public virtual void UpdateCurAttribute(bool init = false) { ActorAttribute bfAttr = new ActorAttribute(); ActorAttribute bpAttr = new ActorAttribute(); Map <int, BuffBase> buffs = m_ActorBuff.GetAllBuff(); for (buffs.Begin(); buffs.Next();) { for (int i = 0; i < buffs.Value.AttrList.Count; i++) { BuffAttrData attrData = buffs.Value.AttrList[i]; switch (attrData.ValueType) { case DataValueType.Fix: bfAttr.UpdateValue(attrData.AttrType, attrData.Value); break; case DataValueType.Per: bpAttr.UpdateValue(attrData.AttrType, attrData.Value); break; } } } int maxHp = m_BaseAttribute.MaxHp;//(m_BaseAttribute.MaxHp + bfAttr.MaxHp) * (1 + bpAttr.MaxHp / Constant.Define.PerBase); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.MaxHp, maxHp); int maxMp = (m_BaseAttribute.MaxMp + bfAttr.MaxMp) * (1 + bpAttr.MaxMp / Constant.Define.PerBase); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.MaxMp, maxMp); int attack = (m_BaseAttribute.Attack + bfAttr.Attack) * (1 + bpAttr.Attack / Constant.Define.PerBase); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.Attack, attack); int defense = (m_BaseAttribute.Defense + bfAttr.Defense) * (1 + bpAttr.Defense / Constant.Define.PerBase); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.Defense, defense); int absorb = (m_BaseAttribute.Absorb + bfAttr.Absorb) * (1 + bpAttr.Absorb / Constant.Define.PerBase); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.Absorb, absorb); int speed = (m_BaseAttribute.Speed + bfAttr.Speed) * (1 + bpAttr.Speed / Constant.Define.PerBase); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.Speed, speed); int reflex = (m_BaseAttribute.Reflex + bfAttr.Reflex) * (1 + bpAttr.Reflex / Constant.Define.PerBase); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.Reflex, reflex); int suckBlood = (m_BaseAttribute.SuckBlood + bfAttr.SuckBlood) * (1 + bpAttr.SuckBlood / Constant.Define.PerBase); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.SuckBlood, suckBlood); int crit = (m_BaseAttribute.Crit + bfAttr.Crit) * (1 + bpAttr.Crit / Constant.Define.PerBase); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.Crit, crit); int critDamage = (int)((m_BaseAttribute.CritDamage + bfAttr.CritDamage) * (1 + bpAttr.CritDamage / Constant.Define.PerBase)); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.CritDamage, critDamage); int dodge = (m_BaseAttribute.Dodge + bfAttr.Dodge) * (1 + bpAttr.Dodge / Constant.Define.PerBase); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.Dodge, dodge); int hit = (m_BaseAttribute.Hit + bfAttr.Hit) * (1 + bpAttr.Hit / Constant.Define.PerBase); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.Hit, hit); int mpRecover = (m_BaseAttribute.MpRecover + bfAttr.MpRecover) * (1 + bpAttr.MpRecover / Constant.Define.PerBase); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.MpRecover, mpRecover); int hpRecover = (m_BaseAttribute.HpRecover + bfAttr.HpRecover) * (1 + bpAttr.HpRecover / Constant.Define.PerBase); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.MpRecover, hpRecover); if (init) { m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.Hp, m_BaseAttribute.Hp); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.Mp, m_BaseAttribute.Mp); } else { int hp = m_CurAttribute.Hp > m_BaseAttribute.MaxHp ? m_BaseAttribute.MaxHp : m_CurAttribute.Hp; int mp = m_CurAttribute.Mp > m_BaseAttribute.MaxMp ? m_BaseAttribute.MaxMp : m_CurAttribute.Mp; m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.MaxHp, hp); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.MaxMp, mp); } }
protected virtual void InitAttribute(bool init = false) { m_BaseAttribute = new ActorAttribute(); m_CurAttribute = new ActorAttribute(); m_BaseAttribute.UpdateValue(AttributeType.Hp, m_ActorData.LHP); m_BaseAttribute.UpdateValue(AttributeType.MaxHp, m_ActorData.LHP); m_BaseAttribute.UpdateValue(AttributeType.Attack, m_ActorData.ATK); m_BaseAttribute.UpdateValue(AttributeType.Defense, m_ActorData.DEF); m_BaseAttribute.UpdateValue(AttributeType.Crit, m_ActorData.CRI); m_BaseAttribute.UpdateValue(AttributeType.CritDamage, m_ActorData.BUR); m_BaseAttribute.UpdateValue(AttributeType.Mp, m_ActorData.LMP); m_BaseAttribute.UpdateValue(AttributeType.MaxMp, m_ActorData.LMP); m_BaseAttribute.UpdateValue(AttributeType.SuckBlood, m_ActorData.VAM); m_BaseAttribute.UpdateValue(AttributeType.Hit, m_ActorData.HIT); m_BaseAttribute.UpdateValue(AttributeType.Dodge, m_ActorData.DOG); m_BaseAttribute.UpdateValue(AttributeType.Absorb, m_ActorData.BAF); m_BaseAttribute.UpdateValue(AttributeType.Speed, (int)m_ActorData.Speed); UpdateCurAttribute(init); }
protected override void InitAttribute(bool init = false) { m_CurAttribute = new ActorAttribute(); m_CurAttribute.UpdateValue(AttributeType.Speed, (int)m_ActorData.Speed); }