Exemplo n.º 1
0
 /// <summary>
 /// S'exécute lorsque l'on clique sur le bouton « Bleu ».
 /// </summary>
 /// <param name="sender">Objet appelant</param>
 /// <param name="e">Arguments</param>
 private void btnBleu_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
 {
     GestionnaireEcransJeu.ChangerEcran("Placement des pieces", new Dictionary <string, ParametresConstruction>
     {
         { "Couleur joueurs", new ParametresCouleurJoueurs(Couleur.Bleu) }
     });
 }
Exemplo n.º 2
0
 /// <summary>
 /// S'exécute lorsque l'on clique sur le bouton « Jouer ».
 /// </summary>
 /// <param name="sender">Objet appelant</param>
 /// <param name="e">Arguments</param>
 private void btnJouer_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
 {
     GestionnaireEcransJeu.ChangerEcran(
         "Partie", new Dictionary <string, ParametresConstruction>
     {
         { "Pieces", new ParametresPiecesJoueur(pieces, GrilleJeu.TAILLE_GRILLE_JEU, HAUTEUR_GRILLE_DISPONIBLE) },
         { "Couleur joueurs", ParametresCouleursJoueurs }
     }
         );
 }
        /// <summary>
        /// Fenêtre principale, contient une grille où on affiche les contrôle
        ///
        ///     Bonus : le système de sélection des pièces.
        ///         Je ne sais pas si cela se qualifie comme fonctionnalité bonus, car ce n'est pas tant une fonctionnalité pour utilisateur
        ///         (il fallait de toute façon qu'il puisse choisir les pièces). Cependant, je considère que c'est une fonctionnalité
        ///         supplémentaire quand même; c'est plutôt une fonctionnalité au niveau des mechanismes qui sont employés:
        ///             • La classe « SelectionneurPieces » est un contrôleur auquel on peut demander de nous donner une pièce ou d'en
        ///               reprendre une.
        ///             • Pour chaque type de pièce, il y a un générateur de pièces qui gère lui-même le nombre de pièces
        ///               qu'on peut encore placer.
        ///             • La structure de générateurs est une factory, ce qui permet de traiter toutes les pièces de la même façon,
        ///               en évitant d'avoir à évaluer des conditions pour déterminer laquelle créer (ex. une switch).
        ///               C'est aussi très flexible et réutilisable; la factory est aussi utilisée dans l'AI, par exemple.
        ///             • J'ai créé des wrappers qui lient la factory à des affichages et qui gère l'affichage du nombre
        ///               de pièces restantes selon la valeur que leur indiquent les générateur.
        ///             • J'ai aussi créé un système d'animation qui place l'affichage des générateurs de pièces en cercle (trigonométrie)
        ///             • Et j'ai implémenté un système de callback qui rappelle une fonction, donnée lors de la requête de pièce,
        ///               au moment où on clique sur un générateur de pièces. Dans ce callback, on passe la pièce fraîchement créée.
        ///             • Finalement, on peut aussi demander un pièce aléatoire, parmis ceux qui sont disponibles. Cette fonctionalité
        ///               est utilisée lorsque l'on clique sur le bouton "aléatoire" : le programme détermine alors les cases où il n'y
        ///               a pas de pièce et y met une pièce aléatoire. Ainsi, on peut placer les pièces importantes (ex. le drapeau
        ///               entouré de bombes) et laisser le programme placer les autres aléatoirement dans les cases à combler.
        ///               C'est pratique pour tester des stratégies sans avoir à placer toutes les pièces manuellement.
        /// </summary>
        public PrincipaleWindow()
        {
            InitializeComponent();

