public void Death() { if (dead) { elapsedTime += Time.deltaTime; if (elapsedTime >= intervalTime) { BossClear.SubCount(1); Destroy(gameObject); } } }
// Update is called once per frame void Update() { if (PlayerManager.isWishMode || WishManager.wishProductionFlag) { return; } Stop(); if (IsDead) { skinnedMeshRenderer.enabled = true; //死亡してから、アニメーションが終わるまでのおおよその時間経過でパーティクル生成、 //かつ、return以下の処理を行わない deadElapsedTime += Time.deltaTime; if (deadElapsedTime >= 2) { Instantiate(downParticle, transform.position, Quaternion.identity); BossClear.SubCount(1); Destroy(gameObject); } return; } //体力が半分を切ったら、2倍の速度に変化 if (hp <= maxHp / 2) { speed = 2; } switch (mode) { case Mode.NORMAL: StartCoroutine(DirectionCoroutine()); break; case Mode.MOVE: StartCoroutine(MoveCoroutine()); break; case Mode.ATTACK_STAR: StarAttack(); Mode_MoveChange(); break; default: break; } NowInvincible(); Death(); }
// Update is called once per frame void Update() { if (PlayerManager.isWishMode || WishManager.wishProductionFlag) { Stop(); return; } Death(); if (IsDead) { //死亡してから、アニメーションが終わるまでのおおよその時間経過でパーティクル生成、 //かつ、return以下の処理を行わない deadElapsedTime += Time.deltaTime; if (deadElapsedTime >= 2) { Instantiate(downParticle, transform.position, Quaternion.identity); BossClear.SubCount(2); Destroy(gameObject); } return; } if (hp <= maxHp / 2) { speed = 1.5f; } switch (mode)//状態に応じた処理を実行 { case Mode.WAIT: Stop(); StartCoroutine(DirectionCoroutine()); RushPrepare(); SetOnRight(); anim.speed = 1 * speed; break; case Mode.RUSH: if (!isTurn) { RushAttack(); } else { TurnRush(); } break; case Mode.STAN: Stop(); NowStan(); anim.speed = 1; break; default: break; } HugingScale(); }