Пример #1
0
 void OnTriggerEnter(Collider other)
 {
     if (this.decorTouche(other))
     {
         this.detruireCollision();
     }
     else if (ami)
     {
         if (other.tag.Equals("Mob"))
         {
             IA_Agent mobTouche = other.gameObject.GetComponent <IA_Agent> ();
             if (mobTouche.estEnVie())
             {
                 Vector3 hitPoint = other.ClosestPoint(this.transform.position);
                 mobTouche.subirDegats(degats, hitPoint);
                 this.detruireCollision();
             }
         }
     }
     else
     {
         if (other.tag.Equals("Player"))
         {
             // Debug.Log("PLAYER TOUCHE");
             other.gameObject.GetComponent <PrincesseVie>().blesser(degats, this.gameObject, recul);
             this.detruireCollision();
         }
     }
 }
Пример #2
0
 protected void init()
 {
     agent         = this.GetComponent <IA_Agent>();
     nav           = agent.getNav();
     anim          = agent.getAnimator();
     rb            = GetComponent <Rigidbody> ();
     princesse     = agent.getPrincesse();
     princesseVie  = agent.getPrincesseVie();
     princesseArme = agent.getPrincesseArme();
     pointsInteret = agent.getPointsInteret();
     perception    = agent.getPerception();
 }
    void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        // Debug.Log("exit " + other.gameObject.name);
        if (other.gameObject.tag.Equals("Mob"))
        {
            // Debug.Log("Remove from liste");
            IA_Agent gob = other.gameObject.GetComponent <IA_Agent> ();

            if (listeGobelins.Contains(gob))
            {
                listeGobelins.Remove(gob);
            }
        }
    }
    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        // Debug.Log("enter " + other.gameObject.name);
        if (other.gameObject.tag.Equals("Mob"))
        {
            // Debug.Log("Add to liste");
            IA_Agent gob = other.gameObject.GetComponent <IA_Agent> ();

            if (!listeGobelins.Contains(gob))
            {
                listeGobelins.Add(gob);
            }
        }
    }
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.tag == "Mob")
        {
            IA_Agent mobTouche = other.gameObject.GetComponent <IA_Agent> ();

            if (!listeAgentGlaces.Contains(mobTouche) && mobTouche.estEnVie())
            {
                listeAgentGlaces.Add(mobTouche);

                Vector3 hitPoint = other.ClosestPoint(this.transform.position);

                mobTouche.subirDegats(degats, hitPoint, EnumEffet.GLACER);
            }
        }
    }
Пример #6
0
 private IA_Agent VoisinProche(IA_Agent agent)
 {
     if (agents.Count > 1)
     {
         double distmin;
         int    minid;
         if (agents[0] == agent)
         {
             distmin = Distance(agent, agents [1]);
             minid   = 1;
         }
         else
         {
             distmin = Distance(agent, agents [0]);
             minid   = 0;
         }
         double dist;
         for (int i = 0; i < agents.Count; ++i)
         {
             if (agents[i] != agent)
             {
                 dist = Distance(agent, agents [i]);
                 if (distmin < dist)
                 {
                     minid   = i;
                     distmin = dist;
                 }
             }
         }
         return(agents [minid]);
     }
     else
     {
         return(agent);
     }
 }
Пример #7
0
 protected void init()
 {
     vieCourante = vieMax;
     agent       = GetComponent <IA_Agent> ();
 }
Пример #8
0
 public override void onAwake()
 {
     agent = GetComponent <IA_Agent>();
 }
Пример #9
0
    public Vector3 getDestination(IA_Agent demandeur)
    {
        //POUR TESTER AVEC/SANS: commenter/décommenter ça
        //return princesse.transform.position;

