void Start() { cuerpo = this.GetComponentInChildren <CapsuleCollider2D> (); cabeza = this.GetComponentInChildren <CircleCollider2D>(); thisAnimator = this.GetComponentInChildren <Animator>(); thisSprite = this.GetComponentInChildren <SpriteRenderer>(); sonidosPeon = this.GetComponent <AudioSource>(); thisRigid = this.GetComponent <Rigidbody2D>(); checks = this.GetComponent <CheckGroundAndWalls>(); initialScale = this.transform.localScale.x; initialOrder = thisSprite.sortingOrder; GenerarDireccion(); speed = 1f; pillado = false; distanciaPillar = 3; maximoTiempoAndando = (byte)Random.Range(minAndando, maxAndando); actualTiempoAndando = 0; proximoTiempoSentado = (byte)Random.Range(minSentado, maxSentado); actualTiempoSentado = 0; }
void Start() { CtrlPlayer = GameObject.FindWithTag("PlayerV2").GetComponent <PlayerControl> (); animPlayer = GameObject.Find("Sprite").GetComponent <Animator> (); checks = GetComponent <CheckGroundAndWalls>(); PlatformTransform = this.transform; // Guardamos la posición inicial de la plataforma //InitialPlatformPosition = PlatformTransform.position; // Inicializamos la posición de referencia para el cálculo de rebote horizontal (ping-pong) ReferencePingPongHPosition = PlatformTransform.position.x; // Inicializamos la posición de referencia para el cálculo de rebote vertical (ping-pong) ReferencePingPongVPosition = PlatformTransform.position.y; }
void Awake() { // COGEMOS COMPONENTES if (this.name.ToLower().Contains("player")) { // Asignamos componente SpriteRenderer del gameobject Sprite. thisSprite = this.transform.Find("Sprite").GetComponentInChildren <SpriteRenderer>(); thisShadow = thisSprite.transform.Find("Sombra").GetComponentInChildren <SpriteRenderer>(); // Asignamos componente Animator del gameobject Sprite thisAnimator = this.transform.GetComponentInChildren <Animator>(); // Asignamos componente RigidBody2D del gameobject thisRigid = this.GetComponent <Rigidbody2D> (); sourceofSounds = this.GetComponent <AudioSource>(); Checks = this.GetComponent <CheckGroundAndWalls>(); } }
//Vector3 ancho; void Start() { // Almacenamos en un array de GameObjects, todos los que están en el tag "Player". // Buscamos en el array el transform que no de nulo en rigidbody (Padre de todos los demás). // Almacenamos el transform de ese gameobject en 'playertransform'. GameObject [] player = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player"); foreach (GameObject play in player) { if (play.GetComponent <Rigidbody2D>() != null) { playerTransform = play.GetComponent <Transform>(); } if (play.GetComponent <Animator>() != null) { //playerSprite = play.GetComponent <SpriteRenderer>(); } if (play.GetComponent <PlayerControl>() != null) { ctrlPlayer = play.GetComponent <PlayerControl>(); } } Checks = this.GetComponent <CheckGroundAndWalls>(); // Almacenamos en las variables creadas los Componentes de cada GameObject necesario. thisSprite = GetComponent <SpriteRenderer> (); thisRigid = GetComponent <Rigidbody2D>(); thisCanvas = this.transform.Find("Canvas").GetComponent <Canvas>(); imagesOfCanvas = thisCanvas.GetComponentsInChildren <Image>(); // Activamos la variable isKinematic de éste RigidBody (No le afecta la física // Desactivamos el canvas que muestra el Tip thisRigid.isKinematic = true; thisCanvas.enabled = false; }