public void ToGame() { CreateEnemy(); hpHero.text = Hero.PARAMS[ARENA_HERO_HP_CURRENT].ToString(); hpEnemy.text = enemy.PARAMS[ARENA_ENEMY_HP_CURRENT].ToString(); find.SetActive(false); apHero = AttackPoints.head; apEnemy = AttackPoints.head; game.SetActive(true); }
// Start is called before the first frame update void Start() { Life = this.GetComponent <HealthPoints>(); Attack = this.GetComponent <AttackPoints>(); // Se eu tirar isso vai dar merda? isBossNode = false; setInitialState(); DisplayInHUD(); }
public void SelectApHero(AttackPoints ap) { switch (ap) { case AttackPoints.head: for (int i = 0; i < hiroPoints.Length; i++) { if (i != 0) { hiroPoints[i].UnSelected(); } } apHero = ap; break; case AttackPoints.tors: for (int i = 0; i < hiroPoints.Length; i++) { if (i != 1) { hiroPoints[i].UnSelected(); } } apHero = ap; break; case AttackPoints.pants: for (int i = 0; i < hiroPoints.Length; i++) { if (i != 2) { hiroPoints[i].UnSelected(); } } apHero = ap; break; case AttackPoints.bots: for (int i = 0; i < hiroPoints.Length; i++) { if (i != 3) { hiroPoints[i].UnSelected(); } } apHero = ap; break; } }
// Start is called before the first frame update void Start() { HP = this.GetComponent <HealthPoints>(); MP = this.GetComponent <MagicPoints>(); AP = this.GetComponent <AttackPoints>(); Data = SaveSystem.LoadData(); HP.LoadStat(); MP.LoadStat(); AP.LoadStat(); ExperienceManager.Instance.LoadXP(); ExperienceManager.Instance.UpdateUI(); }
public void Update() { Tick = Tick + Time.deltaTime / TotalTime; if (Tick >= 2) { // Start(); Destroy(gameObject); return; } else if (Tick >= 1) { if (!sent) { Debug.Log(AttackPoints); Locator.Get <ConnectionToGridiaServerHandler>().SetDefense(DefensePoints); Locator.Get <ConnectionToGridiaServerHandler>().Attack(AttackPoints); } sent = true; return; } var activeTick = (int)(Tick * CellsHorizontal); var anyHit = false; var keyPressed = Input.inputString != ""; Action <Action <Zone> > onActiveZones = action => { Zones.Where(z => z.Column <= activeTick && z.Column + z.Width >= activeTick && z.Status != -1).All(zone => { action(zone); return(true); }); }; onActiveZones(zone => { if (Input.GetKeyDown(zone.Key) && zone.Status == 0) { zone.Status = 1; anyHit = true; } }); if (keyPressed && !anyHit) { var anyAtAll = false; onActiveZones(zone => { anyAtAll = true; zone.Status = -1; }); if (!anyAtAll) { Misses += 1; } } if (AttackText != null) { AttackText.text = AttackPoints.ToString(); } if (DefenseText != null) { DefenseText.text = DefensePoints + "%"; } }
public bool ContainsAttackPoint(int attackPoint) { return(AttackPoints.Contains(attackPoint)); }
void МеханикаАтакиИгрока() { rChance0 = Random.Range(0, 3); //Определяем какую часть защищает компьютер switch (rChance0) { case 0: защитаВрага = AttackPoints.head; //защита головы break; case 1: защитаВрага = AttackPoints.tors; //защита торса break; case 2: защитаВрага = AttackPoints.pants; //защита паха break; case 3: защитаВрага = AttackPoints.bots; //защита ног break; } if (apEnemy != защитаВрага) //Условие при варианте, что игрок ударил в не защищаемое место { rChance1 = Random.Range(0, 124); if (rChance1 <= 24) { rChance1 = 0; } else if (rChance1 > 24 && rChance1 <= 49) { rChance1 = 1; } else if (rChance1 > 49 && rChance1 <= 74) { rChance1 = 2; } else if (rChance1 > 74 && rChance1 <= 99) { rChance1 = 3; } else { rChance1 = 4; } switch (rChance1) { case 0: //Кейс Попадание rChance2 = Random.Range(0, 99); if (rChance2 <= 24) { rChance2 = 0; } else if (rChance2 > 24 && rChance2 <= 49) { rChance2 = 1; } else if (rChance2 > 49 && rChance2 <= 74) { rChance2 = 2; } else { rChance2 = 3; } switch (rChance2) { case 0: //удар состоялся infoBattle.text = "удар состоялся\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 1: //удар крит infoBattle.text = "удар крит\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 2: //удар усиленный крит infoBattle.text = "удар усиленный крит\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 3: //удар с дебафами, оглушениями и подобным infoBattle.text = "удар с дебафами, оглушениями и подобным\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 4: //удар навредил герою infoBattle.text = "Себя бить то зачем???