public static void GetItemInfo(out cItem pItem, int pItemNum) { switch (pItemNum) { // 소비 (0 ~ 10) case 0: pItem = new cItem_Potion_hp("HP 포션", "주인공의 체력을 5초동안 25% 회복시킨다.", new cProperty("Price", 1000), 1, (byte)pItemNum); return; case 1: pItem = new cItem_Torch("횃불", "던전 벽에 고정시켜 주변을 밝힐 수 있는 일반적인 횃불이다.", new cProperty("Price", 1000), 1, (byte)pItemNum); return; case 2: pItem = new cItem_Bomb("다이너마이트", "전방으로 투척하여 사용한다. 폭발반경은 3X3타일이다.", new cProperty("Price", 1000), 1, (byte)pItemNum); return; // 재료(50 ~ 100) case 50: pItem = new cItem_etc("수상한 등불", "수상한 동굴을 탐험할 수 있도록 주변의 강한 기운을 밝혀주는 등불이다.", new cProperty("price", 0), 1, (byte)pItemNum); return; } pItem = null; }
//데이터 동기화 public void SyncData() { money = new cGold(); rock = new cRock(); dia = new cDia(); jewerly = new cJewerly[inventory.GetJewerly().Count]; for (byte i = 0; i < jewerly.Length; i++) { jewerly[i] = new cJewerly(); } soul = new cSoul[inventory.GetSoul().Count]; for (byte i = 0; i < soul.Length; i++) { soul[i] = new cSoul(); } money.value = inventory.GetMoney().value; rock.value = inventory.GetRock().value; dia.value = inventory.GetDia().value; for (byte i = 0; i < jewerly.Length; i++) { jewerly[i].value = inventory.GetJewerly()[i].value; } for (byte i = 0; i < soul.Length; i++) { soul[i].value = inventory.GetSoul()[i].value; } item_equip = new cItem_equip[inventory.GetItemEquip().Count]; for (byte i = 0; i < inventory.GetItemEquip().Count; i++) { item_equip[i] = new cItem_equip(inventory.GetItemEquip()[i]); } item_use = new cItem_use[inventory.GetItemUse().Count]; for (byte i = 0; i < inventory.GetItemUse().Count; i++) { item_use[i] = new cItem_use(inventory.GetItemUse()[i]); } item_etc = new cItem_etc[inventory.GetItemEtc().Count]; for (byte i = 0; i < inventory.GetItemEtc().Count; i++) { item_etc[i] = new cItem_etc(inventory.GetItemEtc()[i]); } }
public cItem_etc(cItem_etc pIe) : base(pIe._name, pIe.desc, pIe.price, pIe.kind) { amount = pIe.amount; }