// Méthode qui permet au jeu de définir différentes règles sur l'affichage afin d'être plus parlant pour l'utilisateur private void afficher(int i, int j, GameObject tile) { Case selectedCase = grille.getVal(i, j); Color blue = new Color32(0, 110, 255, 255); Color white = new Color32(205, 205, 205, 255); Color goodValue = new Color32(80, 170, 255, 255); Color badValue = new Color32(170, 20, 20, 255); Color unchangeableCase = new Color32(0, 0, 0, 255); if (selectedCase.changeable == false) // Case prédéfinie, préremplie { tile.transform.GetChild(0).GetComponent <TextMeshProUGUI>().text = this.grille.getVal(i, j).ToString(); tile.GetComponent <Button>().interactable = false; tile.GetComponent <Image>().color = unchangeableCase; } else // Case qui peut être remplie { tile.transform.GetChild(0).GetComponent <TextMeshProUGUI>().text = grille.getVal(i, j).ToString(); tile.transform.GetChild(1).GetComponent <TextMeshProUGUI>().text = grille.getVal(i, j).indicesToString(); if (selectedCase.valeur != 0) { // Valeur de la case entre 1 et 9 Color32 textColor = goodValue; if (!grille.verifLigne(i) || !grille.verifColonne(j) || !grille.verifCarre(grille.numCarre(i, j))) { textColor = badValue; // Changement de couleur si les cases sont mal remplies } tile.transform.GetChild(0).GetComponent <TextMeshProUGUI>().color = textColor; } if (selectedCase.selected) { // Case sélectionnée tile.GetComponent <Image>().color = blue; } else { // Case non sélectionnée tile.GetComponent <Image>().color = white; } } }