// Start is called before the first frame update void Start() { joueurMain = GetComponent <JoueurMain>(); joueurAttaques = GetComponent <JoueurAttaques>(); //Pour les types de marqueurs listeTypesAttaque = new int[4]; listeTypesAttaque[0] = 0; listeTypesAttaque[1] = 0; listeTypesAttaque[2] = 2; listeTypesAttaque[3] = 2; //Change la vie du joueur selon la difficulté switch (DataManager.singleton.difficulte) { case "Facile": joueurMain.vieMax = 40; break; case "Normal": joueurMain.vieMax = 30; break; case "Difficile": joueurMain.vieMax = 20; break; default: break; } joueurMain.vie = joueurMain.vieMax; }
/// <summary> /// Initialisation de la variable de caméra et changement du texte de vie dans l'UI pour la vie du personnage /// </summary> void Start() { mainCam = Camera.main; UI_Manager.singleton.changeVieText(); ragdollRBs = GetComponentsInChildren <Rigidbody>(); ragdollColliders = GetComponentsInChildren <Collider>(); joueurAttaques = GetComponent <JoueurAttaques>(); playerRigidbody = GetComponent <Rigidbody>(); }
// Start is called before the first frame update void Start() { joueurMain = GetComponent <JoueurMain>(); joueurAttaques = GetComponent <JoueurAttaques>(); //Pour les types de marqueurs listeTypesAttaque = new int[4]; listeTypesAttaque[0] = 2; listeTypesAttaque[1] = 2; listeTypesAttaque[2] = 2; listeTypesAttaque[3] = 3; //Instancie les 3 cercles de malédiction dans un endroit inaccessible cercleLent = Instantiate(cercleLentPrefab, new Vector3(0, -100, 0), transform.rotation); cerclePoison = Instantiate(cerclePoisonPrefab, new Vector3(0, -100, 0), transform.rotation); cercleHeal = Instantiate(cercleHealPrefab, new Vector3(0, -100, 0), transform.rotation); //Stocke les 3 cercles de malédiction GameManager.singleton.listeObjectsTemporaires.Add(cercleLent.GetComponent <ObjectTemporaire>()); GameManager.singleton.listeObjectsTemporaires.Add(cerclePoison.GetComponent <ObjectTemporaire>()); GameManager.singleton.listeObjectsTemporaires.Add(cercleHeal.GetComponent <ObjectTemporaire>()); //Change la vie du joueur selon la difficulté switch (DataManager.singleton.difficulte) { case "Facile": joueurMain.vieMax = 40; break; case "Normal": joueurMain.vieMax = 30; break; case "Difficile": joueurMain.vieMax = 20; break; default: break; } joueurMain.vie = joueurMain.vieMax; }