Exemplo n.º 1
0
        /// <summary>
        /// [一手指す]ボタン。
        /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        public static void IttesasuByBtnClick(
            ref bool isRequestShowGohosyu,
            ref bool isRequestChangeKyokumenPng,
            LearningData learningData, Uc_Main ucMain)
        {
#if DEBUG
            Stopwatch sw1 = new Stopwatch();
            sw1.Start();
#endif
            if (ucMain is null)
            {
                throw new ArgumentNullException(nameof(ucMain));
            }
            // if (logTag is null) throw new ArgumentNullException(nameof(logTag));

            //
            // リストの先頭の項目を取得したい。
            //
            if (ucMain.LstMove.Items.Count < 1)
            {
                goto gt_EndMethod;
            }

            // リストボックスの先頭から指し手をSFEN形式で1つ取得。
            HonpuMoveListItemImpl item = (HonpuMoveListItemImpl)ucMain.LstMove.Items[0];
            string sfen = item.Sfen;

            // (2020-12-18 fri)この機能むずかしいからいったん廃止☆(^~^)
            // logTag.OnAppendLog?.Invoke($"sfen={sfen}\n");

            //
            // 現局面の合法手は、既に読んであるとします。(棋譜ツリーのNextNodesが既に設定されていること)
            //


            //
            // 合法手の一覧は既に作成されているものとします。
            // 次の手に進みます。
            //
            IMove nextMove;
            {
                if (learningData.Kifu.CurNode.HasChildNode(sfen))
                {
                    Node <IMove, KyokumenWrapper> nextNode = learningData.Kifu.CurNode.GetChildNode(sfen);
                    nextMove = nextNode.Key;//次の棋譜ノードのキーが、指し手(きふわらべ式)になっています。
                }
                else
                {
                    nextMove = null;
                    throw new Exception($@"指し手[{sfen}]はありませんでした。
{learningData.DumpToAllGohosyu(learningData.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst)}");
                }
            }

            //----------------------------------------
            // 一手指したい。
            //----------------------------------------
            //↓↓一手指し
            IttesasuResult ittesasuResult;
            Util_IttesasuRoutine.Before1(
                new IttesasuArgImpl(
                    learningData.Kifu.CurNode.Value,
                    ((KifuNode)learningData.Kifu.CurNode).Value.KyokumenConst.KaisiPside,
                    nextMove,                                                  // FIXME: これがヌルのことがあるのだろうか?
                    learningData.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.Temezumi + 1 //1手進める
                    ),
                out ittesasuResult,
                //this.Kifu,//診断用
                "Util_LearningView#Ittesasu_ByBtnClick"
                );
            Debug.Assert(ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull != null, "ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull がヌル☆?!");
            Util_IttesasuRoutine.Before2(
                ref ittesasuResult
                );
            //
            //次ノートを追加します。次ノードを、これからのカレントとします。
            //
            //this.Kifu.AssertChildPside(this.Kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.KaisiPside, ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull.Value.ToKyokumenConst.KaisiPside);
            Util_IttesasuRoutine.After3_ChangeCurrent(
                learningData.Kifu,
                ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull.Key),
                ittesasuResult.Get_SyuryoNode_OrNull
                );
            // これで、棋譜ツリーに、構造変更があったはず。
            //↑↑一手指し

            //----------------------------------------
            // カレント・ノードより古い、以前読んだ手を削除したい。
            //----------------------------------------
            Logger.Trace($"カレント・ノード={ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(learningData.Kifu.CurNode.Key)}");
            int result_removedCount = UtilKifuTree282.IzennoHenkaCutter(learningData.Kifu);
            Logger.Trace($"削除した要素数={result_removedCount}");

            ////----------------------------------------
            //// 合法手一覧を作成したい。
            ////----------------------------------------
            learningData.Aa_Yomi(nextMove);
            // ノード情報の表示
            Util_LearningView.Aa_ShowNode2(ucMain.LearningData, ucMain);

            // 合法手表示の更新を要求します。
            isRequestShowGohosyu = true;
            // 局面PNG画像を更新を要求。
            isRequestChangeKyokumenPng = true;

            //
            // リストの頭1個を除外します。
            //
            ucMain.LstMove.Items.RemoveAt(0);

