Exemplo n.º 1
0
        public void Funções(Personagem P1, List<Inimigo> listai1, int W, int H)
        {
            if (JANELA.J.ESCUDOselect)
            {
                P1.SENDOAGARRADO = false;
                Contagem++;
                if (Contagem >= 300 || Quantidade <= 0)//caso dê 5 segundos ou acabe a quantidade do escudo
                {
                    Quantidade = 0;
                    Contagem = 0;
                    P1.PODER = false;
                }
                for (int i = 0; i < listai1.Count; i++)
                {
                    if (R.Intersects(listai1[i].meio))//encostar no INIMIGO (todos)
                    {
                        //perde 1 de vida ao encostar
                        listai1[i].vida -= 1;
                        listai1[i].gerarHUDVidaPerdida(1, P1);
                        P1.GERARdano(listai1[i].individuo.X, listai1[i].individuo.Y, listai1[i].individuo.Width, listai1[i].individuo.Height, P1.DIREITA, P1.ESQUERDA, 1, W, H, 1); // personagem leva dano (do personagem)
                        //perde vida do escudo
                        Quantidade -= 1;
                    }

                }
            }
        }
Exemplo n.º 2
0
        //MOVIMENTAÇÃO -------------------------------------------------------------
        //MOVIMENTAÇÃO -------------------------------------------------------------
        //MOVIMENTAÇÃO -------------------------------------------------------------
        //MOVIMENTAÇÃO -------------------------------------------------------------
        //MOVIMENTAÇÃO -------------------------------------------------------------
        //MOVIMENTAÇÃO -------------------------------------------------------------
        //MOVIMENTAÇÃO -------------------------------------------------------------
        //MOVIMENTAÇÃO -------------------------------------------------------------
        //MOVIMENTAÇÃO -------------------------------------------------------------
        //MOVIMENTAÇÃO -------------------------------------------------------------
        //MOVIMENTAÇÃO -------------------------------------------------------------
        //MOVIMENTAÇÃO -------------------------------------------------------------
        public void MOV(int WidthTela, int HeightTela, Random aleatório, Personagem P1)
        {
            //posição do meio
            meio.X = individuo.X + individuo.Width / 4;
            meio.Y = individuo.Y;
            meio.Width = individuo.Width / 2;
            meio.Height = individuo.Height;

            //COLISÃO COM O PERSONAGEM
            //COLISÃO COM O PERSONAGEM
            //COLISÃO COM O PERSONAGEM
            //COLISÃO COM O PERSONAGEM
            //COLISÃO COM O PERSONAGEM
            //COLISÃO COM O PERSONAGEM
            if (!MORRENDO && P1.g == 0)
            {
                if (P1.meio.Intersects(meio) && meio.X > P1.meio.X && !P1.ATACANDO && (!P1.PULANDOandando || !P1.PULANDOcorrendo || !P1.PULANDOparado) && !P1.PODER && !P1.DEFENDENDO && !P1.AGACHADO)
                {
                    P1.COLIDINDOdireita = true;
                    P1.Vx = 0;
                    P1.ANDANDO = false;
                    P1.CORRENDO = false;
                    P1.PARADO = true;
                }
                else if (!meio.Intersects(meio) && meio.X > P1.meio.X)
                {
                    P1.COLIDINDOdireita = false;
                }
                if (P1.meio.Intersects(meio) && meio.X < P1.meio.X && !P1.ATACANDO && (!P1.PULANDOandando || !P1.PULANDOcorrendo || !P1.PULANDOparado) && !P1.PODER && !P1.DEFENDENDO && !P1.AGACHADO)
                {
                    P1.COLIDINDOesquerda = true;
                    P1.Vx = 0;
                    P1.ANDANDO = false;
                    P1.CORRENDO = false;
                    P1.PARADO = true;
                }
                else if (!P1.meio.Intersects(meio) && meio.X < P1.meio.X)
                {
                    P1.COLIDINDOesquerda = false;
                }

            }
            if (!P1.meio.Intersects(meio) && meio.X > P1.meio.X)
            {
                P1.COLIDINDOdireita = false;
            }
            if (!meio.Intersects(meio) && meio.X < P1.meio.X)
            {
                P1.COLIDINDOesquerda = false;
            }

            //-------------------------------------------------------- FRAMES (parte de DRAW + EFEITOS UPDATE)
            //PARADO
            //PARADO
            //PARADO
            //PARADO
            //PARADO
            //PARADO
            //PARADO
            //PARADO
            if (PARADO && !MORRENDO)//PARADO
            {
                individuo.Width = WidthTela / 10;
                individuo.Height = HeightTela / 4 + HeightTela / 27; //tamanho
                frameparadoi1.X++;
                if (frameparadoi1.X >= SpriteSheetAndari1.X)
                {
                    frameparadoi1.X = 0;
                    frameparadoi1.Y++;
                }
                if (frameparadoi1.X == 7 && frameparadoi1.Y == 9)
                {
                    frameparadoi1.X = 0;
                    frameparadoi1.Y = 0;
                }
            }
            //DIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITADIREITA
            //DIREITA
            //DIREITA
            //DIREITA
            //DIREITA
            else if (DIREITA && !ESQUERDA)//DIREITA
            {
                //ANDANDO
                //ANDANDO
                //ANDANDO
                //ANDANDO
                //ANDANDO
                //ANDANDO
                //ANDANDO
                if (ANDANDO)
                {
                    Px += aleatório.Next(HeightTela / 300, HeightTela / 150);
                    individuo.Width = WidthTela / 14;
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                    frameAndari1.X--;
                    if (frameAndari1.X <= -1)
                    {
                        frameAndari1.X = 19;
                        frameAndari1.Y++;
                    }
                    if (frameAndari1.X == 17 && frameAndari1.Y == 3)
                    {
                        frameAndari1.X = 19;
                        frameAndari1.Y = 0;
                    }
                }
                //TOMANDO HIT
                //TOMANDO HIT
                //TOMANDO HIT//TOMANDO HIT
                //TOMANDO HIT
                //TOMANDO HIT
                //TOMANDO HIT
                if (TOMANDOHIT)
                {
                    if (HIT1)//CABEÇA
                    {
                        HIT2 = false;
                        HIT3 = false;
                        individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                        individuo.Width = WidthTela / 12;
                        frameALLi1.X--;
                        if (frameALLi1.X <= -1)
                        {
                            frameALLi1.X = 8;
                            frameALLi1.Y++;
                        }
                        if (frameALLi1.X <= 1 && frameALLi1.Y == 2)
                        {
                            HIT1 = false;
                            PARADO = true;
                            TOMANDOHIT = false;
                            opçluta = 0;
                        }
                    }
                    if (HIT2)//PEITO
                    {
                        HIT1 = false;
                        HIT3 = false;
                        individuo.Width = WidthTela / 10;
                        individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                        frameALLi1.X--;
                        if (frameALLi1.X <= -1)
                        {
                            frameALLi1.X = 8;
                            frameALLi1.Y++;
                        }
                        if (frameALLi1.X <= 1 && frameALLi1.Y == 2)
                        {
                            HIT2 = false;
                            TOMANDOHIT = false;
                            PARADO = true;
                            opçluta = 0;
                        }
                    }
                    if (HIT3)//Pernas (cair)
                    {
                        HIT1 = false;
                        HIT2 = false;
                        individuo.Width = WidthTela / 6;
                        individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                        frameALLi1.X--;
                        if (frameALLi1.X <= -1)
                        {
                            frameALLi1.X = 7;
                            frameALLi1.Y++;
                        }
                        if (frameALLi1.X <= 4 && frameALLi1.Y == 5)
                        {
                            HIT3 = false;
                            TOMANDOHIT = false;
                            CAIDO = true;
                        }
                    }
                }//fim tomando hit

