// ------------------------------------------------------------------------ // BOSS - 攻撃1. // ------------------------------------------------------------------------ private void Attack1() { // 攻撃1. if (state == State.ATTACK1START) { // ステータスを進める. state = State.ATTACK1END; // 機体が存在している時のみ攻撃可能. if (bulletMakerLeft || bulletMakerRight) { // アニメーション再生. bossAnimation.Play(); // バルカン攻撃. if (bulletMakerLeft) { bulletMakerLeft.SetIsFiring(); } if (bulletMakerRight) { bulletMakerRight.SetIsFiring(); } StartCoroutine(WaitAndUpdateState(Attack1Time, State.ESCAPE2START)); } else { // 機体がない場合は次の攻撃に移る. state = State.ATTACK2START; } } }
// ------------------------------------------------------------------------ // BOSS - 攻击1 // ------------------------------------------------------------------------ private void Attack1() { // 攻击1 if (state == State.ATTACK1START) { // 修改状态 state = State.ATTACK1END; // 只有当机体存在时才能攻击 if (bulletMakerLeft || bulletMakerRight) { // 播放动画 bossAnimation.Play(); // 扫尾攻击 if (bulletMakerLeft) { bulletMakerLeft.SetIsFiring(); } if (bulletMakerRight) { bulletMakerRight.SetIsFiring(); } StartCoroutine(WaitAndUpdateState(Attack1Time, State.ESCAPE2START)); } else { // 如果没有机体则跳到下一次攻击 state = State.ATTACK2START; } } }