Exemplo n.º 1
0
    public void SaveLavelId(int id, GameData gmdata) //służy do zapisania id sceny do której się właśnie weszło
    {
        gameMaster.saving = true;                    //gra jest zapisywana

        player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent <Player_Controller>();
        idb    = gameObject.GetComponent <itemDataBase>();

        Debug.Log("Saveing level id");

        //Posłuży do przesyłania danych do pliku.
        //Unity ma własną konfigurację w tym wyspecyfikowane miejsce, w którym składuje takie pliki.
        //Pod Windows jest to z reguły miejsce w katalogu użytkownika.
        FileStream plik = File.Create(Application.persistentDataPath + "/Record.data");

        // Obiekt zawierający informacjie o stanie naszego gracza.

        gmdata.SceneId = Application.loadedLevel; //Pobieram id poziomu

        //Posłuży do zapisywania danych do pliku.
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();

        //Serializujemy/zapisujemy dane do pliku
        bf.Serialize(plik, gmdata);
        plik.Close();//Zamykamy plik (kończymy operacje na pliku).

        Debug.Log("Saveing - save level id = " + SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);

        gameMaster.saving = false;
    }
Exemplo n.º 2
0
    //static public GameObject powerUI;

    void Start()
    {
        //początkowe wartości
        PlayerFighting = false;
        ChangeToZero   = true;
        YouGetBoard.SetActive(false);
        YouGet.text = " ";
        for (int i = 0; i < note.Length; i++)
        {
            note[i] = 0;
        }
        LevelId = Application.loadedLevel;
        save    = gameObject.GetComponent <Saveing>();
        DeadScreenImage.SetActive(false);

        NewLevelInstantiate = false;

        // data = gameObject.GetComponent<itemDataBase>();
        awake = true;

        soundHolder = GameObject.Find("SoundHolder").GetComponent <SoundHolder>();
        keyMenager  = GameObject.Find("KeyMenager").GetComponent <KeyMenager>();

        soundHolder.isloading = true;

        eq = GameObject.Find("Equipment").GetComponent <CanvasEkwipunek>();

        saving    = false;
        loadScene = false;

        player           = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent <Player_Controller>();
        playerAtckScript = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent <PlayerAttack>();

        loadScript = gameObject.GetComponent <LoadTargetScript>();

        itd = gameObject.GetComponent <itemDataBase>();
        Debug.Log("itd nie jest null");

        save.Load();
        itemDataBaseChest = gameObject.GetComponent <itemDataBaseChest>();

        if (itemDataBaseChest != null) //jezeli znajduje się skrzynia na planszy
        {
            Debug.Log("itemDataBaseChest nie jest null");
            save.ChestLoad(LevelId);
        }

        RefreshEqStats();

        soundHolder.isloading = false;

        if (PlayerPrefs.HasKey("difficultLevel")) //załadowanie poziomu trudności
        {
            difficultLevel = PlayerPrefs.GetInt("difficultLevel");
        }
        settings.load(); //załadowanie ustawień

        exp_Slider = GameObject.Find("SkillUI").GetComponent <Exp_Slider>();
    }
Exemplo n.º 3
0
    void Start()
    {
        database = GetComponent <itemDataBase> ();

        slotAmount = 40;
        slotPanel  = GameObject.Find("Slot Panel");
        for (int i = 0; i < slotAmount; i++)
        {
            items.Add(new Item());
            slots.Add(Instantiate(inventorySlot));
            slots [i].GetComponent <SnapToSlot> ().id = i;
            slots [i].transform.SetParent(slotPanel.transform);
        }
    }
Exemplo n.º 4
0
    void Start()
    {
        trans = GetComponent <Transform>();
        itd   = GameObject.FindGameObjectWithTag("GameMaster").GetComponent <itemDataBase>();
        if (gameObject.name == "Chest") //items data base chest
        {
            itdch = GameObject.FindGameObjectWithTag("GameMaster").GetComponent <itemDataBaseChest>();
        }
        gm = GameObject.FindGameObjectWithTag("GameMaster").GetComponent <Game_Master>();
        eq = GameObject.Find("Equipment").GetComponent <CanvasEkwipunek>();

        child            = gameObject.GetComponentInChildren <ElementEq>();
        audioSource      = gameObject.GetComponent <AudioSource>();
        audioSource.clip = audioClip;
    }
Exemplo n.º 5
0
    void Start() //pobierz komponenty, bądź załaduj menu
    {
        Debug.Log(notmenu);

        if (SceneManager.GetActiveScene().buildIndex > 1)
        {
            gameMaster = gameObject.GetComponent <Game_Master>();
            idb        = gameObject.GetComponent <itemDataBase>();
        }
        else
        {
            Debug.Log("Ładuje menu");

