private void OnTriggerStay(Collider other) { if(other.tag == "Portao") { DanoContinuo dano = other.GetComponent<DanoContinuo>(); vida.AtualizaVida(dano.danoporSegundo * Time.deltaTime); } }
//Aqui decidimos o que o objeto faz de acordo com sua tag public void Acao() { // caso o objeto seja um coletável de arma ele ativa essa arma que já está no jogador mas não estava disponível if (gameObject.tag == "WeaponStation") { //aqui é o bool que verifica se a arma está no inventário, assim que coletada ela se torna verdadeiro no inventário armaPrefab.GetComponent <Arma>().armaNoInventario = true; //Ativa o prefab //armaPrefab.SetActive(true); //E destroi o objeto Destroy(gameObject); } if (gameObject.tag == "RecuperaVida") { if (!itemEspecial) { vidaRecupera.AtualizaVida(recuperaVida); } else if (itemEspecial) { vidaRecupera.AtualizaVida(vidaRecupera.maxVida); vidaRecupera.maxVida += aumentaVida; } Destroy(gameObject); } if (gameObject.tag == "RecuperaBateria") { if (!itemEspecial) { jogadorInt.Bateria(recuperaBateria); } else if (itemEspecial) { jogadorInt.Bateria(jogadorInt.maxBateria); jogadorInt.maxBateria += aumentaBateria; } Destroy(gameObject); } if (gameObject.tag == "CartaoAcesso") { jogadorInt.cartaoCor.a = 1f; jogadorInt.temCartaoacesso = true; Destroy(gameObject); } if (gameObject.tag == "Portao") { DanoContinuo dano = GetComponent <DanoContinuo>(); if (!dano.trancado) { dano.interpolacao = true; } } if (gameObject.tag == "AcessCard") { if (jogadorInt.temCartaoacesso) { jogadorInt.temCartaoacesso = false; gameObject.GetComponent <Tranca>().Cartao(); } } }