public bool UpDatePais(List <PaisRespostaPedido> paises) { using (ImoEstudanteEntities db = new ImoEstudanteEntities()) { try { foreach (PaisRespostaPedido pais in paises) { if (!ExistePais(pais)) { List <pai> p = db.pais.ToList(); int i = p.Count; pai dBpais = new pai(); dBpais.idPais = i++; dBpais.nomePais = pais.Name; dBpais.code = pais.Code; db.pais.Add(dBpais); db.SaveChanges(); } } return(true); } catch { return(false); } } }
/*Método para salvar/atualizar*/ public pai SalvarPais(pai pais) { try { /*Caso o id do país for igual a zero, adicione ele a tabela país*/ if (pais.id_pais == 0) { db.pais.Add(pais); } else { /*Senão, atualize ou sobreponha os registros alterados*/ db.pais.Attach(pais); db.Entry(pais).State = System.Data.Entity.EntityState.Modified; } /*Salvando as alterações*/ db.SaveChanges(); } catch (System.Exception ex) { throw ex; } return(pais); }
private void Start() { paiQueue = new Queue <GameObject>(); //num = 0; //保证玩家一开始的位置是有板子的 pai firstPai = addPai(); int[] temp = firstPai.getElement(); for (int i = 0; i < width; i++) { if (temp[i] != 0 && temp[i] != 1) { player.transform.position = new Vector3(each_Size * i, 8, 0); break; } if (i == width - 1) { SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name); } } //加入剩下的length-1拍 for (int i = 1; i < length; i++) { addPai(); } }
pai addPai() { pai tempPai = new pai(width); GameObject temp = tempPai.show(); temp.transform.position = new Vector3(0, 0, each_Size * num); temp.transform.parent = gameObject.transform; num++; paiQueue.Enqueue(temp); return(tempPai); }
pai fallPai() { pai tempPai = new pai(width); GameObject temp = tempPai.show(); Vector3 tragetPosition = new Vector3(0, 0, each_Size * num); Vector3 startPosition = tragetPosition + new Vector3(0, 3, 0); temp.transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, tragetPosition, 0.1f); temp.transform.parent = gameObject.transform; num++; paiQueue.Enqueue(temp); return(tempPai); }