            GestionnaireEcransJeu.Creer(new Dictionary <string, UserControl>
            {
                { "Accueil", new AccueilControl() },
                { "Choix couleur", new ChoixCouleurControl() },
                { "Placement des pieces", new PlacementPiecesControl() },
                { "Partie", new JeuStrategoControl() }
            }, grdPrincipale.Children, "Accueil");
        }
        /// <summary>
        /// S'exécute lorsque l'on clique sur le bouton « Recommencer partie ».
        /// </summary>
        /// <param name="sender">Objet appelant</param>
        /// <param name="e">Arguments</param>
        private void btnRecommencerPartie_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            bool bDecision = true;

            if (!EstDebutPartie && MessageBox.Show("Voulez-vous vraiment recommencer la partie ?",
                                                   "Recommencer la partie",
                                                   MessageBoxButton.YesNo,
                                                   MessageBoxImage.Question,
                                                   MessageBoxResult.No) == MessageBoxResult.No)
            {
                bDecision = false;
            }
            if (bDecision)
            {
                GestionnaireEcransJeu.ChangerEcran("Choix couleur");
            }
        }
Exemplo n.º 5
0
        /// <summary>
        /// Jouer un coup
        /// </summary>
        /// <param name="jeu"></param>
        private void JouerCoup(JeuStrategoControl jeu)
        {
            List <CoupCote> ListeCoupsPermis;
            Random          rnd = new Random(DateTime.Now.Millisecond);
            int             choixRnd;

            // On trouve les coups permis et on les ordonne
            ListeCoupsPermis = TrouverCoupsPermis(jeu.GrillePartie);
            ListeCoupsPermis.Sort();

            // Si l'IA ne peut plus jouer, le joueur gagne.
            if (ListeCoupsPermis.Count == 0)
            {
                ((JeuStrategoControl)GestionnaireEcransJeu.GetEcranPresent()).TerminerPartie();

                MessageBox.Show("Vous avez gagné (plus de mouvements possibles)!", "Victoire");
            }

            // On choisi le bon coups et on le joue.

            List <CoupCote> ListeCoupsEgaux = new List <CoupCote>();

            bool bEstPareille = true;
            int  iScore       = ListeCoupsPermis[0].Cote;

            for (int i = 0; i < ListeCoupsPermis.Count && bEstPareille; ++i)
            {
                if (ListeCoupsPermis[i].Cote != iScore)
                {
                    bEstPareille = false;
                }
                else
                {
                    ListeCoupsEgaux.Add(ListeCoupsPermis[i]);
                }
            }

            choixRnd = rnd.Next(0, ListeCoupsEgaux.Count);
            jeu.ExecuterCoup(ListeCoupsEgaux[choixRnd].Attaquant, ListeCoupsEgaux[choixRnd].Cible);
        }
 /// <summary>
 /// S'exécute lorsque l'on clique sur le bouton « lancer partie ».
 /// </summary>
 /// <param name="sender">Objet appelant</param>
 /// <param name="e">Arguments</param>
 private void btnLancerPartie_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
 => GestionnaireEcransJeu.ChangerEcran("Choix couleur");
 /// <summary>
 /// Créer le gestionnaire
 /// </summary>
 /// <param name="ecransJeu">Liste des écrans</param>
 /// <param name="collectionAffichage">Affichage où afficher les écrans</param>
 /// <param name="premierEcran">Nom du premier écran à afficher</param>
 public static void Creer(Dictionary <string, UserControl> ecransJeu, UIElementCollection collectionAffichage, string premierEcran)
 => instance = new GestionnaireEcransJeu(ecransJeu, collectionAffichage, premierEcran);
        /// <summary>
        /// Construction du contrôleur
        /// </summary>
        /// <param name="parametres">Paramètres en provenance du contrôleur précédent</param>
        public void Construire(Dictionary <string, ParametresConstruction> parametres)
        {
            CouleurJoueurs = (ParametresCouleurJoueurs)parametres["Couleur joueurs"];

            grdPartie.IsEnabled = true;

            EstPartieTerminee = false;
            EstDebutPartie    = true;

            GrillePartie = new GrilleJeu(CouleurJoueurs.CouleurJoueur, this);

