public void Enemigo_recibirDaño_SeteaEstadoMuertoSiLlegaACeroVida() { enemigo.recibirDaño(enemigo.VidaActual); EstadoEnemigo muerto = new EstadoEnemigo(EstadosEnemigo.MUERTO); Assert.AreEqual(muerto, enemigo.Estados[0]); }
public void EstadoEnemigo_Equals_VerificaQueSonDistintos() { EstadoEnemigo estado1 = new EstadoEnemigo(EstadosEnemigo.ENVENENADO); EstadoEnemigo estado2 = new EstadoEnemigo(EstadosEnemigo.EN_LLAMAS); Assert.AreNotEqual(estado1, estado2); }
public void EstadoEnemigo_Equals_VerificaQueSonIguales() { EstadoEnemigo estado1 = new EstadoEnemigo(EstadosEnemigo.ENVENENADO); EstadoEnemigo estado2 = new EstadoEnemigo(EstadosEnemigo.ENVENENADO); Assert.AreEqual(estado1, estado2); }
void ComprobarDestinoAlcanzado() { if (cmpAgent.remainingDistance < 1) { estado = EstadoEnemigo.Patrullando; IrAPosicionAleatoria(); } }
void PerseguirAlJugador() { Debug.Log("Persiguiendo"); estado = EstadoEnemigo.PersiguiendoAlJugador; cmpAgent.stoppingDistance = distanciaParada; cmpAgent.SetDestination(jugador.position); }
// Use this for initialization void Start() { jugador = GameObject.FindWithTag("Player").transform; puntoSpawn = this.transform.position; estado = EstadoEnemigo.Patrullando; IrAPosicionAleatoria(); }
public void CheckDead() { if (!InPool) { if (life <= 0) { // SI SU VIDA ES IGUAL A 0 POS MUERE DESACTIVADO _estadoEnemigo = EstadoEnemigo.muerto; gameObject.SetActive(false); gm.countEnemysDead++; gm.ResetRoundCombat(false); } } else if (InPool) { switch (gm.GetGameMode()) { case EnumsGameManager.ModosDeJuego.Supervivencia: if (life <= 0) { life = auxLife; gm.generateEnemy = true; poolObjectEnemy.Recycle(); _estadoEnemigo = EstadoEnemigo.muerto; gm.countEnemysDead++; gm.ResetRoundCombat(false); } break; case EnumsGameManager.ModosDeJuego.Historia: if (life <= 0) { life = auxLife; gm.generateEnemy = true; poolObjectEnemy.Recycle(); _estadoEnemigo = EstadoEnemigo.muerto; gm.countEnemysDead++; gm.ResetRoundCombat(false); } break; case EnumsGameManager.ModosDeJuego.Nulo: if (life <= 0) { _estadoEnemigo = EstadoEnemigo.muerto; gameObject.SetActive(false); gm.countEnemysDead++; gm.ResetRoundCombat(false); } break; } } }
public void OnEnemySurvival() { _estadoEnemigo = EstadoEnemigo.vivo; poolObjectEnemy = GetComponent <PoolObject>(); float opcion = Random.Range(MinRangeRandom, TypeRandom); if (gm == null) { gm = GameManager.instanceGameManager; } Debug.Log("Enemigos Abatidos:" + gm.countEnemysDead); if ((gm.countEnemysDead % gm.RondasPorJefe) != 0 || gm.countEnemysDead == 0) { switch ((int)opcion) { case 0: //Debug.Log("ENTRE BALANCEADO"); //Cambiar el sprite del enemigo Balanceado. typeEnemy = TiposDeEnemigo.Balanceado; break; case 1: //Debug.Log("ENTRE AGRESIVO"); //Cambiar el sprite del enemigo Agresivo. typeEnemy = TiposDeEnemigo.Agresivo; break; case 2: //Debug.Log("ENTRE DEFENSIVO"); //Cambiar el sprite del enemigo Defensivo. typeEnemy = TiposDeEnemigo.Defensivo; break; } } else if ((gm.countEnemysDead % gm.RondasPorJefe) == 0 && gm.countEnemysDead > 1) { //Cambiar el sprite del jefe correspondiente Debug.Log("Soy tremendo jefe"); typeEnemy = TiposDeEnemigo.Jefe; typeBoss = TiposDeJefe.ProfeAnatomia; } CheckInitialSprite(); SetPorcentageMovements(); }
void VolverAlOrigen() { estado = EstadoEnemigo.VolviendoAlOrigen; IrAPosicionAleatoria(); }
public void SetStateEnemy(EstadoEnemigo _stateEnemy) { stateEnemy = _stateEnemy; }