        if (!poursuivants.Contains(demandeur))
        {
            poursuivants.Add(demandeur);
            // Debug.Log ("poursuivant ajouté");
        }
        if (poursuivants.Count == 1)
        {
            return(princesse.transform.position);
        }
        else if (poursuivants.Count == 2)
        {
            //Dans ce cas très courant, on va simplement maximiser l'angle entre les vecteurs Gob1Princesse et Gob2Princesse
            //On récupère d'abord l'angle entre les 2 poursuivants(le "max" est de 180° ou -180°, quand les 2 vecteurs sont opposés)
            IA_Agent other;
            if (demandeur.Equals(poursuivants [0]))
            {
                other = poursuivants [1];
            }
            else
            {
                other = poursuivants [0];
            }
            Vector3 Gob1Princesse = demandeur.transform.position - princesse.transform.position;
            Vector3 Gob2Princesse = other.transform.position - princesse.transform.position;
            float   angle         = Vector3.SignedAngle(Gob1Princesse, Gob2Princesse, new Vector3(0, 1, 0));
            // Debug.Log ("2 poursuivants - angle: " + angle);
            if (angle > -100 && angle < 100)
            {
                //On écarte le demandeur
                Vector3 decalageDemandeur;
                if (angle < 0)
                {
                    //Le demandeur doit aller a sa droite
                    decalageDemandeur = Vector3.Cross(princesse.transform.up, Gob1Princesse);
                }
                else
                {
                    //Le demandeur doit aller a sa gauche
                    decalageDemandeur = Vector3.Cross(Gob1Princesse, princesse.transform.up);
                }
                decalageDemandeur = decalageDemandeur.normalized * (demandeur.getEtatCourant().getDistanceEntreeCombat() - 0.1f);
                return(princesse.transform.position + decalageDemandeur);
            }
            else
            {
                //Les 2 poursuivants sont déjà bien répartis
                return(princesse.transform.position);
            }
        }
        else             // Ce traitement est lourd donc on garde les résultats et on les rafraichit toute les secondes
                         //Dans ce cas il y a plus de 2 poursuivants: le but est que chaque goblin s'éloigne de son voisin le plus proche (dans le repere de juliette)
        {
            float   angleMin1 = 180;
            float   angleMin2 = -180;
            int     idmin1    = 0;
            int     idmin2    = 0;
            float   angleComp;
            Vector3 GobPrincesse = demandeur.transform.position - princesse.transform.position;
            //On cherche le voisin le plus proche du demandeur
            for (int j = 0; j < poursuivants.Count; ++j)
            {
                if (!demandeur.Equals(poursuivants [j]))
                {
                    angleComp = Vector3.SignedAngle(GobPrincesse, poursuivants [j].transform.position - princesse.transform.position, new Vector3(0, 1, 0));
                    if (angleComp > 0 && angleComp < angleMin1)
                    {
                        angleMin1 = angleComp;
                        idmin1    = j;
                    }
                    else if (angleComp < 0 && angleComp > angleMin2)
                    {
                        angleMin2 = angleComp;
                        idmin2    = j;
                    }
                }
            }
            //Si la diff d'ecart entre les 2 voisins est plus grande que le plus petit ecart
            angleMin2 = Mathf.Abs(angleMin2);
            if (Mathf.Abs(angleMin1 - angleMin2) > Mathf.Min(angleMin1, angleMin2))
            {
                Vector3 decalage;
                if (angleMin1 > angleMin2)
                {
                    decalage = Vector3.Cross(princesse.transform.up, GobPrincesse);
                }
                else
                {
                    decalage = Vector3.Cross(GobPrincesse, princesse.transform.up);
                }
                return(princesse.transform.position + decalage.normalized * (demandeur.getEtatCourant().getDistanceEntreeCombat() - 0.1f));
            }
            else
            {
                return(princesse.transform.position);
            }
        }
    }
Пример #10
0
 public void notifEtat(IA_Agent agent)
 {
     poursuivants.Remove(agent);
 }
Пример #11
0
 public void AjouterAgent(IA_Agent agent)
 {
     agents.Add(agent);
     // Debug.Log ("Agent ajouté, nombre d'agent: " + agents.Count);
 }
Пример #12
0
 private Vector3 vectAgents(IA_Agent agent1, IA_Agent agent2)
 {
     return(agent1.getRigidbody().position - agent2.getRigidbody().position);
 }
Пример #13
0
 private double Distance(IA_Agent agent1, IA_Agent agent2)
 {
     return(Mathf.Pow(agent1.getRigidbody().position.x - agent2.getRigidbody().position.x, 2) +
            Mathf.Pow(agent1.getRigidbody().position.y - agent2.getRigidbody().position.y, 2) +
            Mathf.Pow(agent1.getRigidbody().position.z - agent2.getRigidbody().position.z, 2));
 }
Пример #14
0
 // Use this for initialization
 void Start()
 {
     this.agent = GetComponent <IA_Agent>();
     lootDone   = false;
 }
    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (attaqueCorpsACorpsEnCours)
        {
            if (other.tag.Equals("Mob"))
            {
                IA_Agent mobTouche = other.gameObject.GetComponent <IA_Agent> ();

