Exemplo n.º 1
0
        // 進行と描画


        public 演奏結果 進行描画する(DeviceContext d2ddc, ref int 描画開始チップ番号, チップの演奏状態 state, SSTF.チップ chip, int index, double ヒット判定バーとの距離dpx)
        {
            float        たて中央位置dpx          = (float)(演奏ステージ.ヒット判定位置Ydpx + ヒット判定バーとの距離dpx);
            float        消滅割合               = 0f;
            const double チップが隠れるであろう適切なマージン = 40.0;

            #region " 消滅割合を算出; チップがヒット判定バーを通過したら徐々に消滅する。"
            //----------------
            const float 消滅を開始するヒット判定バーからの距離dpx = 20f;
            const float 消滅開始から完全消滅するまでの距離dpx   = 70f;

            if (消滅を開始するヒット判定バーからの距離dpx < ヒット判定バーとの距離dpx)    // 通過した
            {
                // 通過距離に応じて 0→1の消滅割合を付与する。0で完全表示、1で完全消滅、通過してなければ 0。
                消滅割合 = Math.Min(1f, (float)((ヒット判定バーとの距離dpx - 消滅を開始するヒット判定バーからの距離dpx) / 消滅開始から完全消滅するまでの距離dpx));
            }
            //----------------
            #endregion

            bool チップが描画開始チップである      = (index == 描画開始チップ番号);
            bool チップのY座標が画面下端を越えて隠れた = (Global.GraphicResources.設計画面サイズ.Height + チップが隠れるであろう適切なマージン < たて中央位置dpx);

            if (チップが描画開始チップである && チップのY座標が画面下端を越えて隠れた)
            {
                #region " 描画開始チップ番号を更新し、演奏クリアのチェックを行う。"
                //----------------
                描画開始チップ番号++;

                // 描画開始チップがチップリストの末尾に到達したらクリア。
                if (Global.App.演奏スコア.チップリスト.Count <= 描画開始チップ番号)
                {
                    描画開始チップ番号 = -1;
                    return(演奏結果.クリア);
                }
                //----------------
                #endregion
            }
            else if (!state.可視)     // 不可視チップは表示しない。
            {
                #region " ドラムチップを描画する。"
                //----------------
                var userConfig = Global.App.ログオン中のユーザ;

                // 音量からチップの大きさを計算する。
                var 大きさ0to1 = new Size2F(1f, 1f);                                         // 音量を反映した大きさ(縦横の倍率)。
                var 等倍      = new Size2F(1f, 1f);                                         // 音量を反映しない場合はこっちを使う。
                if (userConfig.音量に応じてチップサイズを変更する && chip.チップ種別 != SSTF.チップ種別.Snare_Ghost) // Snare Ghost は対象外
                {
                    // 既定音量未満は大きさを小さくするが、既定音量以上は大きさ1.0のままとする。最小は 0.3。
                    大きさ0to1 = new Size2F(1f, MathUtil.Clamp(chip.音量 / (float)SSTF.チップ.既定音量, 0.3f, 1.0f));       // 現状、音量は縦方向にのみ影響する。
                }

                var 表示レーン種別 = userConfig.ドラムチッププロパティリスト[chip.チップ種別].表示レーン種別;
                var 表示チップ種別 = userConfig.ドラムチッププロパティリスト[chip.チップ種別].表示チップ種別;