            ConteneurPiecesCapturees = new ConteneurPiecesCapturees(stpPiecesCapturees);

            // Initialise la liste d'observateurs.
            observers = new List <IObserver <JeuStrategoControl> >();

            // Initialiser l'IA.
            IA = new IA_Stratego(this, CouleurJoueurs.CouleurIA);

            DiviserGrilleJeu();
            ColorerGrilleJeu();
            DefinirZoneSelectionGrille();
            InitialiserSelectionActive();

            if (!PositionnerPieces(((ParametresPiecesJoueur)parametres["Pieces"]).Pieces))
            {
                MessageBox.Show("Nombre de pièces ou couleurs invalide(s).", "Erreur", MessageBoxButton.OK, MessageBoxImage.Error);
                GestionnaireEcransJeu.ChangerEcran("Accueil");
            }
            InitialiserAffichagePieces();

            #region Tests

            // Code des tests initiaux.

            /*
             * ReponseDeplacement deplacement;
             *
             * deplacement = GrillePartie.ResoudreDeplacement(new Point(0, 6), new Point(0, 5)); // Deplacement
             *
             * deplacement = GrillePartie.ResoudreDeplacement(new Point(0, 5), new Point(-1, 5)); // Coord invalide
             * deplacement = GrillePartie.ResoudreDeplacement(new Point(2, 6), new Point(2, 5)); // Lac
             *
             * deplacement = GrillePartie.ResoudreDeplacement(new Point(2, 6), new Point(3, 6)); // Piece vs sa propre couleur
             *
             * deplacement = GrillePartie.ResoudreDeplacement(new Point(1, 6), new Point(1, 5));
             * deplacement = GrillePartie.ResoudreDeplacement(new Point(1, 5), new Point(1, 4));
             * deplacement = GrillePartie.ResoudreDeplacement(new Point(1, 4), new Point(1, 3)); // Prise par attaquant
             *
             * deplacement = GrillePartie.ResoudreDeplacement(new Point(1, 3), new Point(1, 2));
             * deplacement = GrillePartie.ResoudreDeplacement(new Point(1, 2), new Point(1, 1));
             * // deplacement = GrillePartie.ResoudreDeplacement(new Point(1, 1), new Point(1, 0)); // 2 pièces éliminées
             * deplacement = GrillePartie.ResoudreDeplacement(new Point(1, 1), new Point(2, 1));
             * deplacement = GrillePartie.ResoudreDeplacement(new Point(2, 1), new Point(2, 0)); // Attaquant éliminé
             */

            #endregion

            TourJeu = Couleur.Rouge;

            if (!GrillePartie.VerifierDeplacementsBombes(CouleurJoueurs.CouleurJoueur))
            {
                TerminerPartie();
                MessageBox.Show("Vous avez perdu (aucun mouvement possible)...", "Échec");
            }

            if (!GrillePartie.VerifierDeplacementsBombes(CouleurJoueurs.CouleurIA))
            {
                TerminerPartie();
                MessageBox.Show("Vous avez gagné (aucun mouvement possible)!", "Victoire");
            }

            // Lancer l'IA
            if (CouleurJoueurs.CouleurIA == Couleur.Rouge)
            {
                new Thread(LancerIA).Start();
            }
        }
        /// <summary>
        /// Exécuter un coup
        /// </summary>
        /// <param name="caseDepart">Case de départ</param>
        /// <param name="caseCible">Case de cible</param>
        /// <returns></returns>
        public ReponseDeplacement ExecuterCoup(Coordonnee caseDepart, Coordonnee caseCible)
        {
            if (EstPartieTerminee)
            {
                return(new ReponseDeplacement());
            }

            Thread executionIA = new Thread(LancerIA);

            ReponseDeplacement reponse = new ReponseDeplacement();

            Piece     attaquant;
            Rectangle affichageAttaquant;

