public ArbolDefensa(bool[] activados, Jugador jugador) { Nodo uno = new Nodo(1, "habilidad: Puede usar escudo y armadura pesada", 0); arbol = new Arbol(uno); Nodo dos = new Nodo(2, "reduce todo daño fisico: 20%", 1); //fuerza física Nodo tres = new Nodo(3, "reduce todo daño mágico: 20%", 1); //fuerza mágica arbol.Raiz.Hijos = new Nodo[] { dos, tres }; Nodo cuatro = new Nodo(4, "Esquivar:10%, bloquear:10%", 2); arbol.Raiz.Hijos [0].Hijos = new Nodo[] { cuatro }; Nodo cinco = new Nodo(5, "Habilidad: refleja un hechizo sacrificando un 5% de su vida", 2); arbol.Raiz.Hijos [1].Hijos = new Nodo[] { cinco }; Nodo seis = new Nodo(6, "Habilidad: escudo de llamas", 3); arbol.Raiz.Hijos [0].Hijos[0].Hijos = new Nodo[] { seis }; arbol.Raiz.Hijos [1].Hijos[0].Hijos = arbol.Raiz.Hijos [0].Hijos; // apunto al mismo lugar //arbol.leerPorNivel (); this.activados = activados; jugadorEstadisticas = jugador.JugadorEstadisticas; activacionTalentos(jugador); //arbol.leerPorNivel (); }
public ArbolAtaque(bool[] act, Jugador jugador) { Nodo uno = new Nodo(1, "CR: 80%", 0); arbol = new Arbol(uno); Nodo dos = new Nodo(2, "FF: 30%", 1); //fuerza física Nodo tres = new Nodo(3, "FMD: 50%", 1); //fuerza mágica arbol.Raiz.Hijos = new Nodo[] { dos, tres }; Nodo cuatro = new Nodo(4, "habilidad: titan", 2); arbol.Raiz.Hijos [0].Hijos = new Nodo[] { cuatro }; Nodo cinco = new Nodo(5, "habilidad: volar", 2); arbol.Raiz.Hijos [1].Hijos = new Nodo[] { cinco }; this.activados = act; activacionTalentos(jugador); jugadorEstadisticas = jugador.JugadorEstadisticas; }
/*Métodos enfocados para Jugador hacia el enemigo*/ public static void danioFlotanteAlEnemigoPorTrigger(Transform transform, JugadorEstadisticas jugadorEstadisticas, Collider2D col, float danio, bool es_critico, bool tiene_vampirismo) { var clone = (GameObject)Instantiate(ControladorGlobal.PREFAB_TEXTO_FLOTANTE, transform.position, Quaternion.Euler(Vector3.zero)); clone.GetComponent <TextoFlotante> ().Texto = "" + danio; if (es_critico) { clone.GetComponent <TextoFlotante> ().Tamanio *= 2; clone.GetComponent <TextoFlotante> ().Text.color = Color.yellow; } col.gameObject.SendMessageUpwards("aplicarDanio", danio); if (tiene_vampirismo) { float sanacion = 0.05f * danio; jugadorEstadisticas.aplicarSanacion(sanacion); Instantiate(ControladorGlobal.PREFAB_VAMPIRISMO, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -0.2f), transform.rotation); } }
public ArbolEquilibrio(bool[] act, Jugador jugador) { Nodo uno = new Nodo(1, "VM: +2", 0); arbol = new Arbol(uno); Nodo dos = new Nodo(2, "habilidad: curación", 1); //fuerza física Nodo tres = new Nodo(3, "habilidad: robo de vida", 1); //fuerza mágica arbol.Raiz.Hijos = new Nodo[] { dos, tres }; Nodo cuatro = new Nodo(4, "habilidad: volar", 2); arbol.Raiz.Hijos [0].Hijos = new Nodo[] { cuatro }; arbol.Raiz.Hijos [1].Hijos = arbol.Raiz.Hijos [0].Hijos; // apunto al mismo lugar //arbol.leerPorNivel (); this.activados = act; //player = playerController; activacionTalentos(jugador); jugadorEstadisticas = jugador.JugadorEstadisticas; //arbol.leerPorNivel (); }