                if (表示レーン種別 != 表示レーン種別.Unknown && 表示チップ種別 != 表示チップ種別.Unknown)  // Unknwon ならチップを表示しない。
                {
                    // チップを描画する。
                    switch (chip.チップ種別)
                    {
                    case SSTF.チップ種別.LeftCrash:
                        this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.LeftCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.LeftCymbal.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.HiHat_Close:
                        this._アニメチップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.HiHat, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.HiHat.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.HiHat_HalfOpen:
                        this._アニメチップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.HiHat, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.HiHat.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Foot, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.HiHat_HalfOpen.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.HiHat_Open:
                        this._アニメチップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.HiHat, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.HiHat.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Foot, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.HiHat_Open.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.HiHat_Foot:
                        this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Foot, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Foot.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Snare:
                        this._アニメチップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Snare, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Snare.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Snare_ClosedRim:
                        this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Snare, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Snare_ClosedRim.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Snare_OpenRim:
                        this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Snare, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Snare_OpenRim.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        //this._単画チップを1つ描画する( dc,表示レーン種別.Snare, this._ドラムチップの矩形リスト[ 表示チップ種別.Snare.ToString() ]!.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合 );
                        // → ないほうがいいかも。
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Snare_Ghost:
                        this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Snare, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Snare_Ghost.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Bass:
                        this._アニメチップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Bass, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Bass.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.LeftBass:
                        this._アニメチップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Bass, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Bass.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Tom1:
                        this._アニメチップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Tom1, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Tom1.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Tom1_Rim:
                        this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Tom1, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Tom1_Rim.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Tom2:
                        this._アニメチップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Tom2, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Tom2.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Tom2_Rim:
                        this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Tom2, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Tom2_Rim.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Tom3:
                        this._アニメチップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Tom3, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Tom3.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Tom3_Rim:
                        this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.Tom3, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Tom3_Rim.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.RightCrash:
                        this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.RightCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.RightCymbal.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.China:
                        if (userConfig.表示レーンの左右.Chinaは左)
                        {
                            this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.LeftCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.LeftChina.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        }
                        else
                        {
                            this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.RightCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.RightChina.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        }
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Ride:
                        if (userConfig.表示レーンの左右.Rideは左)
                        {
                            this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.LeftCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.LeftRide.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        }
                        else
                        {
                            this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.RightCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.RightRide.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        }
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Ride_Cup:
                        if (userConfig.表示レーンの左右.Rideは左)
                        {
                            this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.LeftCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.LeftRide_Cup.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        }
                        else
                        {
                            this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.RightCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.RightRide_Cup.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        }
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.Splash:
                        if (userConfig.表示レーンの左右.Splashは左)
                        {
                            this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.LeftCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.LeftSplash.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        }
                        else
                        {
                            this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.RightCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.RightSplash.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                        }
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.LeftCymbal_Mute:
                        this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.LeftCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.LeftCymbal_Mute.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                        break;

                    case SSTF.チップ種別.RightCymbal_Mute:
                        this._単画チップを1つ描画する(d2ddc, 表示レーン種別.RightCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.RightCymbal_Mute.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                        break;
                    }
                }
                //----------------
                #endregion
            }

            return(演奏結果.演奏中);
        }
Exemplo n.º 2
0
        // 進行と描画


        /// <returns>クリアしたらtrueを返す。</returns>
        public bool 進行描画する(DeviceContext dc, ref int 描画開始チップ番号, チップの演奏状態 state, チップ chip, int index, double ヒット判定バーとの距離dpx)
        {
            float たて中央位置dpx = (float)(演奏ステージ.ヒット判定位置Ydpx + ヒット判定バーとの距離dpx);
            float 消滅割合      = 0f;

            #region " 消滅割合を算出; チップがヒット判定バーを通過したら徐々に消滅する。"
            //----------------
            const float 消滅を開始するヒット判定バーからの距離dpx = 20f;
            const float 消滅開始から完全消滅するまでの距離dpx   = 70f;

            if (消滅を開始するヒット判定バーからの距離dpx < ヒット判定バーとの距離dpx)    // 通過した
            {
                // 通過距離に応じて 0→1の消滅割合を付与する。0で完全表示、1で完全消滅、通過してなければ 0。
                消滅割合 = Math.Min(1f, (float)((ヒット判定バーとの距離dpx - 消滅を開始するヒット判定バーからの距離dpx) / 消滅開始から完全消滅するまでの距離dpx));
            }
            //----------------
            #endregion

            #region " チップが描画開始チップであり、かつ、そのY座標が画面下端を超えたなら、描画開始チップ番号を更新する。"
            //----------------
            if ((index == 描画開始チップ番号) &&
                (Global.GraphicResources.設計画面サイズ.Height + 40.0 < たて中央位置dpx))      // +40 はチップが隠れるであろう適当なマージン。
            {
                描画開始チップ番号++;

                // 描画開始チップがチップリストの末尾に到達したら、演奏を終了する。
                if (Global.App.演奏スコア.チップリスト.Count <= 描画開始チップ番号)
                {
                    描画開始チップ番号 = -1;    // 演奏完了。
                    return(true);      // クリア。
                }

                return(false);
            }
            //----------------
            #endregion

            if (state.可視)
            {
                return(false);
            }

            var 大きさ0to1 = new Size2F(1f, 1f);   // 音量を反映した大きさ(縦横の倍率)。
            var 等倍      = new Size2F(1f, 1f);   // 音量を反映しない場合はこっちを使う。

            var userConfig = Global.App.ログオン中のユーザ;

