Пример #1
0
    // вызывается из эдитора при создании компонента Chain. Создаёт цепь, концы которых зависят от текущего выеделения объектов
    public void init()
    {
        createTempA();
        createTempB();

        prefabsList = new List <GameObject>();
        chainMode   = ChainMode.None;

        rbSettings = new RigidBody2DSettings();

        //---------------------------

        //если выделен один объект, то это будет А, если два объекта, то А и Б, иначе по-умолчанию, пустышки
#if UNITY_EDITOR
        Transform[] selection = Selection.transforms;
        if (selection.Length == 1)
        {
            defineABObjects(selection[0].gameObject);
        }
        else if (selection.Length == 2)
        {
            int indSecond = Array.IndexOf(Selection.transforms, Selection.activeTransform);
            int indFirst  = indSecond == 1 ? 0 : 1;
            defineABObjects(selection[indFirst].gameObject, selection[indSecond].gameObject);
        }
        else
        {
            defineABObjects();
        }

        Selection.activeGameObject = gameObject;
#endif
    }
Пример #2
0
 public SlotAirStatus()
 {
     this.ichainmode = ChainMode.AUTO;
     this.istatus = SlotStatus.WAITING;
     this.ifillsong = false;
     this.cutsong = false;
 }
Пример #3
0
 public SlotAirStatus(ChainMode chainmode)
 {
     this.ichainmode = chainmode;
     this.istatus = SlotStatus.WAITING;
     this.ifillsong = false;
     this.cutsong = false;
 }
Пример #4
0
        public ChainResponsibilities(ChainMode mode = ChainMode.First)
        {
            _mode  = mode;
            _chain = new List <IResponsibility>(5);

            if (_mode == ChainMode.FirstNoOrder)
            {
                _cache = new LRUCache <IResponsibility>();
            }
        }