// プロデューサーを殺す
    private void KillProducer()
    {
        GameObject     p       = GameObject.Find("producer");
        ProducerAction pAction = p.GetComponent <ProducerAction>();

        pAction.Die();

        // プロデューサーを殺すとストレスが減る(TODO ストレスコントロールは定数にしたい)
        Koume koume = GetComponent <Koume>();

        koume.ReduceStress(Koume.StressStep * 350);

        IsActing    = true;
        lastAct     = Time.time;
        ActDuration = 1.0f;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Koume     koume = GetComponent <Koume>();
        KoumeMove kMove = GetComponent <KoumeMove>();

        // 移動中でないとき、アクションできる
        if (!kMove.isMoving() && Time.time - lastAct > ActDuration)
        {
            IsActing    = false;
            ActDuration = Constant.ActDuraion;
            GetComponent <Animator>().SetBool("Special", false);

            // プロデューサーが隣接しているとき、プロデューサーを殺す
            if (IsNextToProducer())
            {
                KillProducer();
            }
            // ストレスが最大の時、特殊アクションを行う
            else if (koume.Stress >= Koume.StressMax)
            {
                int special = GameUtil.Rand.Next() % 2;

                switch (special)
                {
                case 0:
                    // 8方向の障害物を破壊
                    BlowObstacles();
                    break;

                case 1:
                    // ワープ
                    Warp();
                    break;

                default:
                    break;
                }
                koume.ReduceStress(Koume.StressStep * 100);     // ストレスを減らす
            }
        }
    }