get wing index string :: "+ _wing_type + _wing_index); int equip_wing_index = GameData_weapon.wingDIC[_wing_type + _wing_index]; // 가져온 wing index를 가지고 해당 wing이 어떤 npc에 저장되어 있는지 판별함. int wing_already_equiped_npc = PlayerPrefs.GetInt("wing" + equip_wing_index + "_npc",100); // 기존에 해당 wing을 가지고 있는 npc가 있으면 해제 및, skill 없애줌. switch (wing_already_equiped_npc) { case 1: // NPC1 장착 해제. // Change the NPC01 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC01_make npc01 = NPC01_make.NPC01_struct.gameobject.GetComponent<NPC01_make>(); // Change the NPC01 wimg icon Sprite. NPC01_make.NPC01_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC01_make.NPC01_struct.wing_sp.spriteName = "weapon_nothing"; // NPC 캐릭터에 wing skill 초기화 ( 공격속도 증가 ) default : 1 anim = GameObject.Find("Impl1").GetComponent<Animator>(); anim.speed = 1f; npc01.reset_attack_speed(); // NPC01 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc01.change_wing(0, 0, ""); // 캐릭터 state창에서 공격속도 초기화 update해줘야함. NPC01_make.NPC01_struct.add_speed_label.GetComponent<UILabel>().text = "+0%"; break; case 2: // NPC2 장착 해제. // Change the NPC02 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC02_make npc02 = NPC02_make.NPC02_struct.gameobject.GetComponent<NPC02_make>(); // Change the NPC02 wimg icon Sprite. NPC02_make.NPC02_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC02_make.NPC02_struct.wing_sp.spriteName = "weapon_nothing"; // NPC 캐릭터에 wing skill 초기화 ( 공격속도 증가 ) default : 1 anim = GameObject.Find("Impl2").GetComponent<Animator>(); anim.speed = 1f; npc02.reset_attack_speed(); // NPC 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc02.change_wing(0, 0, ""); // 캐릭터 state창에서 공격속도 초기화 update해줘야함. NPC02_make.NPC02_struct.add_speed_label.GetComponent<UILabel>().text = "+0%"; break; case 3: // NPC3 장착 해제. // Change the NPC03 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC03_make npc03 = NPC03_make.NPC03_struct.gameobject.GetComponent<NPC03_make>(); // Change the NPC03 wimg icon Sprite. NPC03_make.NPC03_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC03_make.NPC03_struct.wing_sp.spriteName = "weapon_nothing"; // NPC 캐릭터에 wing skill 초기화 ( 공격속도 증가 ) default : 1 anim = GameObject.Find("Impl3").GetComponent<Animator>(); anim.speed = 1f; npc03.reset_attack_speed(); // NPC03 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc03.change_wing(0, 0, ""); // 캐릭터 state창에서 공격속도 초기화 update해줘야함. NPC03_make.NPC03_struct.add_speed_label.GetComponent<UILabel>().text = "+0%"; break; case 4: // NPC4 장착 해제. // Change the NPC04 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC04_make npc04 = NPC04_make.NPC04_struct.gameobject.GetComponent<NPC04_make>(); // Change the NPC04 wimg icon Sprite. NPC04_make.NPC04_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC04_make.NPC04_struct.wing_sp.spriteName = "weapon_nothing"; // NPC 캐릭터에 wing skill 초기화 ( 공격속도 증가 ) default : 1 anim = GameObject.Find("Impl4").GetComponent<Animator>(); anim.speed = 1f; npc04.reset_attack_speed(); // NPC04 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc04.change_wing(0, 0, ""); // 캐릭터 state창에서 공격속도 초기화 update해줘야함. NPC04_make.NPC04_struct.add_speed_label.GetComponent<UILabel>().text = "+0%"; break; case 5: // NPC5 장착 해제. // Change the NPC05 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC05_make npc05 = NPC05_make.NPC05_struct.gameobject.GetComponent<NPC05_make>(); // Change the NPC05 wimg icon Sprite. NPC05_make.NPC05_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC05_make.NPC05_struct.wing_sp.spriteName = "weapon_nothing"; // NPC 캐릭터에 wing skill 초기화 ( 공격속도 증가 ) default : 1 anim = GameObject.Find("Impl5").GetComponent<Animator>(); anim.speed = 1f; npc05.reset_attack_speed(); // NPC05 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc05.change_wing(0, 0, ""); // 캐릭터 state창에서 공격속도 초기화 update해줘야함. NPC05_make.NPC05_struct.add_speed_label.GetComponent<UILabel>().text = "+0%"; break; case 6: // NPC1 장착 해제. // Change the NPC06 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC06_make npc06 = NPC06_make.NPC06_struct.gameobject.GetComponent<NPC06_make>(); // Change the NPC06 wimg icon Sprite. NPC06_make.NPC06_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC06_make.NPC06_struct.wing_sp.spriteName = "weapon_nothing"; // NPC 