/// <summary> /// Método para cargar los elementos que hacen al juego /// </summary> public static void Cargar() { // Crear loader TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader(); // Cargar mesh TgcScene Scene = loader.loadSceneFromFile(Utiles.MeshesDir("Moneda\\Moneda-TgcScene.xml")); Moneda = Scene.Meshes[0]; Moneda.Position = new Vector3(10, 0, 10); Moneda.AutoTransformEnable = false; // Como va a estar flotando agrando el bounding box en el eje y Vector3 PMax = Moneda.BoundingBox.PMax + new Vector3(0, 100f, 0); Vector3 PMin = Moneda.BoundingBox.PMin + new Vector3(0, -100f, 0); Moneda.BoundingBox = new TgcBoundingBox(PMax, PMin); ContadorMonedas.Cargar(); }
public static void LoadEmbarcacion(string Embarcacion) { // el pato y el submarino quedaron en beta nomás... // la canoa anda bien // Crear loader TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader(); //Cargar mesh TgcScene scene = loader.loadSceneFromFile(Utiles.MeshesDir(Embarcacion + "\\" + Embarcacion + "-TgcScene.xml")); mesh = scene.Meshes[0]; mesh.Position = new Vector3(0, 1, 100); mesh.AutoTransformEnable = false; EmbarcacionActual = Embarcacion; // Calcular dimensiones Vector3 BoundingBoxSize = mesh.BoundingBox.calculateSize(); LargoBote = Math.Abs(BoundingBoxSize.Z); AnchoBote = Math.Abs(BoundingBoxSize.X); AltoBote = Math.Abs(BoundingBoxSize.Y); }
public static void Cargar() { TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader(); //Cargar mesh TgcScene scene = loader.loadSceneFromFile(Utiles.MeshesDir("Faro\\Faro-TgcScene.xml")); MeshFaro = scene.Meshes[0]; MeshFaro.Position = Isla.PosicionCima; PosicionLuz = Isla.PosicionCima; PosicionLuz.Y += MeshFaro.BoundingBox.calculateSize().Y; DireccionLuz = Oceano.AplicarCPUShader(new Vector3(1000, 0, 500)) - PosicionLuz; Luz = new Light(); Luz.Direction = DireccionLuz; Luz.AmbientColor = new ColorValue(1f, 0f, 0f, 1f);; Luz.Diffuse = Color.FromArgb(new ColorValue(2f, 2f, 2f, 1f).ToArgb()); Luz.Ambient = Color.FromArgb(new ColorValue(1f, 1f, 1f, 1f).ToArgb()); Luz.Specular = Color.FromArgb(new ColorValue(1f, 1f, 1f, 1f).ToArgb()); Luz.Attenuation0 = 0.01f; Luz.Type = LightType.Point; }