                if (!listeMobsTouches.Contains(mobTouche) && mobTouche.estEnVie())
                {
                    listeMobsTouches.Add(mobTouche);

                    Vector3 hitPoint = other.ClosestPoint(this.transform.position);

                    if (anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("combo3"))
                    {
                        mobTouche.subirDegats(degatsArmeActuelleMaxCombo, hitPoint);
                    }
                    else
                    {
                        mobTouche.subirDegats(degatsArmeActuelle, hitPoint);
                    }

                    bool MobTouch = true;

                    gameObject.GetComponent <ArmesParticulesEffect>().ParticulePlay(GameControl.control.ArmeCourante, hitPoint, MobTouch);
                }
            }
            else if (other.tag.Equals("wall"))
            {
                Vector3 hitPoint = other.ClosestPoint(this.transform.position);
                bool    MobTouch = false;
                gameObject.GetComponent <ArmesParticulesEffect>().ParticulePlay(GameControl.control.ArmeCourante, hitPoint, MobTouch);
            }
        }

        if (attaqueChargeEnCours)
        {
            if (other.tag.Equals("Mob"))
            {
                IA_Agent mobTouche = other.gameObject.GetComponent <IA_Agent> ();

                if (!listeMobsTouches.Contains(mobTouche) && mobTouche.estEnVie())
                {
                    listeMobsTouches.Add(mobTouche);

                    Vector3 hitPoint = other.ClosestPoint(this.transform.position);

                    mobTouche.subirDegats(degatschargeArmeActuelle, hitPoint, EnumEffet.ETOURDIR);

                    bool MobTouch = true;

                    gameObject.GetComponent <ArmesParticulesEffect>().ParticulePlay(GameControl.control.ArmeCourante, hitPoint, MobTouch);
                }
            }
            else if (other.tag.Equals("wall"))
            {
                Vector3 hitPoint = other.ClosestPoint(this.transform.position);
                bool    MobTouch = false;
                gameObject.GetComponent <ArmesParticulesEffect>().ParticulePlay(GameControl.control.ArmeCourante, hitPoint, MobTouch);
            }
        }

        if (attaqueReversEnCours)
        {
            if (other.tag.Equals("Mob"))
            {
                IA_Agent mobTouche = other.gameObject.GetComponent <IA_Agent> ();

                if (!listeMobsTouches.Contains(mobTouche) && mobTouche.estEnVie())
                {
                    listeMobsTouches.Add(mobTouche);

                    Vector3 hitPoint = other.ClosestPoint(this.transform.position);

                    mobTouche.subirDegats(degatschargeArmeActuelle, hitPoint);

                    bool MobTouch = true;

                    gameObject.GetComponent <ArmesParticulesEffect>().ParticulePlay(GameControl.control.ArmeCourante, hitPoint, MobTouch);
                }
            }
            else if (other.tag.Equals("Projectile"))
            {
                Projectile proj = other.gameObject.GetComponent <Projectile> ();
                if (!proj.ami)
                {
                    proj.renvoyer();
                }
            }
            else if (other.tag.Equals("wall"))
            {
                Vector3 hitPoint = other.ClosestPoint(this.transform.position);
                bool    MobTouch = false;
                gameObject.GetComponent <ArmesParticulesEffect>().ParticulePlay(GameControl.control.ArmeCourante, hitPoint, MobTouch);
            }
        }
    }