void Start() { _behaviorTreeController = new BehaviorTreeController(); // rootとなるSequencer SequencerNode rootNode = new SequencerNode(); rootNode.name = "rootノード"; // 出発 ActionNode departure = new ActionNode(); departure.name = "出発する"; departure.SetRunningFunc(() => { Debug.LogError("出発"); return(NodeStatus.SUCCESS); }); // HP確認のDecorator DecoratorNode confirmationHp = new DecoratorNode(); confirmationHp.name = "HP確認するのDecorator"; confirmationHp.SetConditionFunc(() => { return(_myHp >= 100 ? NodeStatus.SUCCESS : NodeStatus.FAILURE); }); // 敵に寄る ActionNode enemyApproach = new ActionNode(); enemyApproach.name = "敵に寄るアクションノード"; enemyApproach.SetRunningFunc(() => { Debug.LogError("敵に寄る"); return(NodeStatus.SUCCESS); }); // HP確認のDecoratorの子供登録 confirmationHp.AddChild(enemyApproach); // 友達2人を呼ぶParallelNode ParallelNode callFriendAB = new ParallelNode(); callFriendAB.name = "友達2人を呼ぶParallelNode"; // 友達A ActionNode friendA = new ActionNode(); friendA.name = "友達Aを呼ぶ"; friendA.SetRunningFunc(() => { Debug.LogError("友達A"); return(NodeStatus.SUCCESS); }); // 友達B ActionNode friendB = new ActionNode(); friendB.name = "友達Bを呼ぶ"; friendB.SetRunningFunc(() => { Debug.LogError("友達B"); return(NodeStatus.SUCCESS); }); // 友達2人を呼ぶParallelNodeの子供登録 callFriendAB.AddChild(friendA); callFriendAB.AddChild(friendB); // スキルを繰り返し行うRepeaterNode RepeaterNode skillRepeater = new RepeaterNode(); skillRepeater.name = "スキルを繰り返し行うRepeaterNode"; // スキルを選択するSelector SelectorNode selectSkill = new SelectorNode(); selectSkill.name = "スキルを選択するSelector"; // スキルAの発動を確認するDecorator DecoratorNode triggerSkillA = new DecoratorNode(); triggerSkillA.name = "スキルAの発動を確認するDecorator"; triggerSkillA.SetConditionFunc(() => { int probability = Mathf.Clamp(probabilitySkillA, 0, 100); int random = Random.Range(0, 100); return(probability > random ? NodeStatus.SUCCESS : NodeStatus.FAILURE); }); // スキルA ActionNode skillA = new ActionNode(); skillA.name = "skillA"; skillA.SetRunningFunc(() => { Debug.LogError("skillA"); _enemyHp -= 50; return(NodeStatus.SUCCESS); }); // スキルAの発動を確認するDecoratorの子供登録 triggerSkillA.AddChild(skillA); // スキルB ActionNode skillB = new ActionNode(); skillB.name = "skillB"; skillB.SetRunningFunc(() => { Debug.LogError("skillB"); _enemyHp -= 60; return(NodeStatus.SUCCESS); }); // スキルを選択するSelectorの子供登録 selectSkill.AddChild(triggerSkillA); selectSkill.AddChild(skillB); // スキルを繰り返し行うRepeaterNodeの子供登録 skillRepeater._repeatNum = 2; skillRepeater.AddChild(selectSkill); // 敵の生存を確認するSelector SelectorNode enemySurvial = new SelectorNode(); enemySurvial.name = "敵の生存を確認するSelector"; // 敵が死んでいるか確認するDecorator DecoratorNode enemyDied = new DecoratorNode(); enemyDied.name = "敵が死んでいるか確認するDecorator"; enemyDied.SetConditionFunc(() => { return(_enemyHp <= 0 ? NodeStatus.SUCCESS : NodeStatus.FAILURE); }); // 敵が死んでいる ActionNode died = new ActionNode(); died.name = "敵が死んでいる"; died.SetRunningFunc(() => { Debug.LogError("End1"); Debug.LogError("EnemyHp : " + _enemyHp); return(NodeStatus.SUCCESS); }); // 敵が死んでいるか確認するDecoratorの子供登録 enemyDied.AddChild(died); // 敵が生きているか確認するDecorator DecoratorNode enemyAlive = new DecoratorNode(); enemyAlive.name = "敵が生きているか確認するDecorator"; enemyAlive.SetConditionFunc(() => { return(_enemyHp > 0 ? NodeStatus.SUCCESS : NodeStatus.FAILURE); }); // 敵が生きている ActionNode alive = new ActionNode(); alive.name = "敵が生きている"; alive.SetRunningFunc(() => { Debug.LogError("End2"); Debug.LogError("EnemyHp : " + _enemyHp); return(NodeStatus.SUCCESS); }); // 敵が生きているか確認するDecoratorの子供登録 enemyAlive.AddChild(alive); // 敵の生存を確認するSelectorの子供登録 enemySurvial.AddChild(enemyDied); enemySurvial.AddChild(enemyAlive); // rootノードの子供登録 rootNode.AddChild(departure); rootNode.AddChild(confirmationHp); rootNode.AddChild(callFriendAB); rootNode.AddChild(skillRepeater); rootNode.AddChild(enemySurvial); // ツリー実行 _behaviorTreeController.Initialize(rootNode); _behaviorTreeController.OnStart(); }