public override void Show() { base.Show(); gFX.s.Play(FX.VITORIA); personagem = spritePersonagem.gameObject.GetComponent <vPersonagem>(); personagem.meuPersonagem = gGame.s.player.vPlayer.meuPersonagem; personagem.gameObject.GetComponent <UI2DSpriteAnimation>().Play(personagem.meuPersonagem.ToString().ToLower()); // spritePersonagem.MakePixelPerfect(); // spritePersonagem.MakePixelPerfect(); if (gPontuacao.s.estrelasGanhas == 0) { botaoContinuar.SetActive(false); } else { botaoContinuar.SetActive(true); } gPontuacao.s.ForcarAtualizarPontosEstrelas(); if (gLevels.s.currentLevel.info.partituras.Length - 1 == gLevels.s.currentPartituraIndex) { codigoTV.text = textoTV + "\n" + " [b]990" + (gLevels.s.currentLevelIndex + 1).ToString() + "[/b]"; botaoFesta.SetActive(true); } else { codigoTV.text = ""; botaoFesta.SetActive(false); } }
public vPersonagem GetPersonagem(QualPersonagem personagem) { vPersonagem ret = personagens.Find(e => e.meuPersonagem == personagem); personagemAtual = Instantiate(ret) as vPersonagem; return(personagemAtual); }
public override void Show () { base.Show (); gFX.s.Play( FX.VITORIA ); personagem = spritePersonagem.gameObject.GetComponent<vPersonagem>(); personagem.meuPersonagem = gGame.s.player.vPlayer.meuPersonagem; personagem.gameObject.GetComponent<UI2DSpriteAnimation>().Play( personagem.meuPersonagem.ToString().ToLower() ); // spritePersonagem.MakePixelPerfect(); // spritePersonagem.MakePixelPerfect(); if( gPontuacao.s.estrelasGanhas == 0 ) botaoContinuar.SetActive(false); else botaoContinuar.SetActive(true); gPontuacao.s.ForcarAtualizarPontosEstrelas(); if( gLevels.s.currentLevel.info.partituras.Length-1 == gLevels.s.currentPartituraIndex ) { codigoTV.text = textoTV + "\n" +" [b]990" + (gLevels.s.currentLevelIndex + 1).ToString() + "[/b]"; botaoFesta.SetActive(true); } else { codigoTV.text = ""; botaoFesta.SetActive(false); } }
public vPersonagem GetPersonagem (QualPersonagem personagem) { vPersonagem ret = personagens.Find( e => e.meuPersonagem == personagem ); personagemAtual = Instantiate( ret ) as vPersonagem; return personagemAtual; }