                //OUTROS MOVIMENTOS
                //OUTROS MOVIMENTOS
                //OUTROS MOVIMENTOS
                //OUTROS MOVIMENTOS
                if (DEFENDENDO && !AGACHADO)
                {
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                    individuo.Width = WidthTela / 12;
                    if (frameALLi1.X <= -1)
                    {
                        frameALLi1.X = 7;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    if (frameALLi1.Y < 2)
                    {
                        frameALLi1.X--;
                    }
                    if (frameALLi1.Y >= 2)
                        opçluta = 0;
                }
                //defendendo e agachando
                if (DEFENDENDO && AGACHADO)
                {
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                    individuo.Width = WidthTela / 10;
                    if (frameALLi1.X <= -1)
                    {
                        frameALLi1.X = 7;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    MediaPlayer.Resume();
                    if (frameALLi1.Y < 2)
                    {
                        frameALLi1.X--;
                    }
                    if (frameALLi1.Y >= 2)
                        opçluta = 0;
                }
                //agachando sem defender
                if (!DEFENDENDO && AGACHADO)
                {
                    individuo.Width = WidthTela / 12;
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);

                    if (frameALLi1.X <= -1)
                    {
                        frameALLi1.X = 7;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    if (frameALLi1.Y < 2)
                    {
                        frameALLi1.X--;
                    }
                    if (frameALLi1.Y >= 2)
                        opçluta = 0;
                }

                //jogar faca
                if (ATACANDO)
                {
                    ANDANDO = false;
                    if (Jogar_Faca)
                    {
                        ANDANDO = false;
                        individuo.Width = WidthTela / 8;
                        individuo.Height = HeightTela / 4 + (3 * HeightTela / 70);
                        frameALLi1.X--;
                        if (frameALLi1.X <= -1)
                        {
                            frameALLi1.X = 7;
                            frameALLi1.Y++;
                        }
                        if (frameALLi1.X <= 1 && frameALLi1.Y == 7 || frameALLi1.Y > 7)
                        {
                            Jogar_Faca = false;
                            ATACANDO = false;
                            opçluta = 0;
                            opç_Atk = 0;
                            PARADO = true; // FAZER COM QUE NAO DESAPAREÇA
                        }
                        if (frameALLi1.X == 5 && frameALLi1.Y == 5)
                        {
                            faca_voando = true;
                            GerarFacas(WidthTela, HeightTela);

                        }
                    }
                    if (ATACK1)
                    {
                        individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                        individuo.Width = WidthTela / 10 - HeightTela / 200;
                        frameALLi1.X--;
                        if (frameALLi1.X <= -1)
                        {
                            frameALLi1.X = 7;
                            frameALLi1.Y++;
                        }
                        if (frameALLi1.X <= 0 && frameALLi1.Y == 3 || frameALLi1.Y > 3)
                        {
                            ATACK1 = false;
                            ATACANDO = false;
                            opçluta = 0;
                            opç_Atk = 0;
                            PARADO = true; // FAZER COM QUE NAO DESAPAREÇA
                        }
                        //SE ENCOSTAR NO INIMIGO ELE TOMA HIT
                        if (frameALLi1.X == 0 && frameALLi1.Y == 2 && (!P1.DEFENDENDO && P1.ESQUERDA || P1.DIREITA) && P1.meio.Intersects(individuo) && !P1.IVUNERAVEL)
                        {
                            if (!P1.PODERescudo)
                            {
                                P1.vida -= 10 + P1.LVL;
                                P1.Vx += HeightTela / 50;
                                P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 10 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 2); // personagem leva hit
                                P1.gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / 100); //10 de vida

                                //HIT
                                //HIT
                                //PERSONAGEM TOMA HIT
                                if (!P1.PULANDOandando && !P1.PULANDOcorrendo && !P1.PULANDOparado && !P1.AGACHADO)
                                {
                                    if (P1.DIREITA)
                                    {
                                        P1.frameHIT.X = 0;
                                        P1.frameHIT.Y = 0;
                                    }
                                    else if (P1.ESQUERDA)
                                    {
                                        P1.frameHIT.X = 7;
                                        P1.frameHIT.Y = 0;
                                    }
                                    P1.HIT1 = true;
                                    P1.HIT2 = false;
                                }
                                if (P1.AGACHADO)
                                {
                                    if (P1.DIREITA)
                                    {
                                        P1.frameHIT.X = 0;
                                        P1.frameHIT.Y = 0;
                                    }
                                    else if (P1.ESQUERDA)
                                    {
                                        P1.frameHIT.X = 7;
                                        P1.frameHIT.Y = 0;
                                    }
                                    P1.AGACHADOHIT = true;
                                }
                            }
                            else if (P1.PODERescudo)
                            {
                                ESCUDO.e.Quantidade -= 10 + P1.LVL;
                                P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 10 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 4); // personagem leva hit
                            }

                        }

                        //FALTA MOSTRAR VC TOMANDO HIT

                    }//fim atack1
                }

                //APOS LEVAR HIT3
                if (CAIDO)
                {
                    individuo.Width = WidthTela / 6 + HeightTela / 70;
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (3 * HeightTela / 70) - HeightTela / 10;
                    frameALLi1.X--;
                    if (frameALLi1.X <= -1)
                    {
                        frameALLi1.X = 3;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    if (frameALLi1.X <= 0 && frameALLi1.Y == 7)
                    {
                        frameALLi1.X = 3;
                        frameALLi1.Y = 0;
                    }
                }

                //levantar do chao
                if (LEVANTANDO)
                {
                    individuo.Width = WidthTela / 6 + HeightTela / 70;
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                    frameALLi1.X--;
                    if (frameALLi1.X <= -1)
                    {
                        frameALLi1.X = 7;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    if (frameALLi1.X <= 5 && frameALLi1.Y == 6)
                    {
                        PARADO = true; // FAZER COM QUE NAO DESAPAREÇA
                        LEVANTANDO = false;
                        opçluta = 0;
                    }
                }

                //se morrer (MORRENDO)
                if (MORRENDO)
                {
                    individuo.Width = WidthTela / 6;
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70) + HeightTela / 100;
                    frameALLi1.X--;
                    if (frameALLi1.X <= -1)
                    {
                        frameALLi1.X = 7;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    PARADO = false;
                }

                //PODERRRR
                if (PODER)
                {
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                    individuo.Width = WidthTela / 10 - HeightTela / 200;
                    frameALLi1.X--;
                    if (frameALLi1.X <= -1)
                    {
                        frameALLi1.X = 9;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    //criando facas
                    if (frameALLi1.X == 0 && frameALLi1.Y == 7)
                    {
                        GerarFacasPoder(WidthTela, HeightTela);
                        faca_voando = true;
                        VISUPODER();//CRIA UM EFEITO VISUAL
                    }
                    //fim do mov poder
                    if (frameALLi1.X <= 4 && frameALLi1.Y == 12 || frameALLi1.Y > 12)
                    {
                        PARADO = true; // FAZER COM QUE NAO DESAPAREÇA
                        PODER = false;
                        opçluta = 0;
                    }
                }

                //RASTEIRAAAAAA!
                if (RASTEIRA)
                {
                    individuo.Width = WidthTela / 10 - HeightTela / 200 + HeightTela / 14;
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70) + HeightTela / 100;
                    frameALLi1.X--;
                    if (frameALLi1.X <= -1)
                    {
                        frameALLi1.X = 7;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    //criando facas
                    if (frameALLi1.X <= 1 && frameALLi1.Y == 7 || frameALLi1.Y > 7)
                    {
                        PARADO = true; // FAZER COM QUE NAO DESAPAREÇA
                        RASTEIRA = false;
                        opçluta = 0;
                    }
                    //movimento
                    if (frameALLi1.X >= 1 && frameALLi1.Y < 7)
                    {
                        Px += HeightTela / 70;
                    }
                    if (individuo.Intersects(P1.meio) && (!P1.DEFENDENDO && !P1.AGACHADO && P1.ESQUERDA) && P1.meio.X > individuo.X && frameALLi1.Y >= 2 && frameALLi1.Y <= 5 && !P1.IVUNERAVEL)
                    {
                        if (!P1.PODERescudo)
                        {
                            P1.vida -= 1 + P1.LVL;
                            P1.gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / HeightTela); //1 de vida
                            P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 1 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 2); // personagem leva hit