\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; } break; case 1: //Кейс Промах rChance2 = Random.Range(0, 99); if (rChance2 <= 24) { rChance2 = 0; } else if (rChance2 > 24 && rChance2 <= 49) { rChance2 = 1; } else if (rChance2 > 49 && rChance2 <= 74) { rChance2 = 2; } else { rChance2 = 3; } switch (rChance2) { case 0: //Промах infoBattle.text = "По ходу вы промазали\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 1: //Нанес уров врагу, хоть и промазал. infoBattle.text = "Удача ваше второе я, при таком промахе, вы умудрились поцарапать врага.\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 2: //Нанес уров себе, хоть и промазал. infoBattle.text = "Это же на сколько нужно быть неудачником, чтобы ухерачить в себя, атакуя вражину\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 3: //Критический промах, штрафы и т.д. infoBattle.text = "Промахнувшить ты шлепнулся как мешок навоза, потеряв следующий ход\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; } break; case 2: //Кейс Уклонения rChance2 = Random.Range(0, 124); if (rChance2 <= 24) { rChance2 = 0; } else if (rChance2 > 24 && rChance2 <= 49) { rChance2 = 1; } else if (rChance2 > 49 && rChance2 <= 74) { rChance2 = 2; } else if (rChance2 > 74 && rChance2 <= 99) { rChance2 = 3; } else { rChance2 = 4; } switch (rChance2) { case 0: //Сработал уклон infoBattle.text = "Враг мастерски укланился\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 1: //Сработал уклон но, урон все равно прошел, либо часть урона infoBattle.text = "Хоть он и укланялся как мортышка, а поцарапать вам его удалось\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 2: //Не сработал уклон infoBattle.text = "Как бы эта обезьяна не уворачивалась, ваш кулак достиг цели\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 3: //Не сработал уклон и ещё навредил ему infoBattle.text = "По ходу этот идиот, повредил себе, что-то пытаясь укланиться от вашей атаки\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 4: //Не сработал уклон и ещё навредил ему, + вы ему вдарили. infoBattle.text = "Мало того, что вы ему врезали, так он ещё и что-то сломал пока бегал от вас\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; } break; case 3: //Кейс Парирования rChance2 = Random.Range(0, 99); if (rChance2 <= 24) { rChance2 = 0; } else if (rChance2 > 24 && rChance2 <= 49) { rChance2 = 1; } else if (rChance2 > 49 && rChance2 <= 74) { rChance2 = 2; } else { rChance2 = 3; } switch (rChance2) { case 0: //Сработало парирование infoBattle.text = "Сработало парирование\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 1: //Сработало парирование но, урон все равно прошел, либо часть урона infoBattle.text = "Сработало парирование но, урон все равно прошел, либо часть урона\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 2: //Не сработало парирование infoBattle.text = "Не сработало парирование\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 3: //Не сработало парирование и ещё навредило тебе infoBattle.text = "Не сработало парирование и ещё навредило тебе\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; } break; case 4: //Кейс Блок rChance2 = Random.Range(0, 99); if (rChance2 <= 24) { rChance2 = 0; } else if (rChance2 > 24 && rChance2 <= 49) { rChance2 = 1; } else if (rChance2 > 49 && rChance2 <= 74) { rChance2 = 2; } else { rChance2 = 3; } switch (rChance2) { case 0: //Сработал блок infoBattle.text = "Сработал блок\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 1: //Сработал блок но, урон все равно прошел, либо часть урона infoBattle.text = "Сработал блок но, урон все равно прошел, либо часть урона\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 2: //Не сработал блок infoBattle.text = "Не сработал блок\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; case 3: //Не сработал блок и ещё навредил тебе infoBattle.text = "Не сработал блок и ещё навредил тебе\n"; enemyImg.color = Colors.RedColor; break; } break; } //enemy.arenaHpCurrent -= Hero.arenaDamageCurrent; } else // В элсе вариант атаки при условии, что враг защищает атакуемое место (30%) урон { infoBattle.text = "Вражина защитил то, куда ты метил\n"; } }