void Update() { wróg = _wyktywanie_wroga.wróg; //przypisanie wroga if (wróg != null) { życie_wroga = wróg.GetComponent <Życie> (); //przypisanie skryptu timer += Time.deltaTime; //naliczanie float dystans; //przechowuje odległość pomiędzy jednostką a wrogą jednostką dystans = Vector3.Distance(transform.position, wróg.transform.position); //wyliczanie odległości if (dystans <= 3.3f) { anim.SetBool("między_atakami", true); //włączanie animacji if (timer >= timeBetweenAttacks) { Attack(); //uruchomienie funkcji anim.SetBool("Atak", true); //włączanie animacji } else { anim.SetBool("Atak", false); //wyłącznie animacji } } else { agent.SetDestination(wróg.transform.position); } } }
void brak_wroga() { enemyInRange = false; //zmiana zmiennej logicznej wróg = null; //czyszczenie życie_wroga = null; //czyszczenie anim.SetBool("Atak", false); //wyłącznie animacji }
void brak_wroga() { anim.SetBool("między_atakami", false); //wyłącznie animacji enemyInRange = false; //zmiana wartości zmiennel logicznej wróg = null; //czyszczenie zmiennej życie_wroga = null; //czyszczenie zmiennej }
private szukanie_rannego _szukanie_rannego; //odnośnik do skryptu szukanie_rannego void Start() { _podąrzanie = GetComponent <podąrzanie> (); //przypisanie skryptu agent = GetComponent <NavMeshAgent> (); //przypisanie komponentu anim = GetComponent <Animator> (); //przypisanie komponentu _życie = GetComponent <Życie> (); //przypisanie skryptu _przynależność = GetComponent <przynależność> (); //przypisanie skryptu _patrol = GetComponent <patrol> (); //przypisanie skryptu _szukanie_rannego = GetComponent <szukanie_rannego> (); //przypisanie skryptu _uzdrowienie_sojusznika = GetComponent <uzdrowienie_sojusznika> (); //przypisanie skryptu _do_celu = GetComponent <do_celu> (); //przypisanie skryptu }
private patrol _patrol; //odnośnik do skryptu patrol void Start() { _do_celu = GetComponent <do_celu>(); //przypisanie skryptu _podąrzanie = GetComponent <podąrzanie> (); //przypisanie skryptu _nadawanie_celu = GameObject.Find("GameMaster").GetComponent <nadawanie_celu> (); //przypisanie skryptu agent = GetComponent <NavMeshAgent> (); //przypisanie komponentu anim = GetComponent <Animator> (); //odnośnik do komponentu _wróg_collider = GetComponent <wykrywanie_wroga> ().enemyInRange; //przypisanie skryptu _życie = GetComponent <Życie> (); //przypisanie skryptu _przynależność = GetComponent <przynależność> (); //przypisanie skryptu _Atak_wojownika = GetComponent <Atak_wojownika> (); //przypisanie skryptu _patrol = GetComponent <patrol> (); //przypisanie skryptu }
void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.gameObject.CompareTag("Unit") || other.gameObject.CompareTag("Czepion") || other.gameObject.CompareTag("Gracz") || other.gameObject.CompareTag("chata")) { wroga_przynależność = other.gameObject.GetComponent <przynależność> (); //przypisanie skryptu if (wroga_przynależność.Grupa != nalerzy.Grupa && wroga_przynależność.Grupa != 0) { wróg = other.gameObject; //przypisanie wroga enemyInRange = true; //zmiana wartości zmiennel logicznej życie_wroga = wróg.GetComponent <Życie> (); //przypisanie skryptu } } }
void OnTriggerStay(Collider other) { if (wróg == null) { if (other.gameObject.CompareTag("Unit") || other.gameObject.CompareTag("Czepion") || other.gameObject.CompareTag("Gracz") || other.gameObject.CompareTag("chata")) { wroga_przynależność = other.gameObject.GetComponent <przynależność> (); //przypisanie sktyptu if (wroga_przynależność.Grupa != nalerzy.Grupa && wroga_przynależność.Grupa != 0) { wróg = other.gameObject; //przypisanie obiektu życie_wroga = wróg.GetComponent <Życie> (); //przypisanie sktyptu if (!życie_wroga.śmierć) { enemyInRange = true; //zmiana zmiennej logicznej } } } } }