                            //HIT
                            //HIT
                            //PERSONAGEM TOMA HIT
                            if (!P1.PULANDOandando && !P1.PULANDOcorrendo && !P1.PULANDOparado && !P1.AGACHADO)
                            {
                                if (P1.DIREITA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 0;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                else if (P1.ESQUERDA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 7;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                P1.HIT2 = true;
                                P1.HIT1 = false;
                            }
                            if (P1.AGACHADO)
                            {
                                if (P1.DIREITA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 0;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                else if (P1.ESQUERDA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 7;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                P1.AGACHADOHIT = true;
                            }
                        }
                        else if (P1.PODERescudo)
                        {
                            ESCUDO.e.Quantidade -= 1 + P1.LVL; //
                            P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 1 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 4); // personagem leva hit
                        }
                    }
                    //falta fz P1 cair (hit)
                }

                //AGARRAR
                if (AGARRAR)
                {
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                    individuo.Width = WidthTela / 10 + HeightTela / 27;
                    frameALLi1.X--;
                    if (frameALLi1.X <= -1)
                    {
                        frameALLi1.X = 7;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    //se agarrar
                    if (P1.meio.Intersects(individuo) && P1.meio.X > individuo.X && frameALLi1.Y >= 3 && frameALLi1.Y < 12 && (P1.DEFENDENDO && P1.AGACHADO || P1.DEFENDENDO && !P1.AGACHADO || !P1.DEFENDENDO && P1.AGACHADO || P1.PARADO || P1.CORRENDO || P1.ANDANDO) && !P1.ATACANDO && (!P1.PULANDOandando || !P1.PULANDOcorrendo || !P1.PULANDOparado) && g == 0)
                    {
                        P1.Vx = 0;
                        P1.Vy = 0;
                        P1.g = 0;
                        P1.SENDOAGARRADO = true;
                        P1.ANDANDO = false;
                        P1.CORRENDO = false;
                        P1.DEFENDENDO = false;
                        P1.AGACHADO = false;
                        P1.PARADO = true; // <=
                    }
                    //TOMANDO HIT (qnd FOR PEGO e esteja em TAL FRAME)
                    if (frameALLi1.X == 6 && P1.meio.X > individuo.X && frameALLi1.Y == 5 && P1.meio.Intersects(individuo) && !P1.IVUNERAVEL)
                    {
                        if (!P1.PODERescudo)
                        {
                            P1.vida -= 10 + P1.LVL;
                            P1.gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / 100); //10 de vida
                            P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 10 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 2); // personagem leva hit

                            //HIT
                            //HIT
                            //PERSONAGEM TOMA HIT
                            if (!P1.PULANDOandando && !P1.PULANDOcorrendo && !P1.PULANDOparado && !P1.AGACHADO)
                            {
                                if (P1.DIREITA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 0;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                else if (P1.ESQUERDA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 7;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                P1.HIT2 = true;
                                P1.HIT1 = false;
                            }
                            if (P1.AGACHADO)
                            {
                                if (P1.DIREITA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 0;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                else if (P1.ESQUERDA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 7;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                P1.AGACHADOHIT = true;
                            }
                        }
                        else if (P1.PODERescudo)
                        {
                            ESCUDO.e.Quantidade -= 10 + P1.LVL;
                            P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 10 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 4); // personagem leva hit
                        }

                    }
                    if (frameALLi1.Y == 10 && P1.meio.X > individuo.X && P1.meio.Intersects(individuo) && !P1.IVUNERAVEL)
                    {
                        if (!P1.PODERescudo)
                        {
                            P1.vida -= 2 + P1.LVL;
                            P1.gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / 400); //2 de vida
                            P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 2 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 2); // personagem leva hit

                            //HIT
                            //HIT
                            //PERSONAGEM TOMA HIT
                            if (!P1.PULANDOandando && !P1.PULANDOcorrendo && !P1.PULANDOparado && !P1.AGACHADO)
                            {
                                if (P1.DIREITA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 0;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                else if (P1.ESQUERDA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 7;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                P1.HIT2 = true;
                                P1.HIT1 = false;
                            }
                            if (P1.AGACHADO)
                            {
                                if (P1.DIREITA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 0;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                else if (P1.ESQUERDA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 7;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                P1.AGACHADOHIT = true;
                            }
                        }
                        else if (P1.PODERescudo)
                        {
                            ESCUDO.e.Quantidade -= 2 + P1.LVL;
                            P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 2 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 4); // personagem leva hit
                        }
                    }
                    //fim do agarrar
                    if (frameALLi1.X <= 3 && frameALLi1.Y == 12 || frameALLi1.Y > 12)
                    {
                        AGARRAR = false;
                        opçluta = 0;
                        PARADO = true; // FAZER COM QUE NAO DESAPAREÇA
                        P1.SENDOAGARRADO = false;
                    }
                }
            }//fim direita

            //ESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDAESQUERDA
            //ESQUERDA
            //ESQUERDA
            //ESQUERDA
            //ESQUERDA
            else if (!DIREITA && ESQUERDA)//ESQUERDA
            {
                //ANDANDO
                //ANDANDO
                //ANDANDO
                //ANDANDO
                //ANDANDO
                //ANDANDO
                if (ANDANDO)
                {
                    Px -= aleatório.Next(HeightTela / 140, HeightTela / 130);
                    individuo.Width = WidthTela / 14;
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                    frameAndari1.X++;
                    if (frameAndari1.X >= SpriteSheetAndari1.X)
                    {
                        frameAndari1.X = 0;
                        frameAndari1.Y++;
                    }
                    if (frameAndari1.X == 2 && frameAndari1.Y == 3)
                    {
                        frameAndari1.X = 0;
                        frameAndari1.Y = 0;
                    }
                }
                //TOMANDO HIT
                //TOMANDO HIT
                //TOMANDO HIT
                //TOMANDO HIT
                //TOMANDO HIT
                if (TOMANDOHIT)
                {

                    if (HIT1)//CABEÇA
                    {
                        individuo.Width = WidthTela / 12;
                        individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                        frameALLi1.X++;
                        if (frameALLi1.X >= SpriteSheetHit1i1.X)
                        {
                            frameALLi1.X = 0;
                            frameALLi1.Y++;
                        }
                        if (frameALLi1.X >= 6 && frameALLi1.Y == 2 || frameALLi1.Y > 2)
                        {
                            HIT1 = false;
                            TOMANDOHIT = false;
                            opçluta = 0;
                            PARADO = true;
                        }
                    }
                    if (HIT2)//PEITO
                    {
                        individuo.Width = WidthTela / 10;
                        individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                        frameALLi1.X++;
                        if (frameALLi1.X >= SpriteSheetHit2i1.X)
                        {
                            frameALLi1.X = 0;
                            frameALLi1.Y++;
                        }
                        if (frameALLi1.X >= 6 && frameALLi1.Y == 2 || frameALLi1.Y > 2)
                        {
                            HIT2 = false;
                            TOMANDOHIT = false;
                            opçluta = 0;
                            PARADO = true;
                        }
                    }
                    if (HIT3)//Pernas (cair)
                    {
                        individuo.Width = WidthTela / 10 + HeightTela / 9;//(+120)
                        individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                        frameALLi1.X++;
                        if (frameALLi1.X >= SpriteSheetHit3i1.X)
                        {
                            frameALLi1.X = 0;
                            frameALLi1.Y++;
                        }
                        if (frameALLi1.X >= 3 && frameALLi1.Y == 5 || frameALLi1.Y > 5)
                        {
                            HIT3 = false;
                            TOMANDOHIT = false;
                            CAIDO = true;
                        }
                    }
                }

                //OUTROS MOVIMENTOS
                //OUTROS MOVIMENTOS
                //OUTROS MOVIMENTOS
                //OUTROS MOVIMENTOS
                //OUTROS MOVIMENTOS
                //ñ agachar e defender
                if (DEFENDENDO && !AGACHADO)
                {
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                    individuo.Width = WidthTela / 12;

                    if (frameALLi1.X >= SpriteSheetDEFi1.X)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    if (frameALLi1.Y < 2)
                    {
                        frameALLi1.X++;
                    }
                    if (frameALLi1.Y >= 2)
                        opçluta = 0;
                }
                //agachando e defedendo
                if (DEFENDENDO && AGACHADO)
                {
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                    individuo.Width = WidthTela / 10;
                    if (frameALLi1.X >= SpriteSheetAgacharDEFi1.X)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    if (frameALLi1.Y < 2)
                    {
                        frameALLi1.X++;
                    }
                    if (frameALLi1.Y >= 2)
                        opçluta = 0;
                }

