// Use this for initialization void Start() { Level = GameManager.instance.GetLevelAct(); ChangeState(LevelState.PLAY); //Carga el txt del nivel seleccionado boardManager.SetLevel(Level); // 1.Empieza el nivel y coloca el bSink y el bSpawn, se añade una estrella al score bSink.hide(); dZone.Init(bSink); //Game Manager _numBalls = 50; Vector3 tam = boardManager.GetTam(); bSpawn.setScale(tam); bSpawn.setLaunchPos(0, dZone.gameObject.transform.position.y); bSink.init(tam); bSink.allBallsArrived();//So the number in sink at the beggining is 50 bSink.setPos(0, dZone.gameObject.transform.position.y); bSink.setNumBalls(_numBalls); bSink.show(); ///Hay que añadir una estrella a la puntuación // 2.Se activa el detector de pulsación tDetect.Init(bSpawn, tam.x * 7); //Ponemos la máxima puntuación en función del número de bloques maxPuntuacion = boardManager.numTiles() * 35; UIManager.InitPuntuacion(maxPuntuacion); }
internal void PowerUpNewBall() { _numBalls++; _powerUpBalls++; bSink.setNumBalls(_numBalls); bSink.allBallsArrived(); }
// Use this for initialization void Start() { bSpawn = this.gameObject.GetComponent <BallSpawner>(); //Carga el txt del nivel seleccionado GetComponent <BoardManager>().SetLevel(Level); // 1.Empieza el nivel y coloca el bSink y el bSpawn, se añade una estrella al score bSink.hide(); dZone.init(this, bSink); _numBalls = 50; Vector3 tam = GetComponent <BoardManager>().GetTam(); bSpawn.setScale(tam); bSpawn.setLaunchPos(0, dZone.gameObject.transform.position.y); bSink.setPos(0, dZone.gameObject.transform.position.y); bSink.setNumBalls(_numBalls); bSink.show(); bSink.init(tam); ///Hay que añadir una estrella a la puntuación // 2.Se activa el detector de pulsación tDetect.init(this, bSpawn); }