/// <summary> /// 指定の指し手の順位調整を行います。 /// /// 全体が調整されてしまうような☆? /// </summary> /// <param name="uc_Main"></param> /// <param name="tyoseiryo"></param> public static void ARankUpSelectedMove(Uc_Main uc_Main, float tyoseiryo) { //---------------------------------------- // 選択したノードを参考に、減点を行う。 //---------------------------------------- foreach (GohosyuListItem item in uc_Main.LstGohosyu.SelectedItems) { string sfenMoveStr = item.Sfen; Logger.Trace($"sfenMoveStr={sfenMoveStr}"); if (uc_Main.LearningData.Kifu.CurNode.HasChildNode(sfenMoveStr)) { Logger.Trace("----------------------------------------"); Logger.Trace("FV 総合点(読込前)1"); Logger.Trace($" PP ={Util_FeatureVectorEdit.GetTotal_PP(uc_Main.LearningData.Fv)}"); Logger.Trace("----------------------------------------"); Node <IMove, KyokumenWrapper> nextNode = uc_Main.LearningData.Kifu.CurNode.GetChildNode(sfenMoveStr); // 盤上の駒、持駒を数えます。 N54List nextNode_n54List = Util_54List.Calc_54List(nextNode.Value.KyokumenConst); float real_tyoseiryo; //実際に調整した量。 Util_FvScoreing.UpdateKyokumenHyoka( nextNode_n54List, nextNode.Value.KyokumenConst, uc_Main.LearningData.Fv, tyoseiryo, out real_tyoseiryo );//相手が有利になる点 Logger.Trace("----------------------------------------"); Logger.Trace("FV 総合点(読込後)6"); Logger.Trace($" PP ={Util_FeatureVectorEdit.GetTotal_PP(uc_Main.LearningData.Fv)}"); Logger.Trace("----------------------------------------"); } } //---------------------------------------- // 点数を付け直すために、ノードを一旦、全削除 //---------------------------------------- uc_Main.LearningData.Kifu.CurNode.Clear_ChildNodes(); //---------------------------------------- // ネクスト・ノードを再作成 //---------------------------------------- // TODO:本譜のネクスト・ノードは? uc_Main.LearningData.Aa_Yomi(uc_Main.LearningData.Kifu.CurNode.Key); }
/// <summary> /// 本譜の手をランクアップ。 /// </summary> public static void Do_RankUpHonpu(ref bool ref_isRequestShowGohosyu, Uc_Main uc_Main, string sfenMoveStr, float tyoseiryo) { //---------------------------------------- // 1P は正の数がグッド、2P は負の数がグッド。 //---------------------------------------- float tyoseiryo_bad = -tyoseiryo; //減点に使われる数字です。[局面評価更新]ボタンの場合。 float tyoseiryo_good = 0.0f; //加点に使われる数字です。 float badScore_temp = tyoseiryo_bad; if (uc_Main.LearningData.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.KaisiPside == Playerside.P2) { tyoseiryo_bad *= -1.0f;//2Pは、負数の方が高得点です。 } // // 合法手一覧 // uc_Main.LearningData.Kifu.CurNode.Foreach_ChildNodes((string key, Node <IMove, KyokumenWrapper> node, ref bool toBreak) => { // 本譜手はまだ計算しない。 if (key == sfenMoveStr) { goto gt_NextLoop1; } // 盤上の駒、持駒を数えます。 N54List childNode_n54List = Util_54List.Calc_54List(node.Value.KyokumenConst); float real_tyoseiryo; //実際に調整した量。 Util_FvScoreing.UpdateKyokumenHyoka( childNode_n54List, node.Value.KyokumenConst, uc_Main.LearningData.Fv, tyoseiryo_bad, out real_tyoseiryo );//相手が有利になる点 tyoseiryo_good += -real_tyoseiryo; gt_NextLoop1: ; }); // // 本譜手 // if (uc_Main.LearningData.Kifu.CurNode.HasChildNode(sfenMoveStr)) { // 盤上の駒、持駒を数えます。 N54List currentNode_n54List = Util_54List.Calc_54List(uc_Main.LearningData.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst); float real_tyoseiryo; //実際に調整した量。 Util_FvScoreing.UpdateKyokumenHyoka( currentNode_n54List, uc_Main.LearningData.Kifu.CurNode.GetChildNode(sfenMoveStr).Value.KyokumenConst, uc_Main.LearningData.Fv, tyoseiryo_good, out real_tyoseiryo );//自分が有利になる点 } else { Debug.Fail($"指し手[{sfenMoveStr}]に対応する次ノードは作成されていませんでした。\n" + uc_Main.LearningData.DumpToAllGohosyu( uc_Main.LearningData.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst)); } ////---------------------------------------- //// 合法手一覧を作成したい。 ////---------------------------------------- //uc_Main.LearningData.Aa_Yomi(uc_Main.LearningData.Kifu.CurNode.Key); // 局面の合法手表示の更新を要求します。 ref_isRequestShowGohosyu = true; }