            Piece     cible;
            Rectangle affichageCible;

            if (caseCible != caseDepart)
            {
                // Prendre les informations avant de faire le coup.
                attaquant          = GrillePartie.ObtenirPiece(caseDepart);
                affichageAttaquant = GrillePieces[caseDepart.X][caseDepart.Y];

                cible          = GrillePartie.ObtenirPiece(caseCible);
                affichageCible = GrillePieces[caseCible.X][caseCible.Y];

                if (GrillePartie.EstDeplacementPermis(caseDepart, caseCible) && cible != null && attaquant != null && !attaquant.EstVisible)
                {
                    affichageAttaquant.Fill = new ImageBrush(
                        new BitmapImage(
                            new Uri(
                                "sprites/" + (attaquant.EstDeCouleur(Couleur.Rouge) ? "Rouge/" : "Bleu/") + attaquant.Nom + ".png",
                                UriKind.Relative
                                )
                            )
                        );
                    attaquant.EstVisible = true;
                }
                if (GrillePartie.EstDeplacementPermis(caseDepart, caseCible) && cible != null && !cible.EstVisible)
                {
                    affichageCible.Fill = new ImageBrush(
                        new BitmapImage(
                            new Uri(
                                "sprites/" + (cible.EstDeCouleur(Couleur.Rouge) ? "Rouge/" : "Bleu/") + cible.Nom + ".png",
                                UriKind.Relative
                                )
                            )
                        );
                    cible.EstVisible = true;
                }

                reponse = GrillePartie.ResoudreDeplacement(caseDepart, caseCible);

                foreach (Piece piece in reponse.PiecesEliminees)
                {
                    if (piece.EstDeCouleur(CouleurJoueurs.CouleurIA))
                    {
                        ConteneurPiecesCapturees.AjouterPiece(piece);
                    }
                }

                if (reponse.DeplacementFait)
                {
                    // Retrait de la pièce attaquante de sa position d'origine.
                    grdPartie.Children.Remove(affichageAttaquant);
                    GrillePieces[caseDepart.X][caseDepart.Y] = null;

                    if (reponse.PiecesEliminees.Count == 2)
                    {
                        // Retrait de la pièce attaquée.
                        grdPartie.Children.Remove(GrillePieces[caseCible.X][caseCible.Y]);
                        GrillePieces[caseCible.X][caseCible.Y] = null;
                    }
                    else if (reponse.PiecesEliminees.Count == 1 && reponse.PiecesEliminees[0] != attaquant ||
                             reponse.PiecesEliminees.Count == 0)
                    {
                        // Remplacement de la pièce attaquée par la pièce attaquante.
                        grdPartie.Children.Remove(GrillePieces[caseCible.X][caseCible.Y]);
                        GrillePieces[caseCible.X][caseCible.Y] = null;

                        GrillePieces[caseCible.X][caseCible.Y] = affichageAttaquant;

                        Grid.SetColumn(affichageAttaquant, caseCible.X);
                        Grid.SetRow(affichageAttaquant, caseCible.Y);
                        grdPartie.Children.Add(affichageAttaquant);
                    }

                    if (EstDebutPartie)
                    {
                        EstDebutPartie = false;
                    }

                    // Permet de faire jouer l'IA.
                    if (TourJeu == CouleurJoueurs.CouleurJoueur)
                    {
                        executionIA.Start();
                    }
                    ChangerTourJeu();
                }
            }
            else
            {
                reponse.DeplacementFait = false;
            }

            // Si le joueur ne peut plus jouer, l'IA gagne.
            if (!JoueurACoupsPermis())
            {
                ((JeuStrategoControl)GestionnaireEcransJeu.GetEcranPresent()).TerminerPartie();
                MessageBox.Show("Vous avez perdu (plus de mouvements possibles)...", "Échec");
            }

            return(reponse);
        }
Exemplo n.º 10
0
 private void btnRetour_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
 => GestionnaireEcransJeu.ChangerEcran("Accueil");