캐릭터에 wing skill 초기화 ( 공격속도 증가 ) default : 1 anim = GameObject.Find("Impl6").GetComponent<Animator>(); anim.speed = 1f; npc06.reset_attack_speed(); // NPC06 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc06.change_wing(0, 0, ""); // 캐릭터 state창에서 공격속도 초기화 update해줘야함. NPC06_make.NPC06_struct.add_speed_label.GetComponent<UILabel>().text = "+0%"; break; case 7: // NPC1 장착 해제. // Change the NPC07 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC07_make npc07 = NPC07_make.NPC07_struct.gameobject.GetComponent<NPC07_make>(); // Change the NPC07 wimg icon Sprite. NPC07_make.NPC07_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC07_make.NPC07_struct.wing_sp.spriteName = "weapon_nothing"; // NPC 캐릭터에 wing skill 초기화 ( 공격속도 증가 ) default : 1 anim = GameObject.Find("Impl7").GetComponent<Animator>(); anim.speed = 1f; npc07.reset_attack_speed(); // NPC07 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc07.change_wing(0, 0, ""); // 캐릭터 state창에서 공격속도 초기화 update해줘야함. NPC07_make.NPC07_struct.add_speed_label.GetComponent<UILabel>().text = "+0%"; break; case 8: // NPC8 장착 해제. // Change the NPC08 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC08_make npc08 = NPC08_make.NPC08_struct.gameobject.GetComponent<NPC08_make>(); // Change the NPC08 wimg icon Sprite. NPC08_make.NPC08_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC08_make.NPC08_struct.wing_sp.spriteName = "weapon_nothing"; // NPC 캐릭터에 wing skill 초기화 ( 공격속도 증가 ) default : 1 anim = GameObject.Find("Impl8").GetComponent<Animator>(); anim.speed = 1f; npc08.reset_attack_speed(); // NPC08 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc08.change_wing(0, 0, ""); // 캐릭터 state창에서 공격속도 초기화 update해줘야함. NPC08_make.NPC08_struct.add_speed_label.GetComponent<UILabel>().text = "+0%"; break; case 9: // NPC9 장착 해제. // Change the NPC09 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC09_make npc09 = NPC09_make.NPC09_struct.gameobject.GetComponent<NPC09_make>(); // Change the NPC09 wimg icon Sprite. NPC09_make.NPC09_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC09_make.NPC09_struct.wing_sp.spriteName = "weapon_nothing"; // NPC 캐릭터에 wing skill 초기화 ( 공격속도 증가 ) default : 1 anim = GameObject.Find("Impl9").GetComponent<Animator>(); anim.speed = 1f; npc09.reset_attack_speed(); // NPC09 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc09.change_wing(0, 0, ""); // 캐릭터 state창에서 공격속도 초기화 update해줘야함. NPC09_make.NPC09_struct.add_speed_label.GetComponent<UILabel>().text = "+0%"; break; case 10: // NPC1 장착 해제. // Change the NPC10 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC10_make npc10 = NPC10_make.NPC10_struct.gameobject.GetComponent<NPC10_make>(); // Change the NPC10 wimg icon Sprite. NPC10_make.NPC10_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC10_make.NPC10_struct.wing_sp.spriteName = "weapon_nothing"; // NPC 캐릭터에 wing skill 초기화 ( 공격속도 증가 ) default : 1 anim = GameObject.Find("Impl10").GetComponent<Animator>(); anim.speed = 1f; npc10.reset_attack_speed(); // NPC10 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc10.change_wing(0, 0, ""); // 캐릭터 state창에서 공격속도 초기화 update해줘야함. NPC10_make.NPC10_struct.add_speed_label.GetComponent<UILabel>().text = "+0%"; break; case 11: // NPC1 장착 해제. // Change the NPC11 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC11_make npc11 = NPC11_make.NPC11_struct.gameobject.GetComponent<NPC11_make>(); // Change the NPC11 wimg icon Sprite. NPC11_make.NPC11_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC11_make.NPC11_struct.wing_sp.spriteName = "weapon_nothing"; // NPC 캐릭터에 wing skill 초기화 ( 공격속도 증가 ) default : 1 anim = GameObject.Find("Impl11").GetComponent<Animator>(); anim.speed = 1f; npc11.reset_attack_speed(); // NPC11 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc11.change_wing(0,0, ""); // 캐릭터 state창에서 공격속도 초기화 update해줘야함. NPC11_make.NPC11_struct.add_speed_label.GetComponent<UILabel>().text = "+0%"; break; case 12: // NPC1 장착 해제. // Change the NPC12 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC12_make npc12 = NPC12_make.NPC12_struct.gameobject.GetComponent<NPC12_make>(); // Change the NPC12 wimg icon Sprite. NPC12_make.NPC12_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC12_make.NPC12_struct.wing_sp.spriteName = "weapon_nothing"; // NPC 