                //agachando e sem defeder
                if (!DEFENDENDO && AGACHADO)
                {
                    individuo.Width = WidthTela / 12;
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                    if (frameALLi1.X >= SpriteSheetAgachari1.X)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    if (frameALLi1.Y < 2)
                    {
                        frameALLi1.X++;
                    }
                    if (frameALLi1.Y >= 2)
                        opçluta = 0;
                }

                //ATACANDOoooooooooooooooo
                if (ATACANDO)
                {
                    ANDANDO = false;
                    if (Jogar_Faca)
                    {
                        ANDANDO = false;
                        individuo.Width = WidthTela / 8;
                        individuo.Height = HeightTela / 4 + (3 * HeightTela / 70);
                        frameALLi1.X++;
                        if (frameALLi1.X >= SpriteSheetJogarFacai1.X)
                        {
                            frameALLi1.X = 0;
                            frameALLi1.Y++;
                        }
                        if (frameALLi1.X >= 6 && frameALLi1.Y == 7 || frameALLi1.Y > 7)
                        {
                            Jogar_Faca = false;
                            ATACANDO = false;
                            opçluta = 0;
                            opç_Atk = 0;
                            PARADO = true; // FAZER COM QUE NAO DESAPAREÇA
                        }
                        if (frameALLi1.X == 2 && frameALLi1.Y == 5)
                        {
                            faca_voando = true;
                            GerarFacas(WidthTela, HeightTela);
                        }
                    }//fim do jogar faca

                    if (ATACK1)
                    {
                        individuo.Width = WidthTela / 10 - HeightTela / 200;
                        individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                        frameALLi1.X++;
                        if (frameALLi1.X >= SpriteSheetATK1i1.X)
                        {
                            frameALLi1.X = 0;
                            frameALLi1.Y++;
                        }
                        if (frameALLi1.X >= 7 && frameALLi1.Y == 3 || frameALLi1.Y > 3)
                        {
                            ATACK1 = false;
                            ATACANDO = false;
                            opçluta = 0;
                            opç_Atk = 0;
                            PARADO = true; // FAZER COM QUE NAO DESAPAREÇA
                        }
                        //SE ENCOSTAR NO INIMIGO ELE TOMA HIT
                        if (frameALLi1.X == 7 && frameALLi1.Y == 2 && (!P1.DEFENDENDO && P1.DIREITA || P1.ESQUERDA) && P1.meio.Intersects(individuo) && !P1.IVUNERAVEL)
                        {
                            if (!P1.PODERescudo)
                            {
                                P1.vida -= 10 + P1.LVL;
                                P1.Vx -= HeightTela / 50;
                                P1.gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / 100); //10 de vida
                                P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 10 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 2); // personagem leva hit

                                //HIT
                                //HIT
                                //PERSONAGEM TOMA HIT
                                if (!P1.PULANDOandando && !P1.PULANDOcorrendo && !P1.PULANDOparado && !P1.AGACHADO)
                                {
                                    if (P1.DIREITA)
                                    {
                                        P1.frameHIT.X = 0;
                                        P1.frameHIT.Y = 0;
                                    }
                                    else if (P1.ESQUERDA)
                                    {
                                        P1.frameHIT.X = 7;
                                        P1.frameHIT.Y = 0;
                                    }
                                    P1.HIT1 = true;
                                    P1.HIT2 = false;
                                }
                                if (P1.AGACHADO)
                                {
                                    if (P1.DIREITA)
                                    {
                                        P1.frameHIT.X = 0;
                                        P1.frameHIT.Y = 0;
                                    }
                                    else if (P1.ESQUERDA)
                                    {
                                        P1.frameHIT.X = 7;
                                        P1.frameHIT.Y = 0;
                                    }
                                    P1.AGACHADOHIT = true;
                                }
                            }
                            else if (P1.PODERescudo)
                            {
                                ESCUDO.e.Quantidade -= 10 + P1.LVL;
                                P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 10 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 4); // personagem leva hit
                            }
                        }

                    }//fim atack1
                }

                //APOS LEVAR HIT3
                if (CAIDO)
                {
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (3 * HeightTela / 70) - HeightTela / 10;
                    individuo.Width = WidthTela / 6 + HeightTela / 70;
                    frameALLi1.X++;
                    if (frameALLi1.X >= SpriteSheetCaidoi1.X)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    if (frameALLi1.X >= 3 && frameALLi1.Y == 7)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y = 0;
                    }
                }

                //levantar do chao
                if (LEVANTANDO)
                {
                    individuo.Width = WidthTela / 6 + HeightTela / 70;
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                    frameALLi1.X++;
                    if (frameALLi1.X >= SpriteSheetLevantari1.X)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    if (frameALLi1.X >= 2 && frameALLi1.Y == 6 || frameALLi1.Y > 6)
                    {
                        LEVANTANDO = false;
                        opçluta = 0;
                        PARADO = true; // FAZER COM QUE NAO DESAPAREÇA
                    }
                }

                //MORRENDO - morte (invunerável)
                if (MORRENDO)
                {
                    individuo.Width = WidthTela / 6;
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70) + HeightTela / 100;
                    frameALLi1.X++;
                    if (frameALLi1.X >= SpriteSheetMORTEi1.X)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    PARADO = false;
                }

                //PODERRRR
                if (PODER)
                {
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                    individuo.Width = WidthTela / 10 - HeightTela / 200;
                    frameALLi1.X++;
                    if (frameALLi1.X >= SpriteSheetPODERi1.X)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    //criando facas
                    if (frameALLi1.X == 9 && frameALLi1.Y == 7)
                    {
                        GerarFacasPoder(WidthTela, HeightTela);
                        faca_voando = true;
                        VISUPODER();//CRIA UM EFEITO VISUAL
                    }
                    //fim do mov poder
                    if (frameALLi1.X >= 5 && frameALLi1.Y == 12 || frameALLi1.Y > 12)
                    {
                        PODER = false;
                        opçluta = 0;
                        PARADO = true; // FAZER COM QUE NAO DESAPAREÇA
                    }
                }

                //RASTEIRAAAAAA!
                if (RASTEIRA)
                {
                    individuo.Width = WidthTela / 10 - HeightTela / 200 + HeightTela / 14;
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70) + HeightTela / 100;
                    frameALLi1.X++;
                    if (frameALLi1.X >= SpriteSheetRasteirai1.X)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    //criando facas
                    if (frameALLi1.X >= 6 && frameALLi1.Y == 7 || frameALLi1.Y > 7)
                    {
                        RASTEIRA = false;
                        PARADO = true; // FAZER COM QUE NAO DESAPAREÇA
                        opçluta = 0;
                    }
                    if (frameALLi1.X >= 1 && frameALLi1.Y < 7)
                    {
                        Px -= HeightTela / 70;
                    }
                    if (individuo.Intersects(P1.meio) && (!P1.DEFENDENDO && !P1.AGACHADO && P1.DIREITA) && P1.meio.X < individuo.X && frameALLi1.Y >= 2 && frameALLi1.Y <= 5 && !P1.IVUNERAVEL)
                    {
                        if (!P1.PODERescudo)
                        {
                            P1.vida -= 1 + P1.LVL;
                            P1.gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / HeightTela); //1 de vida
                            P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 1 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 2); // personagem leva hit

                            //HIT
                            //HIT
                            //PERSONAGEM TOMA HIT
                            if (!P1.PULANDOandando && !P1.PULANDOcorrendo && !P1.PULANDOparado && !P1.AGACHADO)
                            {
                                if (P1.DIREITA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 0;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                else if (P1.ESQUERDA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 7;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                P1.HIT2 = true;
                                P1.HIT1 = false;
                            }
                            if (P1.AGACHADO)
                            {
                                if (P1.DIREITA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 0;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                else if (P1.ESQUERDA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 7;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                P1.AGACHADOHIT = true;
                            }
                        }
                        else if (P1.PODERescudo)
                        {
                            ESCUDO.e.Quantidade -= 1 + P1.LVL;
                            P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 1 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 4); // personagem leva hit
                        }
                    }
                    //falta fz P1 cair (hit)
                }