            LoadMenu();
        }

        Debug.Log("Start skrypty - saveing");
    }
Exemplo n.º 6
0
    //Zapisanie stanu gry do pliku
    public void Save()
    {
        gameMaster.saving = true; //gra jest zapisywana

        player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent <Player_Controller>();
        idb    = gameObject.GetComponent <itemDataBase>();

        Debug.Log("Saveing");

        //Posłuży do przesyłania danych do pliku.
        //Unity ma własną konfigurację w tym wyspecyfikowane miejsce, w którym składuje takie pliki.
        //Pod Windows jest to z reguły miejsce w katalogu użytkownika.
        FileStream plik = File.Create(Application.persistentDataPath + "/Record.data");

        // Obiekt zawierający informacjie o stanie naszego gracza.

        GameData gmdata = new GameData();

        gmdata.SceneId = Application.loadedLevel; //Pobieram id poziomu
        //zapisanie odpowiednich danych o graczu
        gmdata.exp          = gameMaster.exp;
        gmdata.PDPoint      = gameMaster.PDPoint;
        gmdata.PDSkillPoint = gameMaster.SkillPDPoint;

        gmdata.PlayerLevel      = gameMaster.PlayerLevel;
        gmdata.PlayerDeathLevel = gameMaster.PlayerDeathLevel;
        gmdata.PlayerFireLevel  = gameMaster.PlayerFireLevel;
        gmdata.PlayerElectLevel = gameMaster.PlayerElectLevel;
        gmdata.PlayerWhiteLevel = gameMaster.PlayerWhiteLevel;
        gmdata.PlayerSwordLevel = gameMaster.PlayerSwordLevel;


        gmdata.PlayerDeathManaLevel    = gameMaster.PlayerDeathManaLevel;
        gmdata.PlayerFireManaLevel     = gameMaster.PlayerFireManaLevel;
        gmdata.PlayerElectManaLevel    = gameMaster.PlayerElectManaLevel;
        gmdata.PlayerWhiteManaLevel    = gameMaster.PlayerWhiteManaLevel;
        gmdata.PlayerSwordStaminaLevel = gameMaster.PlayerSwordStaminaLevel;

        gmdata.PlayerAttack = gameMaster.PlayerAttack;
        gmdata.PlayerArmor  = gameMaster.PlayerArmor;
        gmdata.PlayerMagic  = gameMaster.PlayerMagic;
        gmdata.PlayerSpeed  = gameMaster.PlayerSpeed;

        gmdata.PlayerStatsAttack  = gameMaster.PlayerStatsAttack;
        gmdata.PlayerStatsMagic   = gameMaster.PlayerStatsMagic;
        gmdata.PlayerStatsAgility = gameMaster.PlayerStatsAgility;

        gmdata.FireUsedMana     = gameMaster.FireUsedMana;
        gmdata.ElectUsedMana    = gameMaster.ElectUsedMana;
        gmdata.AnkhUsedMana     = gameMaster.AnkhUsedMana;
        gmdata.ChaosUsedMana    = gameMaster.ChaosUsedMana;
        gmdata.SwordUsedStamina = gameMaster.SwordUsedStamina;

        //zapisanie dokąd gracz przeszedł i jego danych
        gmdata.DoorID  = gameMaster.DoorID;
        gmdata.LevelId = gameMaster.LevelId;
        gmdata.Element = gameMaster.Element;

        gmdata.gold        = gameMaster.gold;
        gmdata.mana_potion = gameMaster.mana_potion;
        gmdata.hp_potion   = gameMaster.hp_potion;
        gmdata.runes       = gameMaster.runes;

        gmdata.Hp      = player.curHP;
        gmdata.Mana    = player.curMana;
        gmdata.Stamina = player.curStamina;