            #region " 音量からチップの大きさを計算する。"
            //----------------
            if (userConfig.音量に応じてチップサイズを変更する)
            {
                if (chip.チップ種別 != チップ種別.Snare_Ghost)    // Ghost は対象外
                {
                    // 既定音量未満は大きさを小さくするが、既定音量以上は大きさ1.0のままとする。最小は 0.3。
                    大きさ0to1 = new Size2F(1f, MathUtil.Clamp(chip.音量 / (float)チップ.既定音量, 0.3f, 1.0f));        // 現状、音量は縦方向にのみ影響する。
                }
            }
            //----------------
            #endregion

            // チップ種別 から、表示レーン種別 と 表示チップ種別 を取得。
            var 表示レーン種別 = userConfig.ドラムチッププロパティリスト[chip.チップ種別].表示レーン種別;
            var 表示チップ種別 = userConfig.ドラムチッププロパティリスト[chip.チップ種別].表示チップ種別;

            if ((表示レーン種別 != 表示レーン種別.Unknown) &&     // Unknwon ならチップを表示しない。
                (表示チップ種別 != 表示チップ種別.Unknown))       //
            {
                #region " チップを描画する。"
                //----------------
                switch (chip.チップ種別)
                {
                case チップ種別.LeftCrash:
                    this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.LeftCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.LeftCymbal.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.HiHat_Close:
                    this._アニメチップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.HiHat, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.HiHat.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.HiHat_HalfOpen:
                    this._アニメチップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.HiHat, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.HiHat.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Foot, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.HiHat_HalfOpen.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.HiHat_Open:
                    this._アニメチップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.HiHat, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.HiHat.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Foot, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.HiHat_Open.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.HiHat_Foot:
                    this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Foot, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Foot.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.Snare:
                    this._アニメチップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Snare, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Snare.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.Snare_ClosedRim:
                    this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Snare, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Snare_ClosedRim.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.Snare_OpenRim:
                    this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Snare, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Snare_OpenRim.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    //this._単画チップを1つ描画する( dc,表示レーン種別.Snare, this._ドラムチップの矩形リスト[ 表示チップ種別.Snare.ToString() ]!.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合 );
                    // → ないほうがいいかも。
                    break;

                case チップ種別.Snare_Ghost:
                    this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Snare, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Snare_Ghost.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.Bass:
                    this._アニメチップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Bass, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Bass.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.LeftBass:
                    this._アニメチップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Bass, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Bass.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.Tom1:
                    this._アニメチップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Tom1, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Tom1.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.Tom1_Rim:
                    this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Tom1, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Tom1_Rim.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.Tom2:
                    this._アニメチップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Tom2, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Tom2.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.Tom2_Rim:
                    this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Tom2, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Tom2_Rim.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.Tom3:
                    this._アニメチップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Tom3, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Tom3.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.Tom3_Rim:
                    this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.Tom3, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.Tom3_Rim.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.RightCrash:
                    this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.RightCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.RightCymbal.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.China:
                    if (userConfig.表示レーンの左右.Chinaは左)
                    {
                        this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.LeftCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.LeftChina.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    }
                    else
                    {
                        this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.RightCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.RightChina.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    }
                    break;

                case チップ種別.Ride:
                    if (userConfig.表示レーンの左右.Rideは左)
                    {
                        this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.LeftCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.LeftRide.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    }
                    else
                    {
                        this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.RightCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.RightRide.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    }
                    break;

                case チップ種別.Ride_Cup:
                    if (userConfig.表示レーンの左右.Rideは左)
                    {
                        this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.LeftCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.LeftRide_Cup.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    }
                    else
                    {
                        this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.RightCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.RightRide_Cup.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    }
                    break;

                case チップ種別.Splash:
                    if (userConfig.表示レーンの左右.Splashは左)
                    {
                        this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.LeftCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.LeftSplash.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    }
                    else
                    {
                        this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.RightCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.RightSplash.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 大きさ0to1, 消滅割合);
                    }
                    break;

                case チップ種別.LeftCymbal_Mute:
                    this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.LeftCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.LeftCymbal_Mute.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                    break;

                case チップ種別.RightCymbal_Mute:
                    this._単画チップを1つ描画する(dc, 表示レーン種別.RightCymbal, this._ドラムチップの矩形リスト[表示チップ種別.RightCymbal_Mute.ToString()] !.Value, たて中央位置dpx, 等倍, 消滅割合);
                    break;
                }
                //----------------
                #endregion
            }

            return(false);
        }