//* -----------------------------------------------------------------------* /// <summary>1フレーム分の更新処理をします。</summary> /// /// <param name="gameTime">前フレームからの経過時間</param> /// <returns>次フレームも存続し続ける場合、<c>true</c></returns> public bool update(GameTime gameTime) { this.gameTime = gameTime; bool bContinue = coRoutineManager.update(); phaseManager.count++; return(bContinue); }
//* -----------------------------------------------------------------------* /// <summary>オーディオ エンジンが要求する周期的処理を実行します。</summary> /// <remarks>予約されている効果音の一斉再生も同時に行います。</remarks> public void update() { if (engine != null) { engine.Update(); } MICROTHREAD_MANAGER.update(); phaseManager.count++; }
//* -----------------------------------------------------------------------* /// <summary>1フレーム分の更新処理を実行します。</summary> /// /// <param name="entity">この状態を適用されているオブジェクト。</param> /// <param name="privateMembers"> /// オブジェクトと状態クラスのみがアクセス可能なフィールド。 /// </param> /// <param name="gameTime">前フレームが開始してからの経過時間。</param> public override void update(CEntity entity, CGame privateMembers, GameTime gameTime) { mgrCo.update(gameTime); if (mgrCo.Count == 0) { entity.nextState = CSceneMenu.instance; } base.update(entity, privateMembers, gameTime); }
//* -----------------------------------------------------------------------* /// <summary>オーディオ エンジンが要求する周期的処理を実行します。</summary> /// <remarks>予約されている効果音の一斉再生も同時に行います。</remarks> public void update() { if (engine != null) { engine.Update(); } MICROTHREAD_MANAGER.update(); PHASE_MANAGER.count++; }
//* -----------------------------------------------------------------------* /// <summary>入力状態の更新をします。</summary> /// <remarks>毎フレーム実行してください。</remarks> public void update() { MICROTHREAD_MANAGER.update(); if (isUseXBOX360GamePad) { GamePad.SetVibration(PlayerIndex.One, forceLeft, forceRight); forceLeft = 0; forceRight = 0; } }
//* -----------------------------------------------------------------------* /// <summary>1フレーム分の更新処理を実行します。</summary> /// /// <param name="entity">この状態を適用されているオブジェクト。</param> /// <param name="privateMembers"> /// オブジェクトと状態クラスのみがアクセス可能なフィールド。 /// </param> /// <param name="gameTime">前フレームが開始してからの経過時間。</param> public override void update(IEntity entity, object privateMembers, GameTime gameTime) { localCoRoutineManager.update(gameTime); phaseManager.count++; base.update(entity, privateMembers, gameTime); }