Exemplo n.º 1
0
        public static void RenderRefraccion()
        {
            Device  d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice;
            Surface target, bb;

            // seteamos el rendertarget de refraccion
            bb     = d3dDevice.GetRenderTarget(0);
            target = Oceano.surf_refraction.GetSurfaceLevel(0);
            d3dDevice.SetRenderTarget(0, target);

            // limpiamos target & z en el device
            d3dDevice.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, ParametrosDeConfiguracion.Agua.Color.ToArgb(), 1.0f, 0);
            Matrix store, scale;

            // apachurramos la escena
            store = d3dDevice.GetTransform(TransformType.World);
            scale = Matrix.Scaling(1.0f, 0.75f, 1.0f);
            d3dDevice.MultiplyTransform(TransformType.World, scale);

            // agregamos unclip-plane
            //Plane cplane = new Plane(0, -1, 0, 1.7f * ParametrosDeConfiguracion.Agua.AlturaSuperficieal);
            // d3dDevice.ClipPlanes[0].Plane = cplane;
            // d3dDevice.ClipPlanes[0].Enabled = true;
            // d3dDevice.SetRenderState(RenderStates.ClipPlaneEnable, true);

            // render del sol unicamente
            Isla.Render();
            Sol.Render(EstadoRender.REFRACCION);


            // sacamos el clip plane
            //d3dDevice.SetRenderState(RenderStates.ClipPlaneEnable, false);
            //d3dDevice.ClipPlanes[0].Enabled = false;

            // restoreamos el render target original
            d3dDevice.RenderState.ZBufferFunction = Compare.LessEqual;
            d3dDevice.SetTransform(TransformType.World, store);
            d3dDevice.SetRenderTarget(0, bb);
        }
Exemplo n.º 2
0
        /// <summary>
        /// Método que se llama cada vez que hay que refrescar la pantalla.
        /// Escribir aquí todo el código referido al renderizado.
        /// Borrar todo lo que no haga falta
        /// </summary>
        /// <param name="elapsedTime">Tiempo en segundos transcurridos desde el último frame</param>
        public override void render(float elapsedTime)
        {
            GuiController.Instance.FpsCounterEnable = true;

            if (Utiles.CamaraSumergida)
            {
                Postprocesador.CambiarRenderState();
            }

            //Device de DirectX para renderizar
            Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice;

            // Procesa los sonidos
            Sonidos.Procesar();

            // las camaras solo se modifican cuando no esta activo el frustum culling
            // asi podemos usar la fps para culling y la 3rd person para mostrarlo
            if (!ParametrosDeConfiguracion.VerFrustumCulling)
            {
                GuiController.Instance.FpsCamera.Enable         = ParametrosDeConfiguracion.CamaraLibre;
                GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.Enable = !ParametrosDeConfiguracion.CamaraLibre;
            }

            // Procea Dispositivos de entrada (teclado y mouse)
            DispositivosDeEntrada.Procesar();

            //Renderizar el Rayo
            //Rayo.Render();

            Oceano.RenderRefraccion();

            Oceano.RenderReflexion();

            d3dDevice.Clear(ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, ParametrosDeConfiguracion.Agua.Color.ToArgb(), 1.0f, 0);

            // pongo los rendering states
            d3dDevice.RenderState.ZBufferEnable      = true;
            d3dDevice.RenderState.ZBufferWriteEnable = true;
            d3dDevice.RenderState.ZBufferFunction    = Compare.LessEqual;
            //d3dDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = false;

            // Renderizar SkyDome
            SkyDome.Render();

            // Renderiza el efecto niebla
            if (ParametrosDeConfiguracion.Niebla)
            {
                Niebla.Render();
            }

            // Renderizar Oceano
            Oceano.Render();

            // Renderizo Barco
            Barco.Render(EstadoRender.NORMAL);

            // Render isla y faro
            Isla.Render();
            Faro.Render();

            // Seteo el sol como fuente de luz
            Sol.Render(EstadoRender.NORMAL);

            Lluvia.Render();

            if (ParametrosDeConfiguracion.RenderQuadTree)
            {
                QuadTree.Render();
            }

            if (Postprocesador.Trabajando)
            {
                Postprocesador.RenderPostProcesado();
            }

            // Proceso logica de juego y dibujo monedas
            Juego.Procesar();

            // Volver a dibujar FPS
            GuiController.Instance.Text3d.drawText("FPS: " + HighResolutionTimer.Instance.FramesPerSecond, 0, 0, Color.Yellow);
            GuiController.Instance.AxisLines.render();
        }