Пример #1
0
 public void Attach(CommonJoint joint)
 {
     commonJoint  = joint;
     pivotObject  = joint.GetPivotObject();
     gameObject   = joint.GetGameObject();
     rotationInit = Quaternion.Inverse(pivotObject.transform.rotation) * gameObject.transform.rotation;
 }
Пример #2
0
 //оставлено, чтобы поддержать старый вариант, поддерживает только физический тип соединения
 //вручную создаётся Joint, ancjor и axis выставляются вручную, а не автоматически в CommonJoint
 //axis обязана совпадать с локальным направлением вверх для шарнира(чаще цилиндра) т.е. Vector3.up
 //иначе мотор для физики неправильно будет управляться и изменятся направления в кинематике
 //у объекта должен быть единственный HingeJoint
 public void Attach(GameObject pivot, GameObject obj)
 {
     commonJoint  = null;
     pivotObject  = pivot;
     gameObject   = obj;
     rotationInit = Quaternion.Inverse(pivotObject.transform.rotation) * gameObject.transform.rotation;
 }