public Effect getEffectofType(EffectTypes type) { // This makes a new effect of specified type Effect e; switch (type) { case EffectTypes.test: e = new TestEffect(""); break; case EffectTypes.moveUnit: e = new MoveEffect(); break; case EffectTypes.enemySpawn: e = new EnemyEffect(); break; case EffectTypes.enemyConversion: e = new ConversationEffect(); break; default: e = new NullEffect(); break; } return(e); }
public void updateEnemyIndex(string d) { if (d.Length > 0) { Effect e; currentEvent.getEffect(currentEffectIndex, out e); EnemyEffect enemyEffect = (EnemyEffect)e; enemyEffect.setIndex(int.Parse(d)); } }
public void updateMoveY(string d) { if (d.Length > 0) { Effect e; currentEvent.getEffect(currentEffectIndex, out e); switch (e.getEffectType()) { case EffectTypes.moveUnit: MoveEffect moveEffect = (MoveEffect)e; moveEffect.setY(int.Parse(d)); break; case EffectTypes.enemySpawn: EnemyEffect enemyEffect = (EnemyEffect)e; enemyEffect.setY(int.Parse(d)); break; } } }
public void AddEffect(EnemyEffect effect) { this.effects.Add(effect); }
public void showEffect(int i) { if (currentEffectPanel != null) { currentEffectPanel.SetActive(false); } Vector2 pos; switch ((EffectTypes)i) { case EffectTypes.test: TestEffect effect = (TestEffect)currentEvent.getEffects()[currentEffectIndex]; currentEffectPanel = transform.FindChild("testPanel").gameObject; currentEffectPanel.SetActive(true); currentEffectPanel.transform.FindChild("InputField").GetComponent <InputField>().text = ""; print(effect.getData()); currentEffectPanel.transform.FindChild("InputField").GetChild(1).GetComponent <Text>().text = effect.getData(); break; case EffectTypes.moveUnit: MoveEffect moveEffect = (MoveEffect)currentEvent.getEffects()[currentEffectIndex]; currentEffectPanel = transform.FindChild("moveUnitPanel").gameObject; currentEffectPanel.SetActive(true); currentEffectPanel.transform.FindChild("XField").GetComponent <InputField>().text = ""; currentEffectPanel.transform.FindChild("YField").GetComponent <InputField>().text = ""; pos = moveEffect.getPosition(); currentEffectPanel.transform.FindChild("XField").GetChild(1).GetComponent <Text>().text = pos.x.ToString(); currentEffectPanel.transform.FindChild("YField").GetChild(1).GetComponent <Text>().text = pos.y.ToString(); break; case EffectTypes.enemySpawn: EnemyEffect enemyEffect = (EnemyEffect)currentEvent.getEffects()[currentEffectIndex]; currentEffectPanel = transform.FindChild("EnemyPanel").gameObject; currentEffectPanel.SetActive(true); currentEffectPanel.transform.FindChild("XField").GetComponent <InputField>().text = ""; currentEffectPanel.transform.FindChild("YField").GetComponent <InputField>().text = ""; currentEffectPanel.transform.FindChild("UnitIndex").GetComponent <InputField>().text = ""; pos = enemyEffect.getPosition(); currentEffectPanel.transform.FindChild("XField").GetChild(1).GetComponent <Text>().text = pos.x.ToString(); currentEffectPanel.transform.FindChild("YField").GetChild(1).GetComponent <Text>().text = pos.y.ToString(); currentEffectPanel.transform.FindChild("UnitIndex").GetChild(1).GetComponent <Text>().text = enemyEffect.getIndex().ToString(); break; case EffectTypes.enemyConversion: ConversationEffect conEffect = (ConversationEffect)currentEvent.getEffects()[currentEffectIndex]; currentEffectPanel = transform.FindChild("conversationPanel").gameObject; currentEffectPanel.SetActive(true); currentEffectPanel.transform.FindChild("InputField").GetComponent <InputField>().text = ""; print(conEffect.getData()); currentEffectPanel.transform.FindChild("InputField").GetChild(1).GetComponent <Text>().text = conEffect.getData(); break; case EffectTypes.noEffect: currentEffectPanel = null; break; } }
public void PoolEffect(EnemyEffect enemy, Tile pos) { enemyEffectPools[enemy].ActiveObject(pos.transform.position + new Vector3(0, 0.5f)); }
public void PoolEffect(EnemyEffect enemy, Vector3 pos) { enemyEffectPools[enemy].ActiveObject(pos + new Vector3(0, 0.5f)); }
/*===============================================================*/ /*===============================================================*/ /// <summary>攻撃や防御などの先頭コマンド選択処理</summary> /// <param name="combat">MyOnClickから呼び出されたゲームオブジェクトが入ります</param> void InputEvent(GameObject combat) { switch (combat.GetComponent <Text>( ).text) { default: { // スキル ( 攻撃名 ) 表示 if (skillMessageFlg) { HUD_BattleScene.ApplyMessageText(combat.GetComponent <Text>( ).text); } break; } case "攻撃": { // エフェクト再生関数を呼ぶ EnemyEffect.SetEffectPlay(0, "IsSword", 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); HUD_BattleScene.ApplyMessageText("攻撃"); skillMessageFlg = false; // 元に戻す ///////////////////////////////////////////////// /// TODO 攻勢チェンジテスト Combat.GetCombatState[0].isAction = false; Combat.GetCombatState[1].isAction = true; ///////////////////////////////////////////////// break; } case "防御": { // エフェクト再生関数を呼ぶ EnemyEffect.SetEffectPlay(0, "IsSpear", 1.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f); skillMessageFlg = false; // 元に戻す break; } case "スキル": { // スクロールバーを閉じる combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(4).gameObject.SetActive(false); combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(5).gameObject.SetActive(false); // スクロールバーを出現させる combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(3).gameObject.SetActive(true); // スキルスクロールバーを操作できるようにする pocketElement = 0; // カウント変数の初期化 slvCnt = 0; // スキル ( 攻撃名 ) を表示できるようにする skillMessageFlg = true; break; } case "入れ替え": { // スクロールバーを閉じる combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(3).gameObject.SetActive(false); combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(5).gameObject.SetActive(false); // スクロールバーを出現させる combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(4).gameObject.SetActive(true); // 入れ替えスクロールバーを操作できるようにする pocketElement = 1; // カウント変数の初期化 slvCnt = 0; skillMessageFlg = false; // 元に戻す break; } case "アイテム": { // スクロールバーを閉じる combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(3).gameObject.SetActive(false); combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(4).gameObject.SetActive(false); // スクロールバーを出現させる combat.transform.parent.parent.parent.GetChild(5).gameObject.SetActive(true); // アイテムスクロールバーを操作できるようにする pocketElement = 2; // カウント変数の初期化 slvCnt = 0; skillMessageFlg = false; // 元に戻す break; } case "逃走": { break; } } }