// Use this for initialization void Start() { InitGranjeroData(); // Hay que hacer la fsm del agente fsm = new FSM(gameObject, this); // Crear los estados en que puede estar Casa casa = new Casa(this); Arar arar = new Arar(this); Regar regar = new Regar(this); Cosechar cosechar = new Cosechar(this); // Hay que agregarlos a la FSM fsm.AddState(StateID.Casa, casa); fsm.AddState(StateID.Regar, regar); fsm.AddState(GlobalStateID.arar, arar); fsm.AddState(GlobalStateID.cosechar, cosechar); // Indicar cual es el estado inicial fsm.ChangeState(StateID.Casa); // Activo la fsm fsm.Activate(); }
// Use this for initialization void Start() { InitMinerData(); // Hay que hacer la fsm del agente fsm = new FSM(gameObject, this); // Crear los estados en que puede estar Vacio vacio = new Vacio(this); Arar arar = new Arar(this); Cosechar cosechar = new Cosechar(this); // Asignarle a cada estado los eventos que puede tener //work.AddEvent(EventList.events.imHome); // Hay que agregarlos a la FSM fsm.AddState(StateID.Vacio, vacio); fsm.AddState(GlobalStateID.arar, arar); fsm.AddState(GlobalStateID.cosechar, cosechar); // Indicar cual es el estado inicial // fsm.ChangeState(GlobalStateID.abastecer); fsm.ChangeState(StateID.Vacio); // Activo la fsm fsm.Activate(); }
// Use this for initialization void Start() { InitMinerData(); // Hay que hacer la fsm del agente fsm = new FSM(gameObject, this); // Crear los estados en que puede estar Vender vender = new Vender(this); Abastecer abastecer = new Abastecer(this); // Asignarle a cada estado los eventos que puede tener //work.AddEvent(EventList.events.imHome); // Hay que agregarlos a la FSM fsm.AddState(GlobalStateID.abastecer, abastecer); fsm.AddState(StateID.Vender, vender); // Indicar cual es el estado inicial fsm.ChangeState(StateID.Vender); // Activo la fsm fsm.Activate(); }
void WakeEnemies() { LayerMask mask = LayerMask.GetMask("Character"); var enemiesToWake = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, activationRaidus * 1.5f, mask); foreach (var character in enemiesToWake) { if (character.gameObject.CompareTag("Enemy") && character.name != "Boss" && character.transform.root.name != "Boss") { Debug.Log(character.name, character); character.gameObject.GetComponent <FSM>().Deactivate(); } } enemiesToWake = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, activationRaidus, mask); foreach (var character in enemiesToWake) { if (character.gameObject.CompareTag("Enemy") && character.name != "Boss" && character.transform.root.name != "Boss") { FSM enemyObject = character.gameObject.GetComponent <FSM>(); enemyObject.Activate(); enemyObject.enemyAnim.SetTrigger("IsActive"); } } }
// Use this for initialization void Start() { InitMinerData(); // Hay que hacer la fsm del agente fsm = new FSM(gameObject, this); // Crear los estados en que puede estar Cooking cook = new Cooking(this); Bathroom bath = new Bathroom(this); Housework work = new Housework(this); // Asignarle a cada estado los eventos que puede tener //work.AddEvent(EventList.events.imHome); // Hay que agregarlos a la FSM fsm.AddState(StateID.Cooking, cook); fsm.AddState(StateID.Bathroom, bath); fsm.AddState(StateID.DoHousework, work); // Indicar cual es el estado inicial fsm.ChangeState(StateID.DoHousework); // Activo la fsm fsm.Activate(); }
// Use this for initialization void Start() { InitMinerData(); // Hay que hacer la fsm del agente fsm = new FSM(gameObject, this); // Crear los estados en que puede estar Bob Mining mining = new Mining(this); DepositInBank deposit = new DepositInBank(this); Sleeping sleep = new Sleeping(this); Eating eat = new Eating(this); Drinking drink = new Drinking(this); // Agregar eventos a los estados //sleep.AddEvent(EventList.events.dinnerReady); // Hay que agregarlos a la FSM fsm.AddState(StateID.Mining, mining); fsm.AddState(StateID.DepositInBank, deposit); fsm.AddState(StateID.Sleeping, sleep); fsm.AddState(StateID.Eating, eat); fsm.AddState(StateID.Drinking, drink); // Indicar cual es el estado inicial fsm.ChangeState(StateID.Mining); // Activo la fsm fsm.Activate(); }
// Use this for initialization void Start() { InitCitizenData(); // Hay que hacer la fsm del agente fsm = new FSM(gameObject, this); // Crear los estados en que puede estar Bob Casa casa = new Casa(this); Banarse bath = new Banarse(this); Comer comer = new Comer(this); LavaPlatos lavaplatos = new LavaPlatos(this); LavaCarro lavacarro = new LavaCarro(this); TirarBasura tirarBasura = new TirarBasura(this); Comprar comprar = new Comprar(this); // Agregar eventos a los estados //sleep.AddEvent(EventList.events.dinnerReady); // Hay que agregarlos a la FSM fsm.AddState(StateID.Casa, casa); fsm.AddState(StateID.Banarse, bath); fsm.AddState(StateID.Comer, comer); fsm.AddState(StateID.LavaPlatos, lavaplatos); fsm.AddState(StateID.LavaCarro, lavacarro); fsm.AddState(StateID.TirarBasura, tirarBasura); fsm.AddState(StateID.Comprar, comprar); // Indicar cual es el estado inicial fsm.ChangeState(StateID.Casa); // Activo la fsm fsm.Activate(); }
// Use this for initialization void Start() { InitMinerData(); // Hay que hacer la fsm del agented fsm = new FSM(gameObject, this); // Crear los estados en que puede estar Bob Mining mining = new Mining(this); // Agregar eventos a los estados //sleep.AddEvent(EventList.events.dinnerReady); // Hay que agregarlos a la FSM fsm.AddState(StateID.Mining, mining); // Indicar cual es el estado inicial fsm.ChangeState(StateID.Mining); // Activo la fsm fsm.Activate(); }