                //AGARRAR
                if (AGARRAR)
                {
                    individuo.Height = HeightTela / 4 + (2 * HeightTela / 70);
                    individuo.Width = WidthTela / 10 + HeightTela / 27;
                    frameALLi1.X++;
                    if (frameALLi1.X >= SpriteSheetAgarrari1.X)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y++;
                    }
                    //se agarrar
                    if (P1.meio.Intersects(individuo) && P1.meio.X < individuo.X && frameALLi1.Y >= 3 && frameALLi1.Y < 12 && (P1.DEFENDENDO && P1.AGACHADO || P1.DEFENDENDO && !P1.AGACHADO || !P1.DEFENDENDO && P1.AGACHADO || P1.PARADO || P1.CORRENDO || P1.ANDANDO) && !P1.ATACANDO && (!P1.PULANDOandando || !P1.PULANDOcorrendo || !P1.PULANDOparado) && g == 0)
                    {
                        P1.Vx = 0;
                        P1.Vy = 0;
                        P1.g = 0;
                        P1.SENDOAGARRADO = true;
                        P1.ANDANDO = false;
                        P1.CORRENDO = false;
                        P1.DEFENDENDO = false;
                        P1.AGACHADO = false;
                        P1.PARADO = true;
                    }
                    //TOMANDO HIT (qnd FOR PEGO e esteja em TAL FRAME)
                    if (frameALLi1.X == 2 && P1.meio.X < individuo.X && frameALLi1.Y == 5 && P1.meio.Intersects(individuo) && !P1.IVUNERAVEL)
                    {
                        if (!P1.PODERescudo)
                        {
                            P1.vida -= 10 + P1.LVL;
                            P1.gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / 100); //10 de vida
                            P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 10 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 2);

                            //HIT
                            //HIT
                            //PERSONAGEM TOMA HIT
                            if (!P1.PULANDOandando && !P1.PULANDOcorrendo && !P1.PULANDOparado && !P1.AGACHADO)
                            {
                                if (P1.DIREITA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 0;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                else if (P1.ESQUERDA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 7;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                P1.HIT2 = true;
                                P1.HIT1 = false;
                            }
                            if (P1.AGACHADO)
                            {
                                if (P1.DIREITA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 0;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                else if (P1.ESQUERDA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 7;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                P1.AGACHADOHIT = true;
                            }
                        }
                        else if (P1.PODERescudo)
                        {
                            ESCUDO.e.Quantidade -= 10 + P1.LVL;
                            P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 10 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 4); // personagem leva hit
                        }
                    }
                    if (frameALLi1.Y == 10 && P1.meio.X < individuo.X && P1.meio.Intersects(individuo) && !P1.IVUNERAVEL)
                    {
                        if (!P1.PODERescudo)
                        {
                            P1.vida -= 2 + P1.LVL;
                            P1.gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / 400); //2 de vida
                            P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 2 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 2); // personagem leva hit

                            //HIT
                            //HIT
                            //PERSONAGEM TOMA HIT
                            if (!P1.PULANDOandando && !P1.PULANDOcorrendo && !P1.PULANDOparado && !P1.AGACHADO)
                            {
                                if (P1.DIREITA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 0;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                else if (P1.ESQUERDA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 7;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                P1.HIT2 = true;
                                P1.HIT1 = false;

                            }
                            if (P1.AGACHADO)
                            {
                                if (P1.DIREITA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 0;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                else if (P1.ESQUERDA)
                                {
                                    P1.frameHIT.X = 7;
                                    P1.frameHIT.Y = 0;
                                }
                                P1.AGACHADOHIT = true;

                            }
                        }
                        else if (P1.PODERescudo)
                        {
                            ESCUDO.e.Quantidade -= 2 + P1.LVL;
                            P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 2 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 4); // personagem leva hit
                        }
                    }
                    //fim do agarrar
                    if (frameALLi1.X >= 4 && frameALLi1.Y == 12 || frameALLi1.Y > 12)
                    {
                        AGARRAR = false;
                        opçluta = 0;
                        P1.SENDOAGARRADO = false;
                        PARADO = true; // FAZER COM QUE NAO DESAPAREÇA
                    }
                }
            }//fim da esquerda

            //SPRITESHEET DA FACA
            //SPRITESHEET DA FACA
            //SPRITESHEET DA FACA
            //SPRITESHEET DA FACA
            //SPRITESHEET DA FACA
            if (faca_voando)
            {
                for (int i = 0; i < listadefacas.Count; i++)
                {
                    if (listadefacas[i].esquerda)
                    {
                        listadefacas[i].frameFACA.X++;
                        if (listadefacas[i].frameFACA.X >= listadefacas[i].SpriteSheetFacai1.X)
                        {
                            listadefacas[i].frameFACA.X = 0;
                            listadefacas[i].frameFACA.Y++;
                        }
                        if (listadefacas[i].frameFACA.X == 2 && listadefacas[i].frameFACA.Y == 2)
                        {
                            listadefacas[i].frameFACA.X = 0;
                            listadefacas[i].frameFACA.Y = 0;
                        }
                    }

                    if (listadefacas[i].direita)
                    {
                        listadefacas[i].frameFACA.X--;
                        if (listadefacas[i].frameFACA.X <= -1)
                        {
                            listadefacas[i].frameFACA.X = 7;
                            listadefacas[i].frameFACA.Y++;
                        }
                        if (listadefacas[i].frameFACA.X == 5 && listadefacas[i].frameFACA.Y == 2)
                        {
                            listadefacas[i].frameFACA.X = 7;
                            listadefacas[i].frameFACA.Y = 0;
                        }
                    }
                }

                //POSIÇÃO DA FACA // OUTRO OBJETO
                //POSIÇÃO DA FACA // OUTRO OBJETO
                //POSIÇÃO DA FACA // OUTRO OBJETO
                //POSIÇÃO DA FACA // OUTRO OBJETO
                PosiçãoOBJLançado(WidthTela, HeightTela, P1);
            }
        }
Exemplo n.º 3
0
        //SANGRAR
        //SANGRAR
        //SANGRAR
        //SANGRAR
        //SANGRAR
        //SANGRAR
        //SANGRAR
        //SANGRAR
        public void Sangrar(int WidthTela, int HeightTela, Personagem P1, Random aleatório)
        {
            //sangra apenas se acertar no inimigo E quando acertar, se nao defender
            if (P1.individuo.Intersects(meio) && P1.ATACANDO && (P1.individuo.X < individuo.X && P1.DIREITA || P1.individuo.X > individuo.X && P1.ESQUERDA) && !DEFENDENDO && !MORRENDO)
            {
                if (!RASTEIRA && ((P1.DIREITA && ((P1.PARTE1 && !AGACHADO && P1.frameLUTA.Y >= 1) || (P1.PARTE2 && !AGACHADO && (P1.frameLUTA.X >= 5 && P1.frameLUTA.Y == 2) || P1.frameLUTA.Y >= 2) || (P1.PARTE3 && (P1.frameLUTA.X >= 4 && P1.frameLUTA.Y == 3) || P1.frameLUTA.Y == 4) || (P1.PARTE4 && P1.frameLUTA.Y >= 3))) || (P1.ESQUERDA && ((P1.PARTE1 && !AGACHADO && P1.frameLUTA.Y >= 1) || (P1.PARTE2 && !AGACHADO && (P1.frameLUTA.X <= 2 && P1.frameLUTA.Y == 2) || P1.frameLUTA.Y >= 2) || (P1.PARTE3 && (P1.frameLUTA.X <= 3 && P1.frameLUTA.Y == 3) || P1.frameLUTA.Y == 4) || (P1.PARTE4 && P1.frameLUTA.Y >= 3)))))
                {//para sangrar / tomar dano apenas qnd estiver em tal parte do ataque
                    Sangue S1 = new Sangue();

