void Update() { vals += Time.deltaTime; if (mode == FADEMODE.IN) { targetUI.color = new Color(FadeColor.r, FadeColor.g, FadeColor.b, 1 - (float)Math.Sin(((vals - FadeOutTime) / FadeInTime) * 90 * (Math.PI / 180))); if (vals >= FadeInTime + FadeOutTime) { IsActive = false; Destroy(gameObject); } } else { targetUI.color = new Color(FadeColor.r, FadeColor.g, FadeColor.b, (float)Math.Sin((vals / FadeOutTime) * 90 * (Math.PI / 180))); if (FadeHandle) { mode = FADEMODE.IN; } if (vals >= FadeOutTime) { // vals = 0; if (_name != string.Empty) { SceneLoader.LoadN(_name); } else if (_index >= 0) { SceneLoader.LoadN(_index); } } } }
void FadeIn() { if( true == Application.isEditor) fadeSpeed = 10.0f; currentColor.a += fadeSpeed * Time.deltaTime; if( currentColor.a > 1.0f ) { currentColor.a = 1.0f; fadeMode = FADEMODE.FM_NONE; } if( renderer.sharedMaterials.Length > 1 ) { for( int i = 0; i < renderer.sharedMaterials.Length; ++i ) { renderer.sharedMaterials[i].SetColor( propertyName, currentColor ); } } else { renderer.material.SetColor( propertyName, currentColor ); } }
public void SetFadeMode( FADEMODE _mode ) { fadeMode = _mode; }
void FadeOut() { //if( true == Application.isEditor) // fadeSpeed = 10.0f; currentColor.a -= fadeSpeed * Time.deltaTime; if( currentColor.a < 0.0f ) { currentColor.a = 0.0f; fadeMode = FADEMODE.FM_NONE; if( fadeOutToNext && parentFramework ) parentFramework.NextStep(); if( fadeOutToDeactiveSelf ) gameObject.SetActiveRecursively( false ); if( fadeOutToDeactiveStep ) parentFramework.DeactivePrevStep(); } if( renderer.sharedMaterials.Length > 1 ) { for( int i = 0; i < renderer.sharedMaterials.Length; ++i ) { renderer.sharedMaterials[i].SetColor( propertyName, currentColor ); } } else { renderer.material.SetColor( propertyName, currentColor ); } }
void Update() { Fadeings -= Time.deltaTime / (mode == FADEMODE.OUT ? SceneLoader.FadeOutTime : SceneLoader.FadeInTime); if (Fadeings < -1) { Fadeings = -1; } print("fadeings:::" + Fadeings_); vals += Time.deltaTime; if (type_ == FADETYPE.DX) { type_ = FADETYPE.Normal; if (mode == FADEMODE.IN) { //変化 } else { //変化 } } else if (type_ == FADETYPE.Normal) { targetUI.color = new Color(FadeColor.r, FadeColor.g, FadeColor.b, 1 - Mathf.Abs(Fadeings_)); } if (mode == FADEMODE.IN) { if (Fadeings_ <= -1f) { IsActive = false; Destroy(gameObject); IsFade = false; _name = ""; _index = -1; //Fadeings = -1; } } else { if (FadeHandle) { mode = FADEMODE.IN; } if (Fadeings_ <= 0) { //Fadeings = 0; if (_name != string.Empty) { SceneLoader.LoadN(_name); } else if (_index >= 0) { SceneLoader.LoadN(_index); } } } }
/// <summary> /// 保留 ゲームスタート時のカウントダウンをする関数 /// </summary> /// <returns></returns> //public IEnumerator StartCountdown() //{ // for(int i=0; i<countdowns.Count;i++) // { // if(i==3) // { // AudioManager.Instance.PlaySE(start_and_endSE, 1f); // } // countdowns[i].SetActive(true); // yield return new WaitForSeconds(1); // countdowns[i].SetActive(false); // } //} public IEnumerator StartFade(FADEMODE fadeMode) { var fadeObj = GameObject.Find("Fade").gameObject; var fadeImage = fadeObj.GetComponent <Image>(); var fadeColor = fadeImage.color; var startFadeColorAlpha = 0f; var endFadeColorAlpha = 0f; var fadeTime = 0f; switch (fadeMode) { case FADEMODE.FADEIN: // Fadeを暗くする fadeColor.a = 1f; // 開始時の透明度 startFadeColorAlpha = 1f; // 終了時の透明度 endFadeColorAlpha = 0f; // フェードインし終わるまでの時間を設定 fadeTime = fadeInTime; break; case FADEMODE.FADEOUT: // Fadeを明るくする fadeColor.a = 0f; // 開始時の透明度 startFadeColorAlpha = 0f; // 終了時の透明度 endFadeColorAlpha = 1f; // フェードアウトし終わるまでの時間を設定 fadeTime = fadeOutTime; break; } fadeImage.color = fadeColor; // プラスとマイナスどちらへ変化するか var whereChangeValue = endFadeColorAlpha - startFadeColorAlpha; // 一秒ごとの透明度の変化量を計算 var changeAlphaPer1SecondSpeed = whereChangeValue * (1 / fadeTime); while (true) { // 1フレームごとの変化量を計算 var changeAlphaPer1FrameSpeed = changeAlphaPer1SecondSpeed * Time.deltaTime; // Fadeの透明度を変更 fadeColor = fadeImage.color; fadeColor.a += changeAlphaPer1FrameSpeed; fadeImage.color = fadeColor; // 規定数値まで行ったら終了 switch (fadeMode) { case FADEMODE.FADEIN: if (fadeColor.a < endFadeColorAlpha) { fadeColor.a = endFadeColorAlpha; fadeImage.color = fadeColor; yield break; } break; case FADEMODE.FADEOUT: if (fadeColor.a > endFadeColorAlpha) { fadeColor.a = endFadeColorAlpha; fadeImage.color = fadeColor; yield break; } break; } yield return(null); } }
private void SetFadeMode( Transform trans, FADEMODE mode) { AsFadeObject fo = trans.GetComponent<AsFadeObject>(); if( null != fo) fo.SetFadeMode( mode); int numChild = trans.childCount; for( int i = 0; i < numChild; i++) { Transform childTrans = trans.GetChild( i); fo = childTrans.GetComponent<AsFadeObject>(); if( null != fo) fo.SetFadeMode( mode); SetFadeMode( childTrans, mode); } }