        //zapisanie notatek gracza
        for (int i = 0; i < gameMaster.note.Length; i++)
        {
            gmdata.notes[i] = gameMaster.note[i];
        }

        for (int i = 0; i < gmdata.AmuletsCount.Length; i++)
        {
            gmdata.AmuletsCount[i] = idb.AmuletsCount[i];
        }
        for (int i = 0; i < gmdata.Main_WeaponCount.Length; i++)
        {
            gmdata.Main_WeaponCount[i] = idb.Main_WeaponCount[i];
        }
        for (int i = 0; i < gmdata.Secon_WeaponCount.Length; i++)
        {
            gmdata.Secon_WeaponCount[i] = idb.Secon_WeaponCount[i];
        }
        for (int i = 0; i < gmdata.TasksCount.Length; i++)
        {
            gmdata.TasksCount[i] = idb.TasksCount[i];
        }
        for (int i = 0; i < gmdata.ArmorsCount.Length; i++)
        {
            gmdata.ArmorsCount[i] = idb.ArmorsCount[i];
        }
        for (int i = 0; i < gmdata.BootsCount.Length; i++)
        {
            gmdata.BootsCount[i] = idb.BootsCount[i];
        }
        for (int i = 0; i < gmdata.LegsCount.Length; i++)
        {
            gmdata.LegsCount[i] = idb.LegsCount[i];
        }

        //zapisanie jego przedmiotów
        gmdata.AmuletSlotItemID          = idb.AmuletSlotItemID;
        gmdata.Main_WeaponSlotItemID     = idb.Main_WeaponSlotItemID;
        gmdata.SecondWeaponSlotItemID    = idb.SecondWeaponSlotItemID;
        gmdata.SecondWeaponSlotItemCount = idb.SecondWeaponSlotItemCount;

        gmdata.ArmorSlotItemID = idb.ArmorSlotItemID;
        gmdata.LegsSlotItemID  = idb.LegsSlotItemID;
        gmdata.BootsSlotItemID = idb.BootsSlotItemID;

        //Posłuży do zapisywania danych do pliku.
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();

        //Serializujemy/zapisujemy dane do pliku
        bf.Serialize(plik, gmdata);
        plik.Close();//Zamykamy plik (kończymy operacje na pliku).

        Debug.Log("Saveing - save all");

        gameMaster.saving = false;
    }
Exemplo n.º 7
0
    //Odczytywanie danych z pliku
    public void Load()
    {
        player     = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent <Player_Controller>();
        gameMaster = gameObject.GetComponent <Game_Master>();
        idb        = gameObject.GetComponent <itemDataBase>();

        Debug.Log("Loading..");

        // File.Delete(Application.persistentDataPath + "/Record.data");
        //Zanim odczytamy dane upewnijmy się, że jest co czytać.
        //Sprawdzamy czy plik zapisu istnieje.
        if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/Record.data"))
        {
            Debug.Log("Posiada zz tyłu te dane - zwykłe");

            //Odczytujemy/pobieramy dane z pliku.
            FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/Record.data", FileMode.Open);

            //Posłuży do odczytu danych do pliku.
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();

            // Deserializujemy dane z pliku i przekształcamy je na obiekt GraczData.


            GameData gmdata = (GameData)bf.Deserialize(file);

            file.Close(); //Plik odczytany zamykamy plik.

            //Ustawiamy dane;
            player.SetData(gmdata.Hp, gmdata.Mana, gmdata.Stamina);//Ustawiamy zdrowie mane i stamine trzeba zrobic funkcje w PlayerController  dane zmienic na data powyzej i gracz zmienic na Player.