                    S1.sangueR.Width = HeightTela / 100;
                    S1.sangueR.Height = HeightTela / 100;
                    if (P1.PARTE4 && P1.COMBO1)
                    {
                        S1.Vx = individuo.X + individuo.Width / 2 + (-Contexto.Fundo.fase.X); // posiçao do jogar + a posição mapa = posição universal
                        S1.Vy = P1.individuo.Y + P1.individuo.Height / 2 + (-Contexto.Fundo.fase.Y);
                    }
                    if ((P1.PARTE2 || P1.PARTE3) && P1.COMBO1)
                    {
                        S1.Vx = individuo.X + individuo.Width / 2 + (-Contexto.Fundo.fase.X); // posiçao do jogar + a posição mapa = posição universal
                        S1.Vy = P1.individuo.Y + P1.individuo.Height / 3 + (-Contexto.Fundo.fase.Y);
                    }
                    if (P1.PARTE1)
                    {
                        S1.Vx = individuo.X + individuo.Width / 2 + (-Contexto.Fundo.fase.X); // posiçao do jogar + a posição mapa = posição universal
                        S1.Vy = P1.individuo.Y + P1.individuo.Height / 3 + (-Contexto.Fundo.fase.Y);
                    }
                    S1.g = 0;

                    listadesangue.Add(S1);

                }
            }//fim da criação de sangue (SANGRAR)

            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            //RECEBENDO ATAQUE
            if (P1.individuo.Intersects(meio) && P1.ATACANDO && (P1.individuo.X < individuo.X && P1.DIREITA || P1.individuo.X > individuo.X && P1.ESQUERDA) && !CAIDO && !MORRENDO)
            {
                //COMBO1
                //COMBO1
                //COMBO1
                //COMBO1
                if (((P1.DIREITA && (P1.PARTE1 && P1.frameLUTA.Y == 1 && P1.frameLUTA.X == 1) && (!DEFENDENDO && ESQUERDA || DIREITA)) || (P1.ESQUERDA && (P1.PARTE1 && P1.frameLUTA.Y >= 1 && P1.frameLUTA.X == 6) && (!DEFENDENDO && DIREITA || ESQUERDA))) && !P1.INVERSO && !AGACHADO && !RASTEIRA)
                {//para sangrar / tomar dano apenas qnd estiver em tal parte do ataque
                    vida -= 10 + P1.LVL;
                    gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / 100, P1);
                    P1.GERARdano(this.individuo.X, this.individuo.Y, this.individuo.Width, this.individuo.Height, P1.DIREITA, P1.ESQUERDA, 10 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 1); // personagem leva dano (do personagem)
                    HIT1 = true;
                    opçluta = 10; //faz tomar hit e parar tudo

                    //FORMA PRO INIMIGO SEMPRE RECEBER O HIT DE FRENTE
                    if (P1.DIREITA)
                    {
                        DIREITA = false;
                        ESQUERDA = true;
                    }
                    if (P1.ESQUERDA)
                    {
                        ESQUERDA = false;
                        DIREITA = true;
                    }

                    if (P1.DIREITA)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y = 0;
                        ESQUERDA = true;
                    }
                    if (P1.ESQUERDA)
                    {
                        frameALLi1.X = 8;
                        frameALLi1.Y = 0;
                        DIREITA = true;
                    }

                }
                if (((P1.DIREITA && (P1.PARTE2 && P1.frameLUTA.X == 4 && P1.frameLUTA.Y == 2) && (!DEFENDENDO && ESQUERDA || DIREITA)) || P1.ESQUERDA && (P1.PARTE2 && P1.frameLUTA.X == 2 && P1.frameLUTA.Y == 2) && (!DEFENDENDO && DIREITA || ESQUERDA)) && P1.COMBO1 && !AGACHADO && !RASTEIRA)
                {
                    vida -= 20 + P1.LVL;
                    gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / 52, P1);
                    P1.GERARdano(this.individuo.X, this.individuo.Y, this.individuo.Width, this.individuo.Height, P1.DIREITA, P1.ESQUERDA, 20 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 1); // personagem leva dano (do personagem)
                    HIT1 = true;
                    TOMANDOHIT = true;

                    //FORMA PRO INIMIGO SEMPRE RECEBER O HIT DE FRENTE
                    if (P1.DIREITA)
                    {
                        DIREITA = false;
                        ESQUERDA = true;
                    }
                    if (P1.ESQUERDA)
                    {
                        ESQUERDA = false;
                        DIREITA = true;
                    }

                    opçluta = 10; //faz tomar hit e parar tudo
                    if (P1.DIREITA)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y = 0;
                        ESQUERDA = true;
                    }
                    if (P1.ESQUERDA)
                    {
                        frameALLi1.X = 8;
                        frameALLi1.Y = 0;
                        DIREITA = true;
                    }

                }
                if ((P1.DIREITA && (P1.PARTE3 && P1.frameLUTA.X == 4 && P1.frameLUTA.Y == 3) && (!DEFENDENDO && ESQUERDA || DIREITA) || P1.ESQUERDA && (P1.PARTE3 && (P1.frameLUTA.X == 3 && P1.frameLUTA.Y == 3) && (!DEFENDENDO && DIREITA || ESQUERDA))) && P1.COMBO1 && !RASTEIRA)
                {
                    vida -= 30 + P1.LVL;
                    gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / 27, P1);
                    P1.GERARdano(this.individuo.X, this.individuo.Y, this.individuo.Width, this.individuo.Height, P1.DIREITA, P1.ESQUERDA, 30 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 1); // personagem leva dano (do personagem)
                    HIT2 = true;
                    TOMANDOHIT = true;

                    //FORMA PRO INIMIGO SEMPRE RECEBER O HIT DE FRENTE
                    if (P1.DIREITA)
                    {
                        DIREITA = false;
                        ESQUERDA = true;
                    }
                    if (P1.ESQUERDA)
                    {
                        ESQUERDA = false;
                        DIREITA = true;
                    }

                    opçluta = 10; //faz tomar hit e parar tudo
                    if (P1.DIREITA)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y = 0;
                        ESQUERDA = true;
                    }
                    if (P1.ESQUERDA)
                    {
                        frameALLi1.X = 8;
                        frameALLi1.Y = 0;
                        DIREITA = true;
                    }

                }
                if ((P1.DIREITA && P1.PARTE4 && P1.frameLUTA.Y == 4 && P1.frameLUTA.X == 0 && (!DEFENDENDO && ESQUERDA || DIREITA) || P1.ESQUERDA && P1.PARTE4 && P1.frameLUTA.Y == 4 && P1.frameLUTA.X == 7 && (!DEFENDENDO && DIREITA || ESQUERDA)) && P1.COMBO1 && !RASTEIRA)
                {
                    vida -= 30 + P1.LVL;
                    gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / 27, P1);
                    P1.GERARdano(this.individuo.X, this.individuo.Y, this.individuo.Width, this.individuo.Height, P1.DIREITA, P1.ESQUERDA, 30 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 1); // personagem leva dano (do personagem)
                    HIT2 = true;

                    //FORMA PRO INIMIGO SEMPRE RECEBER O HIT DE FRENTE
                    if (P1.DIREITA)
                    {
                        DIREITA = false;
                        ESQUERDA = true;
                    }
                    if (P1.ESQUERDA)
                    {
                        ESQUERDA = false;
                        DIREITA = true;
                    }

                    opçluta = 10; //faz tomar hit e parar tudo
                    if (P1.DIREITA)
                    {
                        frameALLi1.X = 0;
                        frameALLi1.Y = 0;
                        ESQUERDA = true;
                    }
                    if (P1.ESQUERDA)
                    {
                        frameALLi1.X = 8;
                        frameALLi1.Y = 0;
                        DIREITA = true;
                    }
                }
                //

            }//fim dos ATAQUES do personagem (PARTE HIT)
            //posição do SANGUE
            if (listadesangue.Count > 0) // se nao for nulo a qntdd
            {
                for (int i = 0; i < listadesangue.Count; i++)
                {

                    listadesangue[i].sangueR.X = listadesangue[i].Vx + Contexto.Fundo.fase.X + listadesangue[i].VariavelX; // posição definida (não variável)
                    listadesangue[i].sangueR.Y = listadesangue[i].Vy + Contexto.Fundo.fase.Y + listadesangue[i].g;
                    //velocidade gravidade
                    listadesangue[i].g += aleatório.Next(HeightTela / 250, HeightTela / 100);