캐릭터에 wing skill 초기화 ( 공격속도 증가 ) default : 1 anim = GameObject.Find("Impl12").GetComponent<Animator>(); anim.speed = 1f; npc12.reset_attack_speed(); // NPC12 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc12.change_wing(0,0, ""); // 캐릭터 state창에서 공격속도 초기화 update해줘야함. NPC12_make.NPC12_struct.add_speed_label.GetComponent<UILabel>().text = "+0%"; break; default: print("no body equiped wing!!!"); break; } // 장착되어 있는 npc는 해제하고 클릭받은 npc0x에 wing 스킬 적용. switch (_npc_index) { case NPC_INDEX.NPC01: // Change the NPC01 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC01_make npc01 = NPC01_make.NPC01_struct.gameobject.GetComponent<NPC01_make>(); // Change the NPC01 wimg icon Sprite. NPC01_make.NPC01_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC01_make.NPC01_struct.wing_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_wing_type + GameData.to_change_npc_struct.wing_index.ToString(); // NPC1 캐릭터에 wing skill추가 ( 공격속도 증가 ) GameData_weapon.get_wing_skill_func(equip_wing_index, NPC_INDEX.NPC01); // NPC01 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc01.change_wing(1,_wing_index, _wing_type); break; case NPC_INDEX.NPC02: // Change the NPC02 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC02_make npc02 = NPC02_make.NPC02_struct.gameobject.GetComponent<NPC02_make>(); // Change the NPC02 Clothes icon Sprite. NPC02_make.NPC02_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC02_make.NPC02_struct.wing_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_wing_type + GameData.to_change_npc_struct.wing_index.ToString(); // NPC02 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_wing_skill_func(equip_wing_index, NPC_INDEX.NPC02); // NPC02 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc02.change_wing(1, _wing_index, _wing_type); break; case NPC_INDEX.NPC03: // Change the NPC03 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC03_make npc03 = NPC03_make.NPC03_struct.gameobject.GetComponent<NPC03_make>(); // Change the NPC03 Clothes icon Sprite. NPC03_make.NPC03_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC03_make.NPC03_struct.wing_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_wing_type + GameData.to_change_npc_struct.wing_index.ToString(); // NPC03 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_wing_skill_func(equip_wing_index, NPC_INDEX.NPC03); // NPC03 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc03.change_wing(1, _wing_index, _wing_type); break; case NPC_INDEX.NPC04: // Change the NPC04 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC04_make npc04 = NPC04_make.NPC04_struct.gameobject.GetComponent<NPC04_make>(); // Change the NPC04 Clothes icon Sprite. NPC04_make.NPC04_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC04_make.NPC04_struct.wing_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_wing_type + GameData.to_change_npc_struct.wing_index.ToString(); // NPC04 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_wing_skill_func(equip_wing_index, NPC_INDEX.NPC04); // NPC04 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc04.change_wing(1, _wing_index, _wing_type); break; case NPC_INDEX.NPC05: // Change the NPC05 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC05_make npc05 = NPC05_make.NPC05_struct.gameobject.GetComponent<NPC05_make>(); // Change the NPC05 Clothes icon Sprite. NPC05_make.NPC05_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC05_make.NPC05_struct.wing_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_wing_type + GameData.to_change_npc_struct.wing_index.ToString(); // NPC05 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_wing_skill_func(equip_wing_index, NPC_INDEX.NPC05); // NPC05 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc05.change_wing(1, _wing_index, _wing_type); break; case NPC_INDEX.NPC06: // Change the NPC06 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC06_make npc06 = NPC06_make.NPC06_struct.gameobject.GetComponent<NPC06_make>(); // Change the NPC06 Clothes icon Sprite. NPC06_make.NPC06_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC06_make.NPC06_struct.wing_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_wing_type + GameData.to_change_npc_struct.wing_index.ToString(); // NPC06 