            //odczytywanie danych
            gameMaster.exp          = gmdata.exp;
            gameMaster.PDPoint      = gmdata.PDPoint;
            gameMaster.SkillPDPoint = gmdata.PDSkillPoint;

            gameMaster.PlayerLevel      = gmdata.PlayerLevel;
            gameMaster.PlayerDeathLevel = gmdata.PlayerDeathLevel;
            gameMaster.PlayerFireLevel  = gmdata.PlayerFireLevel;
            gameMaster.PlayerElectLevel = gmdata.PlayerElectLevel;
            gameMaster.PlayerWhiteLevel = gmdata.PlayerWhiteLevel;
            gameMaster.PlayerSwordLevel = gmdata.PlayerSwordLevel;

            gameMaster.PlayerDeathManaLevel    = gmdata.PlayerDeathManaLevel;
            gameMaster.PlayerFireManaLevel     = gmdata.PlayerFireManaLevel;
            gameMaster.PlayerElectManaLevel    = gmdata.PlayerElectManaLevel;
            gameMaster.PlayerWhiteManaLevel    = gmdata.PlayerWhiteManaLevel;
            gameMaster.PlayerSwordStaminaLevel = gmdata.PlayerSwordStaminaLevel;

            gameMaster.PlayerAttack = gmdata.PlayerAttack;
            gameMaster.PlayerArmor  = gmdata.PlayerArmor;
            gameMaster.PlayerMagic  = gmdata.PlayerMagic;
            gameMaster.PlayerSpeed  = gmdata.PlayerSpeed;

            gameMaster.PlayerStatsAgility = gmdata.PlayerStatsAgility;
            gameMaster.PlayerStatsAttack  = gmdata.PlayerStatsAttack;
            gameMaster.PlayerStatsMagic   = gmdata.PlayerStatsMagic;



            gameMaster.FireUsedMana     = gmdata.FireUsedMana;
            gameMaster.ElectUsedMana    = gmdata.ElectUsedMana;
            gameMaster.AnkhUsedMana     = gmdata.AnkhUsedMana;
            gameMaster.ChaosUsedMana    = gmdata.ChaosUsedMana;
            gameMaster.SwordUsedStamina = gmdata.SwordUsedStamina;


            gameMaster.DoorID  = gmdata.DoorID;
            gameMaster.Element = gmdata.Element;

            gameMaster.SetPlayerPlace();

            gameMaster.gold        = gmdata.gold;
            gameMaster.mana_potion = gmdata.mana_potion;
            gameMaster.hp_potion   = gmdata.hp_potion;
            gameMaster.runes       = gmdata.runes;


            for (int i = 0; i < gmdata.notes.Length; i++)
            {
                gameMaster.note[i] = gmdata.notes[i];
            }


            for (int i = 0; i < gmdata.AmuletsCount.Length; i++)
            {
                idb.AmuletsCount[i] = gmdata.AmuletsCount[i];
            }
            for (int i = 0; i < gmdata.Main_WeaponCount.Length; i++)
            {
                idb.Main_WeaponCount[i] = gmdata.Main_WeaponCount[i];
            }
            for (int i = 0; i < gmdata.Secon_WeaponCount.Length; i++)
            {
                idb.Secon_WeaponCount[i] = gmdata.Secon_WeaponCount[i];
            }
            for (int i = 0; i < gmdata.TasksCount.Length; i++)
            {
                idb.TasksCount[i] = gmdata.TasksCount[i];
            }
            for (int i = 0; i < gmdata.ArmorsCount.Length; i++)
            {
                idb.ArmorsCount[i] = gmdata.ArmorsCount[i];
            }
            for (int i = 0; i < gmdata.BootsCount.Length; i++)
            {
                idb.BootsCount[i] = gmdata.BootsCount[i];
            }
            for (int i = 0; i < gmdata.LegsCount.Length; i++)
            {
                idb.LegsCount[i] = gmdata.LegsCount[i];
            }

            idb.AmuletSlotItemID          = gmdata.AmuletSlotItemID;
            idb.Main_WeaponSlotItemID     = gmdata.Main_WeaponSlotItemID;
            idb.SecondWeaponSlotItemID    = gmdata.SecondWeaponSlotItemID;
            idb.SecondWeaponSlotItemCount = gmdata.SecondWeaponSlotItemCount;
            idb.ArmorSlotItemID           = gmdata.ArmorSlotItemID;
            idb.LegsSlotItemID            = gmdata.LegsSlotItemID;
            idb.BootsSlotItemID           = gmdata.BootsSlotItemID;

            idb.Instantiate();

            Debug.Log("Zostaje zapisany id sceny: " + SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
            SaveLavelId(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex, gmdata);
        }
    }