                    //direita ou esquerda
                    if (P1.individuo.Intersects(meio) && P1.individuo.X < individuo.X && P1.DIREITA)
                    {
                        listadesangue[i].VariavelX += aleatório.Next(HeightTela / 300, HeightTela / 50);
                    }
                    if (P1.individuo.Intersects(meio) && P1.individuo.X > individuo.X && P1.ESQUERDA)
                    {
                        listadesangue[i].VariavelX -= aleatório.Next(HeightTela / 300, HeightTela / 50);
                    }

                    if (listadesangue[i].sangueR.Intersects(Contexto.Fundo.chao) || listadesangue[i].sangueR.Y > Contexto.Fundo.chao.Y + Contexto.Fundo.chao.Height)
                    {
                        listadesangue.Remove(listadesangue[i]);
                    }

                }
            }
        }
Exemplo n.º 4
0
        //posição da faca
        //posição da faca
        //posição da faca
        //posição da faca
        //posição da faca
        //posição da faca
        public void PosiçãoOBJLançado(int WidthTela, int HeightTela, Personagem P1)
        {
            //posição da faca
            if (listadefacas.Count > 0)
            {

                for (int i = 0; i < listadefacas.Count; i++)
                {
                    if (!listadefacas[i].CAINDO)
                    {
                        listadefacas[i].OBJ.X = listadefacas[i].PosX + Contexto.Fundo.fase.X + listadefacas[i].Vx; // posição definida (não variável)
                        listadefacas[i].OBJ.Y = listadefacas[i].PosY + Contexto.Fundo.fase.Y + listadefacas[i].Vy;

                        if (listadefacas[i].esquerda)
                        {
                            listadefacas[i].Vx -= HeightTela / 120;
                        }
                        if (listadefacas[i].direita)
                        {
                            listadefacas[i].Vx += HeightTela / 120;
                        }
                        listadefacas[i].Vy += HeightTela / 200;

                        if (P1.meio.Intersects(listadefacas[i].OBJ))
                        {
                            if (!P1.IVUNERAVEL || !P1.DEFENDENDO)
                            {
                                if (!P1.PODERescudo)
                                {
                                    P1.vida -= HeightTela / 70 + P1.LVL; //(15 de vida)
                                    P1.gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / 70); //15 de vida
                                    P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 15 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 2); // personagem leva hit

                                    //HIT
                                    //HIT
                                    //PERSONAGEM TOMA HIT
                                    if (!P1.PULANDOandando && !P1.PULANDOcorrendo && !P1.PULANDOparado && !P1.AGACHADO)
                                    {

                                        if (P1.DIREITA)
                                        {
                                            P1.frameHIT.X = 0;
                                            P1.frameHIT.Y = 0;
                                        }
                                        else if (P1.ESQUERDA)
                                        {
                                            P1.frameHIT.X = 7;
                                            P1.frameHIT.Y = 0;
                                        }
                                        P1.HIT2 = true;
                                        P1.HIT1 = false;

                                    }
                                    if (P1.AGACHADO && !P1.DEFENDENDO)
                                    {

                                        if (P1.DIREITA)
                                        {
                                            P1.frameHIT.X = 0;
                                            P1.frameHIT.Y = 0;
                                        }
                                        else if (P1.ESQUERDA)
                                        {
                                            P1.frameHIT.X = 7;
                                            P1.frameHIT.Y = 0;
                                        }
                                        P1.AGACHADOHIT = true;

                                    }
                                }
                                else if (P1.PODERescudo)
                                {
                                    ESCUDO.e.Quantidade -= HeightTela / 70 + P1.LVL; //(15 de vida)
                                    P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 15 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 4); // personagem leva hit
                                }
                            }
                            listadefacas.Remove(listadefacas[i]);
                        }
                    }
                }

                for (int i = 0; i < listadefacas.Count; i++)
                {
                    if (listadefacas[i].CAINDO)
                    {
                        listadefacas[i].OBJ.X = listadefacas[i].PosX + Contexto.Fundo.fase.X + listadefacas[i].Vx; // posição definida (não variável)
                        listadefacas[i].OBJ.Y = listadefacas[i].PosY + Contexto.Fundo.fase.Y + listadefacas[i].Vy;

                        listadefacas[i].Vy += HeightTela / 100;

                        if (P1.meio.Intersects(listadefacas[i].OBJ))
                        {
                            if (!P1.IVUNERAVEL || !P1.DEFENDENDO)
                            {
                                if (!P1.PODERescudo)
                                {
                                    P1.vida -= HeightTela / 70 + P1.LVL; //(15 de vida)
                                    P1.gerarHUDVidaPerdida(HeightTela / 70); //15 de vida
                                    P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 15 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 2); // personagem leva hit

                                    //HIT
                                    //HIT
                                    //PERSONAGEM TOMA HIT
                                    if (!P1.PULANDOandando && !P1.PULANDOcorrendo && !P1.PULANDOparado && !P1.AGACHADO)
                                    {
                                        if (P1.DIREITA)
                                        {
                                            P1.frameHIT.X = 0;
                                            P1.frameHIT.Y = 0;
                                        }
                                        else if (P1.ESQUERDA)
                                        {
                                            P1.frameHIT.X = 7;
                                            P1.frameHIT.Y = 0;
                                        }
                                        P1.HIT2 = true;
                                        P1.HIT1 = false;
                                    }
                                    if (P1.AGACHADO && !P1.DEFENDENDO)
                                    {
                                        if (P1.DIREITA)
                                        {
                                            P1.frameHIT.X = 0;
                                            P1.frameHIT.Y = 0;
                                        }
                                        else if (P1.ESQUERDA)
                                        {
                                            P1.frameHIT.X = 7;
                                            P1.frameHIT.Y = 0;
                                        }
                                        P1.AGACHADOHIT = true;
                                    }
                                }
                                else if (P1.PODERescudo)
                                {
                                    ESCUDO.e.Quantidade -= HeightTela / 70 + P1.LVL; //(15 de vida)
                                    P1.GERARdano(P1.individuo.X, P1.individuo.Y, P1.individuo.Width, P1.individuo.Height, this.DIREITA, this.ESQUERDA, 15 + P1.LVL, WidthTela, HeightTela, 4); // personagem leva hit
                                }
                            }
                            listadefacas.Remove(listadefacas[i]);
                        }
                    }

                }

            }
            if (listadefacas.Count == 0)
            {
                faca_voando = false;
            }
        }
Exemplo n.º 5
0
        public void Funçao(Personagem P1, int W, int H, List<Inimigo> i1)
        {
            for (int i = 0; i < P1.listavento.Count; i++)
            {
                if (P1.PODERvento && P1.listavento.Count > 0)
                {
                    if (JANELA.J.VENTOselect && P1.listavento[i].PODERvento)
                    {
                        //POSIÇÃO
                        P1.listavento[i].R.X = P1.listavento[i].Vx + P1.listavento[i].PS.X + Contexto.Fundo.fase.X;
                        P1.listavento[i].R.Y = P1.listavento[i].PS.Y + Contexto.Fundo.fase.Y;

                        for (int a = 0; a < i1.Count; a++)
                        {
                            if (i1.Count > 0)
                            {
                                if (P1.listavento[i].R.Intersects(i1[a].individuo))
                                {
                                    i1[a].vida -= H / 200;
                                    i1[a].gerarHUDVidaPerdida(H / 200, P1);
                                    P1.GERARdano(i1[a].individuo.X, i1[a].individuo.Y, i1[a].individuo.Width, i1[a].individuo.Height, P1.DIREITA, P1.ESQUERDA, H / 200, W, H, 1); // personagem leva dano (do personagem)
                                    if (P1.listavento[i].D)
                                        i1[a].Px += H / 15; //72
                                    else if (P1.listavento[i].E)
                                        i1[a].Px -= H / 15; //-72
                                }
                            }//

                        }
                        P1.listavento[i].Delay++;
                        if (P1.listavento[i].D && P1.listavento[i].Delay >= 2)
                        {
                            P1.listavento[i].Vx += H / 20; //54
                            P1.listavento[i].frame.X++;
                            P1.listavento[i].Delay = 0;
                            if (P1.listavento[i].frame.X >= P1.listavento[i].spritesheet.X)
                            {
                                P1.listavento[i].PODERvento = false;
                                P1.listavento.Remove(P1.listavento[i]);
                            }

