Пример #1
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    IEnumerator FrontTargetCheckCoroutine(EnemyAttack monsterAttack)
    {
        // 몬스터가 대기상태라면 감시를 진행함
        while (_monsterState.state == _checkState)  // 인스펙터부분
        {
            // 수평 방향으로 발포 감지 레이저를 발사함
            Vector2 endPos = new Vector2(_attackPoint.position.x - ((_monsterState._isRightDir) ? -_checkRange : _checkRange), _attackPoint.position.y);

            // 충돌 체크 디버그 레이저 발사
            // DrawLine은 씬에서는 보이고 게임에서는 보이지않음
            Debug.DrawLine(_attackPoint.position, endPos, Color.green); // 어디서, 어디까지, 어떤색으로 이하의 hitInfo 검출 길이만큼 선을그려줌. 선자체에 검출기능이 있는것은아님, 가시적으로 보기편하게하기위해서

            //----

            // 라인체크
            // Physics2D.Linecast(라인시착위치, 라인끝위치, 검출레이어)
            // 2D에 맞춰서 Raycast를 변화시킨게 Linecast라는듯   피직스는 물리관련인데 그중에서도 cast가붙으면 충돌체크
            RaycastHit2D hitInfo = Physics2D.Linecast(_attackPoint.position, endPos, _monsterState._targetMask);
            // 충돌체가 존재한다면
            if (hitInfo.collider != null)
            {
                // 공격 시작

                monsterAttack.AttackReady();

                yield return(new WaitForSeconds(AttackDelay));
            }

            yield return(null);
        }
    }
Пример #2
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    private void Update()
    {
        if (!alive)
        {
            return;
        }

        float playerDistance = Vector3.Distance(player.position, transform.position);

        switch (state)
        {
        case State.Idle:
            if (playerDistance <= aggroRange)
            {
                state = State.Moving;
            }

            break;

        case State.Moving:
            if (playerDistance <= attackRange)
            {
                if (enemyAttack.AttackReady())
                {
                    Attack();
                }
                else
                {
                    break;     //Para que el enemigo no empuje al jugador
                }
            }
            else if (playerDistance > aggroRange)
            {
                state = State.Idle;
            }
            else
            {
                MoveTowardsPlayer();
            }
            break;

        case State.Attacking:
            if (!enemyAttack.MovementRestrained())
            {
                state = State.Idle;
            }
            break;
        }
    }
Пример #3
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    public IEnumerator CircleAreaTargetCheckCoroutine(EnemyAttack monsterAttack)
    {
        // Physics2D.CircleCast 라는 기능도 생겼기때문에.. 이부분은 나중에  이하와 같은개념이라 테스트해봐야함


        // 몬스터가 대기상태라면 감시를 진행함
        while (_monsterState.state == _checkState)
        {
            float distance = Vector2.Distance(_attackPoint.position, _playerPos.position);

            // Debug.Log("player pos =>" + _playerPos.position);

            if (distance < _checkRange)
            {
                // 공격시작
                monsterAttack.AttackReady();
            }

            yield return(null);
        }
    }