Exemplo n.º 1
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        /// <summary>
        /// 현재 호출한 Bone Unit을 시작으로 Tail 방향으로 World를 갱신한다.
        /// Parent의 PosW, AngleWorld가 갱신되었어야 한다.
        /// IK의 핵심이 되는 _angleLocal_Next가 계산된 상태여야 한다.
        /// </summary>
        public void CalculateWorldRecursive()
        {
            if (_parentChainUnit != null)
            {
                //Parent 기준으로 Pos를 갱신한다.
                _parentPosW        = _parentChainUnit._bonePosW;
                _angleWorld_Parent = _parentChainUnit._angleWorld_Next;

                _bonePosW.x = _parentPosW.x + _parentChainUnit._lengthBoneToTarget * Mathf.Cos(_angleWorld_Parent * Mathf.Deg2Rad);
                _bonePosW.y = _parentPosW.y + _parentChainUnit._lengthBoneToTarget * Mathf.Sin(_angleWorld_Parent * Mathf.Deg2Rad);
            }

            //Local Angle에 따라 World Angle을 갱신한다.
            _angleWorld_Next = _angleLocal_Next + _angleWorld_Parent;

            //Child Unit도 같이 갱신해주자
            if (_childChainUnit != null)
            {
                _childChainUnit.CalculateWorldRecursive();
            }
            else
            {
                //엥 여기가 Tail인가염
                _targetPosW.x = _bonePosW.x + _lengthBoneToTarget * Mathf.Cos(_angleWorld_Next * Mathf.Deg2Rad);
                _targetPosW.y = _bonePosW.y + _lengthBoneToTarget * Mathf.Sin(_angleWorld_Next * Mathf.Deg2Rad);
            }
        }
        /// <summary>
        /// IK를 시뮬레이션한다.
        /// 요청한 Bone을 Tail로 하여 Head까지 처리한다.
        /// 결과값은 Delta Angle로 나오며, 이 값을 참조하여 결정한다. (Matrix 중 어디에 쓸지는 외부에서 결정)
        /// </summary>
        /// <param name="targetPosW"></param>
        public bool SimulateIK(Vector2 targetPosW, bool isContinuous)
        {
            if (!_bone._isIKTail)
            {
                //Debug.LogError("Failed 1 - _bone._isIKTail : " + _bone._isIKTail);
                return(false);
            }

            if (_chainUnits.Count == 0)
            {
                //Debug.LogError("Failed 2 - _chainUnits.Count : " + _chainUnits.Count);
                return(false);
            }

            apOptBoneIKChainUnit chainUnit = null;

            //[Tail] .....[] .... [Head]
            //Tail에 가까운(인덱스가 가장 작은) Constraint가 적용된 Bone을 구한다.
            //Head에 가까운(인덱스가 가장 큰) Constraint가 적용된 Bone을 구한다.

            float lengthTotal = 0.0f;

            //1. Simulate 준비
            //Debug.Log("ReadyToSimulate : " + _chainUnits.Count);
            for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
            {
                chainUnit = _chainUnits[i];
                chainUnit.ReadyToSimulate();

                lengthTotal += chainUnit._lengthBoneToTarget;
            }

            if (_tailChainUnit == null)
            {
                _tailChainUnit = _chainUnits[0];
            }
            if (_headChainUnit == null)
            {
                _headChainUnit = _chainUnits[_chainUnits.Count - 1];
            }

            //1. 길이 확인 후 압축을 해야하는지 적용
            float length2Target = (targetPosW - _headChainUnit._bonePosW).magnitude;

            //Debug.Log("1) Length to Target : " + length2Target);
            //Debug.Log("Target PosW : " + targetPosW + " <- Head : " + _headChainUnit._bonePosW + " [" + _headChainUnit._baseBone._name + "]");


            float length2Tail = (_tailChainUnit._targetPosW - _headChainUnit._bonePosW).magnitude;

            //Debug.Log("2) Length to Tail : " + length2Tail);
            //Debug.Log("Tail : " + _tailChainUnit._targetPosW + " [" + _tailChainUnit._baseBone._name + "] <- Head : " + _headChainUnit._bonePosW + " [" + _headChainUnit._baseBone._name + "]");

            if (length2Tail == 0.0f)
            {
                //Debug.LogError("Failed 3 - length2Tail : " + length2Tail);
                //Debug.LogError("_tailChainUnit._targetPosW : " + _tailChainUnit._targetPosW);
                //Debug.LogError("_headChainUnit._bonePosW : " + _headChainUnit._bonePosW);

                return(false);
            }

            float beforSqrDist = (targetPosW - _tailChainUnit._bonePosW).sqrMagnitude;

            apOptBoneIKChainUnit curBoneUnit = null;

            if (length2Target < lengthTotal)
            {
                //압축을 해야한다.
                float compressRatio = Mathf.Clamp01(length2Target / lengthTotal);
                //float compressAngle = Mathf.Acos(compressRatio) * Mathf.Rad2Deg;


