Пример #1
0
        //* -----------------------------------------------------------------------*
        /// <summary>1フレーム分の更新処理をします。</summary>
        ///
        /// <param name="gameTime">前フレームからの経過時間</param>
        /// <returns>次フレームも存続し続ける場合、<c>true</c></returns>
        public bool update(GameTime gameTime)
        {
            this.gameTime = gameTime;
            bool bContinue = coRoutineManager.update();

            phaseManager.count++;
            return(bContinue);
        }
Пример #2
0
 //* -----------------------------------------------------------------------*
 /// <summary>オーディオ エンジンが要求する周期的処理を実行します。</summary>
 /// <remarks>予約されている効果音の一斉再生も同時に行います。</remarks>
 public void update()
 {
     if (engine != null)
     {
         engine.Update();
     }
     MICROTHREAD_MANAGER.update();
     phaseManager.count++;
 }
Пример #3
0
 //* -----------------------------------------------------------------------*
 /// <summary>1フレーム分の更新処理を実行します。</summary>
 ///
 /// <param name="entity">この状態を適用されているオブジェクト。</param>
 /// <param name="privateMembers">
 /// オブジェクトと状態クラスのみがアクセス可能なフィールド。
 /// </param>
 /// <param name="gameTime">前フレームが開始してからの経過時間。</param>
 public override void update(CEntity entity, CGame privateMembers, GameTime gameTime)
 {
     mgrCo.update(gameTime);
     if (mgrCo.Count == 0)
     {
         entity.nextState = CSceneMenu.instance;
     }
     base.update(entity, privateMembers, gameTime);
 }
Пример #4
0
 //* -----------------------------------------------------------------------*
 /// <summary>オーディオ エンジンが要求する周期的処理を実行します。</summary>
 /// <remarks>予約されている効果音の一斉再生も同時に行います。</remarks>
 public void update()
 {
     if (engine != null)
     {
         engine.Update();
     }
     MICROTHREAD_MANAGER.update();
     PHASE_MANAGER.count++;
 }
Пример #5
0
 //* -----------------------------------------------------------------------*
 /// <summary>入力状態の更新をします。</summary>
 /// <remarks>毎フレーム実行してください。</remarks>
 public void update()
 {
     MICROTHREAD_MANAGER.update();
     if (isUseXBOX360GamePad)
     {
         GamePad.SetVibration(PlayerIndex.One, forceLeft, forceRight);
         forceLeft  = 0;
         forceRight = 0;
     }
 }
Пример #6
0
 //* -----------------------------------------------------------------------*
 /// <summary>1フレーム分の更新処理を実行します。</summary>
 ///
 /// <param name="entity">この状態を適用されているオブジェクト。</param>
 /// <param name="privateMembers">
 /// オブジェクトと状態クラスのみがアクセス可能なフィールド。
 /// </param>
 /// <param name="gameTime">前フレームが開始してからの経過時間。</param>
 public override void update(IEntity entity, object privateMembers, GameTime gameTime)
 {
     localCoRoutineManager.update(gameTime);
     phaseManager.count++;
     base.update(entity, privateMembers, gameTime);
 }