void Start() { if (!Jugador.existe_jugador) { Jugador.existe_jugador = true; DontDestroyOnLoad(transform.gameObject); } else { Destroy(this.gameObject); } jugadorEstadisticas = gameObject.AddComponent <JugadorEstadisticas>(); jugadorEstado = gameObject.AddComponent <JugadorEstado>(); habilidadesActivas = new Habilidad[20]; manejadorHabilidadesPasivas = new HabilidadesPasivas(jugadorEstadisticas); manejadorDestrezas = gameObject.AddComponent <ManejadorDestrezas> (); arma = GameObject.Find("Weapon"); this.axisUltimo.y = -1; posicionInicial = new Vector3(28.71f, -14.3f, 0f); spriteRenderer = GetComponent <SpriteRenderer> (); animator = GetComponent <Animator> (); rb = GetComponent <Rigidbody2D> (); esta_vivo = true; jugadorEstadisticas.iniciarEstadisticas(this); jugadorEstado.iniciarEstado(JugadorEstado.QUIETO, this); habilidadesActivas [0] = gameObject.AddComponent <HBolaDeFuego> (); habilidadesActivas [1] = gameObject.AddComponent <HCuracion> (); habilidadesActivas [2] = gameObject.AddComponent <HEscudoDeLlamas> (); habilidadesActivas [3] = gameObject.AddComponent <HEsperanza> (); habilidadesActivas [4] = gameObject.AddComponent <HRabiar> (); habilidadesActivas [5] = gameObject.AddComponent <HDetenerTiempo> (); }
// Update is called once per frame void Update() { estadisticas = jugadorControlador.JugadorEstadisticas; int nivel = jugadorControlador.JugadorEstadisticas.Nivel_actual; barraVida.maxValue = estadisticas.Vida_base[nivel]; if (nivel < estadisticas.Experiencia_para_subir.Length - 1) { barraExp.maxValue = estadisticas.Experiencia_para_subir [nivel]; textBarraExp.text = estadisticas.Experiencia_actual + "/" + estadisticas.Experiencia_para_subir [nivel]; } else { barraExp.maxValue = estadisticas.Experiencia_actual; textBarraExp.text = estadisticas.Experiencia_actual + "/" + estadisticas.Experiencia_actual; } barraVida.value = estadisticas.Vida_actual; barraExp.value = estadisticas.Experiencia_actual; if (jugadorControlador.ManejadorDestrezas.Esta_entrenando && jugadorControlador.ManejadorDestrezas.Meta_entrenamiento > 0) { barraEntrenamiento.value = (float)jugadorControlador.ManejadorDestrezas.Meta_entrenamiento_contador / (float)jugadorControlador.ManejadorDestrezas.Meta_entrenamiento; //print (jugadorControlador.Destrezas.Meta_entrenamiento_contador / jugadorControlador.Destrezas.Meta_entrenamiento); } else { barraEntrenamiento.value = 0; } textBarraVida.text = estadisticas.Vida_actual + "/" + estadisticas.Vida_base[nivel]; textNivel.text = "Nivel: " + nivel; }
public void SuperStart() { jugador = ControladorGlobal.jugador; jugadorEstadisticas = jugador.JugadorEstadisticas; }
void Start() { jugadorEstadisticas = ControladorGlobal.jugador.JugadorEstadisticas; }
// Use this for initialization public HabilidadesPasivas(JugadorEstadisticas jugadorEstadisticas) { this.jugadorEstadisticas = jugadorEstadisticas; }
public static void sanacionFlotanteAlJugador(Transform transform, float sanacion, JugadorEstadisticas jugadorEstadisticas, float velocidad) { //por default usar 2 de velocidad jugadorEstadisticas.aplicarSanacion(sanacion); var clone = (GameObject)Instantiate(ControladorGlobal.PREFAB_TEXTO_FLOTANTE, transform.position, Quaternion.Euler(Vector3.zero)); clone.GetComponent <TextoFlotante> ().Texto = "" + ((float)((int)(sanacion * 100)) / 100); clone.GetComponent <TextoFlotante> ().Text.color = Color.green; clone.GetComponent <TextoFlotante> ().Velocidad_movimiento = velocidad; }