public CMsgEquipSystemGC2GMReqChangeEquipStatus(UInt32 a_equipID, UInt32 a_index, EEquipStatus a_status) : base(CServerType.SRVTYPE_GAMESERVER, CFuncType.EFUNCTYPE_EQUIPSYSTEM, CEquipSystemMsgNumID.EMSGNUMID_EQUIPSYSTEM_GC2GM_REQ_CHANGE_EQUIPSTATUS) { m_equipID = a_equipID; m_index = a_index; m_status = a_status; }
public bool SerializeFrom(UnityUtility.CStream msgStream) { m_equipID = msgStream.ReadUInt(); m_equipType = (EEquipType)msgStream.ReadUInt(); m_equipTPID = msgStream.ReadUInt(); m_equipLevel = msgStream.ReadUInt(); m_equipAddLevel = msgStream.ReadUInt(); m_equipQuality = (EQualityID)msgStream.ReadUInt(); m_leftSeconds = msgStream.ReadULong(); m_equipStatus = (EEquipStatus)msgStream.ReadUInt(); m_battleAttr.SerializeFrom(msgStream); m_attachAttr.SerializeFrom(msgStream); //m_attachBattleAttr.SerializeFrom(msgStream); m_attachAttr.getTotalAttach(ref m_attachBattleAttr); m_addBattleAttr.SerializeFrom(msgStream); m_gemSlotCount = msgStream.ReadUInt(); m_gemsCount = msgStream.ReadUInt(); for (int j = 0; j < m_gemsCount; ++j) { CGem equipGem = new CGem(); equipGem.SerializeFrom(msgStream); m_gemsList.Add(equipGem); } m_combat = msgStream.ReadUInt(); return(true); }
public bool SendMsgEquipSystemGM2GCReqChangeEquipStatus(UInt32 equipID, UInt32 index, EEquipStatus status, CBMsgEquipSystemGM2GCAckChangeEquipStatus cb) { CMsgEquipSystemGC2GMReqChangeEquipStatus req = new CMsgEquipSystemGC2GMReqChangeEquipStatus(equipID, index, status); CMsgEquipSystemGM2GCAckChangeEquipStatus.cb = cb; return(CGameClient.Singleton.SendMsg(req)); }