public void ActivarEnemigos(Collider2D collision) { mov8d = collision.GetComponent <Movimiento8D>(); x = transform.childCount; //es un bucle que va decrementando la x ya que van saliendo los hijos //según van siendo activados y se les pasa una referencia al jugador while (x > 0) { hijo = transform.GetChild(x - 1).gameObject; movEnemig = hijo.GetComponent <MovEnemig>(); bomb = hijo.GetComponent <Bomba>(); arquero = hijo.GetComponent <Arquer>(); if (movEnemig != null) { movEnemig.CogerJugador(collision.gameObject); movEnemig.Activar(true); } if (bomb != null) { bomb.enabled = true; bomb.CogerJugador(collision.gameObject); } if (arquero != null) { arquero.enabled = true; arquero.CogeJugador(collision.gameObject); } hijo.transform.SetParent(null); x = transform.childCount; } }
//Este metodo no se usa, pero puede ser util, no borrar void EnciendeHijos() { x = transform.childCount; //es un bucle que va decrementando la x ya que van saliendo los hijos while (x > 0) { hijo = transform.GetChild(x - 1).gameObject; movEnemig = hijo.GetComponent <MovEnemig>(); movEnemig.Activar(true); hijo.transform.SetParent(null); Debug.Log("Enciende hijo" + x); Debug.Log(x); x = transform.childCount; } }