                        }
                        else if (P1.listavento[i].E && P1.listavento[i].Delay >= 2)
                        {
                            P1.listavento[i].Vx -= H / 20; //-54
                            P1.listavento[i].frame.X--;
                            P1.listavento[i].Delay = 0;
                            if (P1.listavento[i].frame.X <= -1)
                            {
                                P1.listavento[i].PODERvento = false;
                                P1.listavento.Remove(P1.listavento[i]);
                            }

                        }

                    }
                }

                if (P1.listavento.Count == 0)
                {
                    P1.PODERvento = false;
                }
            }
        }
Exemplo n.º 6
0
        public void FUNÇAO(Personagem P1, int W, int H, List<Inimigo> i1)
        {
            for (int i = 0; i < P1.listaraio.Count; i++)
            {

                if (P1.PODERraio && P1.listaraio.Count > 0)
                {
                    if (JANELA.J.RAIOselect && P1.listaraio[i].PODERraio)
                    {
                        //POSIÇÃO
                        P1.listaraio[i].R.X = P1.listaraio[i].PS.X + Contexto.Fundo.fase.X;
                        P1.listaraio[i].R.Y = P1.listaraio[i].Vy + P1.listaraio[i].PS.Y + Contexto.Fundo.fase.Y;

                        //acertar inimigo
                        if (P1.listaraio[i].AcertouCHAO)
                        {
                            for (int a = 0; a < i1.Count; a++)
                            {
                                if (P1.listaraio[i].D && P1.listaraio[i].frame.X >= 3 && P1.listaraio[i].R.Intersects(i1[a].individuo))
                                {
                                    i1[a].vida -= H / 53; //20
                                    i1[a].gerarHUDVidaPerdida(H / 53, P1);
                                    P1.GERARdano(i1[a].individuo.X, i1[a].individuo.Y, i1[a].individuo.Width, i1[a].individuo.Height, P1.DIREITA, P1.ESQUERDA, H / 53, W, H, 1); // personagem leva dano (do personagem)
                                }
                                else if (P1.listaraio[i].E && P1.listaraio[i].frame.X <= 6 && P1.listaraio[i].R.Intersects(i1[a].individuo))
                                {
                                    i1[a].vida -= H / 53; //20
                                    i1[a].gerarHUDVidaPerdida(H / 53, P1);
                                    P1.GERARdano(i1[a].individuo.X, i1[a].individuo.Y, i1[a].individuo.Width, i1[a].individuo.Height, P1.DIREITA, P1.ESQUERDA, H / 53, W, H, 1); // personagem leva dano (do personagem)
                                }

                            }
                        }

                        //no ar
                        if (!P1.listaraio[i].R.Intersects(Contexto.Fundo.chao) && !P1.listaraio[i].AcertouCHAO)//sem encostar no chao
                        {
                            P1.listaraio[i].Vy += H / 30; //36
                            if (P1.listaraio[i].D)
                                P1.listaraio[i].frame.X++;
                            else if (P1.listaraio[i].E)
                                P1.listaraio[i].frame.X--;

                            if (P1.listaraio[i].frame.X >= 2 && P1.listaraio[i].D)
                            {
                                P1.listaraio[i].frame.X= 0;
                            }

                            else if (P1.listaraio[i].frame.X <= 7 && P1.listaraio[i].E)
                            {
                                P1.listaraio[i].frame.X = 9;
                            }
                        }
                        if (P1.listaraio[i].R.Intersects(Contexto.Fundo.chao) || P1.listaraio[i].R.Y + P1.listaraio[i].R.Height >= Contexto.Fundo.chao.Y)//sem encostar no chao
                        {
                            P1.listaraio[i].Vy = 0; //para de se mover
                            P1.listaraio[i].PS.Y = Contexto.Fundo.chao.Y - P1.listaraio[i].R.Height + (-Contexto.Fundo.fase.Y);
                            P1.listaraio[i].AcertouCHAO = true;

                        }

                        if (P1.listaraio[i].AcertouCHAO)
                        {
                            if (P1.listaraio[i].D)
                                P1.listaraio[i].frame.X++;
                            else if (P1.listaraio[i].E)
                                P1.listaraio[i].frame.X--;

                            if (P1.listaraio[i].frame.X >= P1.listaraio[i].spritesheet.X && P1.listaraio[i].D)
                            {
                                if (P1.mana >= P1.DEZporcento)
                                {
                                    //criar novo raio ate acabar o mana
                                    P1.mana -= P1.DEZporcento;

                                    RAIO r1 = new RAIO();
                                    r1.PODERraio = true;

                                    if (P1.listaraio[i].D)
                                    {
                                        r1.PS = new Point(P1.listaraio[i].R.X + P1.listaraio[i].R.Width + (-Contexto.Fundo.fase.X), (-Contexto.Fundo.fase.Y));
                                        r1.D = true;
                                        r1.frame.X = 0;
                                        r1.R.X = P1.listaraio[i].R.X + P1.listaraio[i].R.Width;
                                        r1.R.Y = 0;
                                    }
                                    if (P1.listaraio[i].E)
                                    {
                                        r1.PS = new Point(P1.listaraio[i].R.X - P1.listaraio[i].R.Width + (-Contexto.Fundo.fase.X), (-Contexto.Fundo.fase.Y));
                                        r1.E = true;
                                        r1.frame.X = 9;
                                        r1.R.X = P1.listaraio[i].R.X - P1.listaraio[i].R.Width;
                                        r1.R.Y = 0;
                                    }

                                    r1.Vy = 0;
                                    r1.R.Width = (H / 7 - H / 130) * 2;//146 = 154 - 8
                                    r1.R.Height = (H / 3 + H / 11) * 2;//458 = 360 + 98

                                    P1.listaraio.Add(r1);
                                    P1.SENDOAGARRADO = false;
                                    P1.PODERraio = true;
                                    P1.listaraio.Remove(P1.listaraio[i]);
                                }//
                                else if (P1.mana < P1.DEZporcento)
                                {
                                    P1.PODER = false;
                                    P1.PODERraio = false;
                                    P1.listaraio.Clear();
                                }

                            }

                            else if (P1.listaraio[i].frame.X <= -1 && P1.listaraio[i].E)
                            {
                                //criar novo raio ate acabar o mana
                                if (P1.mana >= P1.DEZporcento)
                                {
                                    P1.mana -= P1.DEZporcento;

                                    RAIO r1 = new RAIO();
                                    r1.PODERraio = true;

                                    if (P1.listaraio[i].D)
                                    {
                                        r1.PS = new Point(P1.listaraio[i].R.X + P1.listaraio[i].R.Width + (-Contexto.Fundo.fase.X), (-Contexto.Fundo.fase.Y));
                                        r1.D = true;
                                        r1.frame.X = 0;
                                        r1.R.X = P1.listaraio[i].R.X + P1.listaraio[i].R.Width;
                                        r1.R.Y = 0;
                                    }
                                    if (P1.listaraio[i].E)
                                    {
                                        r1.PS = new Point(P1.listaraio[i].R.X - P1.listaraio[i].R.Width + (-Contexto.Fundo.fase.X), (-Contexto.Fundo.fase.Y));
                                        r1.E = true;
                                        r1.frame.X = 9;
                                        r1.R.X = P1.listaraio[i].R.X - P1.listaraio[i].R.Width ;
                                        r1.R.Y = 0;
                                    }

                                    r1.Vy = 0;
                                    r1.R.Width = (H / 7 - H / 130) * 2;//146 = 154 - 8
                                    r1.R.Height = (H / 3 + H / 11) * 2;//458 = 360 + 98

                                    P1.listaraio.Add(r1);
                                    P1.SENDOAGARRADO = false;
                                    P1.PODERraio = true;
                                    P1.listaraio.Remove(P1.listaraio[i]);
                                }
                                else if (P1.mana < P1.DEZporcento)
                                {
                                    P1.listaraio.Clear();
                                    P1.PODERraio = false;
                                    P1.PODER = false;
                                }

                            }
                        }

                    }
                }//fim poder

            }//fim multiplicação
        }