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_wing_skill_func(equip_wing_index, NPC_INDEX.NPC06); // NPC06 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc06.change_wing(1, _wing_index, _wing_type); break; case NPC_INDEX.NPC07: // Change the NPC07 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC07_make npc07 = NPC07_make.NPC07_struct.gameobject.GetComponent<NPC07_make>(); // Change the NPC07 Clothes icon Sprite. NPC07_make.NPC07_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC07_make.NPC07_struct.wing_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_wing_type + GameData.to_change_npc_struct.wing_index.ToString(); // NPC07 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_wing_skill_func(equip_wing_index, NPC_INDEX.NPC07); // NPC07 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc07.change_wing(1, _wing_index, _wing_type); break; case NPC_INDEX.NPC08: // Change the NPC08 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC08_make npc08 = NPC08_make.NPC08_struct.gameobject.GetComponent<NPC08_make>(); // Change the NPC08 Clothes icon Sprite. NPC08_make.NPC08_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC08_make.NPC08_struct.wing_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_wing_type + GameData.to_change_npc_struct.wing_index.ToString(); // NPC08 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_wing_skill_func(equip_wing_index, NPC_INDEX.NPC08); // NPC08 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc08.change_wing(1, _wing_index, _wing_type); break; case NPC_INDEX.NPC09: // Change the NPC09 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC09_make npc09 = NPC09_make.NPC09_struct.gameobject.GetComponent<NPC09_make>(); // Change the NPC09 Clothes icon Sprite. NPC09_make.NPC09_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC09_make.NPC09_struct.wing_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_wing_type + GameData.to_change_npc_struct.wing_index.ToString(); // NPC09 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_wing_skill_func(equip_wing_index, NPC_INDEX.NPC09); // NPC09 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc09.change_wing(1, _wing_index, _wing_type); break; case NPC_INDEX.NPC10: // Change the NPC10 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC10_make npc10 = NPC10_make.NPC10_struct.gameobject.GetComponent<NPC10_make>(); // Change the NPC10 Clothes icon Sprite. NPC10_make.NPC10_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC10_make.NPC10_struct.wing_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_wing_type + GameData.to_change_npc_struct.wing_index.ToString(); // NPC10 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_wing_skill_func(equip_wing_index, NPC_INDEX.NPC10); // NPC10 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc10.change_wing(1, _wing_index, _wing_type); break; case NPC_INDEX.NPC11: // Change the NPC11 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC11_make npc11 = NPC11_make.NPC11_struct.gameobject.GetComponent<NPC11_make>(); // Change the NPC11 Clothes icon Sprite. NPC11_make.NPC11_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC11_make.NPC11_struct.wing_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_wing_type + GameData.to_change_npc_struct.wing_index.ToString(); // NPC11 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_wing_skill_func(equip_wing_index, NPC_INDEX.NPC11); // NPC11 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc11.change_wing(1,_wing_index, _wing_type); break; case NPC_INDEX.NPC12: // Change the NPC12 Character Sprite. ( 다른 스크립트 함수 실행할떄 object 받아와야함. ) NPC12_make npc12 = NPC12_make.NPC12_struct.gameobject.GetComponent<NPC12_make>(); // Change the NPC12 Clothes icon Sprite. NPC12_make.NPC12_struct.wing_sp.atlas = Resources.Load<UIAtlas>("BackgroundAtlas"); NPC12_make.NPC12_struct.wing_sp.spriteName = GameData.to_change_npc_struct.To_Change_wing_type + GameData.to_change_npc_struct.wing_index.ToString(); // NPC12 캐릭터 coin획득량에 armor skill 추가. GameData_weapon.get_wing_skill_func(equip_wing_index, NPC_INDEX.NPC12); // NPC12 캐릭터 wing 이미지 바꾸기. npc12.change_wing(1,_wing_index, _wing_type); break; default: print("Can`t find NPC index"); break; } // NPC선택 후 popUp window 비활성화. GameData.wing_sel_popup_window_obj.SetActive(false); }