                //Vector2 dirHeadToTarget = targetPosW - _headChainUnit._bonePosW;
                for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
                {
                    curBoneUnit = _chainUnits[i];
                    if (curBoneUnit._isAngleContraint)
                    {
                        curBoneUnit._angleLocal_Next = curBoneUnit._angleDir_Preferred * (1.0f - compressRatio) + curBoneUnit._angleLocal_Next + compressRatio;

                        //Preferred를 적용했다는 것을 알려주자
                        curBoneUnit._isPreferredAngleAdapted = true;
                    }
                }

                _headChainUnit.CalculateWorldRecursive();
            }
            else if (length2Target > lengthTotal + 1.0f)            //Bias 추가해서 플래그 리셋
            {
                for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
                {
                    _chainUnits[i]._isPreferredAngleAdapted = false;
                }
            }

            curBoneUnit = null;
            int nCalculate = 1;

            for (int i = 0; i < _nLoop; i++)
            {
                curBoneUnit = _tailChainUnit;

                while (true)
                {
                    //루프를 돕시다.
                    curBoneUnit.RequestIK(targetPosW, isContinuous);

                    curBoneUnit.CalculateWorldRecursive();

                    //Debug.Log(" curBoneUnit._angleWorld_Next

                    if (curBoneUnit._parentChainUnit != null)
                    {
                        curBoneUnit = curBoneUnit._parentChainUnit;
                    }
                    else
                    {
                        break;
                    }
                }

                //마지막으로 Tail에서 처리 한번더
                curBoneUnit = _tailChainUnit;
                //curBoneUnit.RequestIK(targetPosW, i, _nLoop);
                curBoneUnit.RequestIK(targetPosW, isContinuous);
                curBoneUnit.CalculateWorldRecursive();

                nCalculate++;
            }


            //만약 Continuous 모드에서 각도가 너무 많이 차이가 나면 실패한 처리다.
            //이전 요청 좌표와 거리가 적은 경우 유효

            if (isContinuous)
            {
                if (_isContinuousPrevPos)
                {
                    float distTargetDelta = Vector2.Distance(_prevTargetPosW, targetPosW);
                    if (distTargetDelta < CONTINUOUS_TARGET_POS_BIAS)
                    {
                        //연속된 위치 입력인 경우
                        //전체의 각도 크기를 구하자
                        float totalDeltaAngle = 0.0f;
                        for (int i = 0; i < _chainUnits.Count; i++)
                        {
                            totalDeltaAngle += Mathf.Abs(_chainUnits[i]._angleLocal_Delta);
                        }
                        //Debug.Log("Cont Move : " + distTargetDelta + " / Delta Angle : " + totalDeltaAngle);
                        if (totalDeltaAngle > CONTINUOUS_ANGLE_JUMP_LIMIT)
                        {
                            //너무 많이 움직였다.
                            _isContinuousPrevPos = true;
                            _prevTargetPosW      = targetPosW;
                            //Debug.LogError("Angle Jump Error : Total Angle : " + totalDeltaAngle + " / Delta Target : " + distTargetDelta);
                            return(false);
                        }
                    }
                }
                _isContinuousPrevPos = true;
                _prevTargetPosW      = targetPosW;
            }
            else
            {
                _isContinuousPrevPos = false;
            }

            if (isContinuous && length2Target < lengthTotal)
            {
                float afterSqrdist = (_tailChainUnit._targetPosW - targetPosW).sqrMagnitude;
                if (beforSqrDist * 1.2f < afterSqrdist)
                {
                    //오히려 더 멀어졌다.
                    //Debug.LogError("다시 멀어졌다");
                    //Debug.LogError("Failed 4 - length2Target < lengthTotal : " + length2Target + " < " + lengthTotal);
                    return(false);
                }
            }

            _requestedTargetPosW = _tailChainUnit._targetPosW;
            _requestedBonePosW   = _tailChainUnit._bonePosW;

            return(true);
        }