//Método que representa a visão no inimigo
    private void observar()
    {
        timer += Time.deltaTime;

        /*
         * Só usado para depurar
         * this.visao.setAbertura(this.aberturaDeVisao);
         * this.visao.setAltura(this.alturaDeVisao);
         * this.visao.setLargura(this.larguraDeVisao);
         * this.visao.setRaio(this.raioDeVisao);*/
        //Debug.Log(timer);
        if (this.visao.getVendoPlayer() && this.estadoAtual != Enumerates.estadoComportamento.ATACAR)
        {
            // Debug.Log("vi ele");
            this.estadoAtual    = this.aoVerPlayer;
            this.viuPlayerAntes = true;
            timer = 0;
        }
        else if (this.visao.getVendoPlayer() == false && timer >= this.tempoDesistirDeSeguir && this.viuPlayerAntes)
        {
            // Debug.Log("Perdi ele ");
            timer               = 0;
            this.estadoAtual    = this.aoPerderPlayer;
            this.viuPlayerAntes = false;
        }
        else if (this.visao.getVendoPlayer())
        {
            timer = 0;
            this.viuPlayerAntes = true;
        }
    }
 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
     this.observar();
     this.distanciaDoPlayer = Vector3.Distance(transform.position, this.player.position);
     if (this.controllerLife.getEstadoAtual().Equals(Enumerates.estadoDeVida.Vivo))
     {
         this.arma.setAtk(false);
         if (this.estadoAtual.Equals(Enumerates.estadoComportamento.IDLE))
         {
             //Faz animação de idle
         }
         else if (this.estadoAtual.Equals(Enumerates.estadoComportamento.SEGUIR))
         {
             if (this.distanciaDoPlayer <= distanciaDeAtk)
             {
                 // Debug.Log("ficou menor");
                 this.estadoAtual = Enumerates.estadoComportamento.ATACAR;
             }
             else
             {
                 this.followPlayer();
             }
         }
         else if (this.estadoAtual.Equals(Enumerates.estadoComportamento.PATRULHAR))
         {
             this.patrulharObj.patrulharMethod();
             // Debug.Log(((PatrulharLinhaReta)this.patrulharObj).vetorPercorrido);
         }
         else if (this.estadoAtual.Equals(Enumerates.estadoComportamento.ATACAR))
         {
             //Debug.Log("Entrou no atacando");
             this.nav.SetDestination(transform.position);
             if (distanciaDoPlayer > this.distanciaDeAtk && this.visao.getVendoPlayer())
             {
                 this.estadoAtual = this.aoVerPlayer;
             }
             else if (distanciaDoPlayer > this.distanciaDeAtk && this.visao.getVendoPlayer() == false)
             {
                 this.estadoAtual = this.aoPerderPlayer;
             }
             else
             {
                 //faz o que é referente ao ataque
                 //provavelmente executa animação
                 Debug.Log("atacando");
                 this.arma.setAtk(true);
                 //Esse trecho a abaixo é só para teste da arma
                 this.arma.setPosition(new Vector3(0, 0, 1.6f));
                 //this.arma.setPosition(new Vector3(0, 0, -0.5f));
             }
         }
         else if (this.estadoAtual.Equals(Enumerates.estadoComportamento.VOLTARPISICAOINICIAL))
         {
             //Debug.Log("voltando");
             this.nav.SetDestination(this.posInicial);
             if (transform.position.x == this.posInicial.x && transform.position.z == this.posInicial.z)
             {
                 //Debug.Log("chegeu na pos inicial");
                 this.estadoAtual = this.aoVoltarPosicaoInicial;
             }
         }
     }
 }
 public void setEstadoComp(Enumerates.estadoComportamento estado)
 {
     this.estadoAtual = estado;
 }