Пример #1
0
        public void OnLoad()
        {
            Debug.Log("Example Mod: Hello, World!");

            var monkey = BundleManager.GetAssetBundle("monkey").LoadAsset <Mesh>("monkey");

            var basicModel          = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
            var basicModelTransform = basicModel.transform;

            basicModel.GetComponent <MeshFilter>().sharedMesh = monkey;
            basicModelTransform.position   = Vector3.zero;
            basicModelTransform.localScale = Vector3.one * 4.0f;
            basicModelTransform.rotation   = Quaternion.Euler(-90.0f, 0.0f, 0.0f);
        }
Пример #2
0
    // Si el assetbundle que se desea desplegar si esta cargado en
    // la cache entonces se muestra como hijo del prefabBundleGameObject.
    // Si el assetbundle no existe entonces se destruye el
    // prefabBundleGameObject para evitar tener objetos vacios. Si todo
    // sale bien, el prefabBundleGameObject que contiene el modelo es
    // enfocado e inicializado para subscribirse al evento onModelClick.
    public IEnumerator DisplayAssetBundleInPrefabBundle(GameObject prefabBundleGameObject, string id)
    {
        PrefabBundle _prefabBundle = prefabBundleGameObject.GetComponent <PrefabBundle>();
        AssetBundle  assetBundle   = _bundleManager.GetAssetBundle(id);

        if (assetBundle == null)
        {
            Debug.Log("Null assetBundle");
            //Destroy(prefabBundleGameObject);
            yield break;
        }

        bool assetBundleCorrctlyDisplayed = _prefabBundle.DisplayAssetBundleInPrefabBundle(assetBundle);

        yield return(null);

        // Si todo el proceso de instanciado del modelo salio bien,
        // se inicializa el OnModelClick del prefabBUndle
        if (assetBundleCorrctlyDisplayed)
        {
            InitOnModelClick(prefabBundleGameObject);
        }
    }
    public void OpenScene(string abName, string sceneName)
    {
        AssetBundle sab = assetBundleManager.GetAssetBundle(abName);

        SceneManager.OpenScene(sceneName);
    }