#if DEBUG
            sw1.Stop();
            Logger.Trace($"一手指すボタン合計 = {sw1.Elapsed}");
            Logger.Trace("────────────────────────────────────────");
#endif

gt_EndMethod:
            ;
            //----------------------------------------
            // ボタン表示の回復
            //----------------------------------------
            if (0 < ucMain.LstMove.Items.Count)
            {
                ucMain.BtnUpdateKyokumenHyoka.Enabled = true;//[局面評価更新]ボタン連打防止解除。
            }
        }
Exemplo n.º 2
0
        /// <summary>
        /// シングルトン。
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static Event_CsharpImpl GetInstance()
        {
            if (null == Event_CsharpImpl.instance)
            {
                Event_CsharpImpl ins = new Event_CsharpImpl();
                Event_CsharpImpl.instance = ins;

                //
                // [成る]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnNaru = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2 // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;
                    MainGui_Csharp shogibanGui2     = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;

                    shogibanGui2.SetNaruFlag(true);
                    ins.After_NaruNaranai_ButtonPushed(
                        shogibanGui2
                        , btnKoma_Selected
                        );
                };

                //
                // [成らない]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnNaranai = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2 // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;
                    MainGui_Csharp shogibanGui2     = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;

                    shogibanGui2.SetNaruFlag(false);
                    ins.After_NaruNaranai_ButtonPushed(
                        shogibanGui2
                        , btnKoma_Selected
                        );
                };

                //
                // [クリアー]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnClear = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2 // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;
                    MainGui_Csharp shogibanGui2     = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;

                    Util_Lua_Csharp.ShogiGui = shogibanGui2;
                    Util_Lua_Csharp.Perform("click_clearButton");
                };

                //
                // [再生]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnPlay = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2 // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;
                    MainGui_Csharp shogibanGui2     = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;

                    Util_Lua_Csharp.ShogiGui = shogibanGui2;
                    Util_Lua_Csharp.Perform("click_playButton");
                };

                //
                // [コマ送り]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnForward = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2 // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;
                    MainGui_Csharp mainGui3         = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;

                    string restText = Util_Function_Csharp.ReadLine_FromTextbox();
                    Util_Functions_Server.Komaokuri_Srv(
                        ref restText,
                        mainGui3.Link_Server.Model_Taikyoku,
                        mainGui3.Model_Manual);
                    Util_Function_Csharp.Komaokuri_Gui(restText, mainGui3);
                    Util_Menace.Menace(mainGui3);// メナス
                };

                //
                // [巻き戻し]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnBackward = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2 // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;
                    MainGui_Csharp shogibanGui2     = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;

                    Finger movedKoma;
                    Finger foodKoma;//取られた駒
                    string fugoJStr;

                    if (!Util_Functions_Server.Makimodosi_Srv(out movedKoma, out foodKoma, out fugoJStr, shogibanGui2.Link_Server.Model_Taikyoku))
                    {
                        goto gt_EndBlock;
                    }

                    Util_Function_Csharp.Makimodosi_Gui(shogibanGui2, movedKoma, foodKoma, fugoJStr, Util_Function_Csharp.ReadLine_FromTextbox());
                    Util_Menace.Menace(shogibanGui2);//メナス

gt_EndBlock:
                    ;
                };

                //
                // [ログ出せ]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnLogdase = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2 // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    MainGui_Csharp shogibanGui2     = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;

                    shogibanGui2.Logdase();
                };

                //
                // [壁置く]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnKabeOku = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2 // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    MainGui_Csharp shogibanGui2     = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;
                    UserWidget     widget           = shogibanGui2.GetWidget("BtnKabeOku");

                    // [壁置く]←→[駒動かす]切替
                    switch (widget.Text)
                    {
                    case "壁置く":
                        widget.Text = "駒動かす";
                        break;

                    default:
                        widget.Text = "壁置く";
                        break;
                    }

                    shogibanGui2.RepaintRequest.SetFlag_RefreshRequest();
                };

                //
                // [出力切替]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnSyuturyokuKirikae = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2 // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;
                    MainGui_Csharp shogibanGui2     = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;

                    switch (shogibanGui2.SyuturyokuKirikae)
                    {
                    case SyuturyokuKirikae.Japanese:
                        shogibanGui2.SetSyuturyokuKirikae(SyuturyokuKirikae.Sfen);
                        break;

                    case SyuturyokuKirikae.Sfen:
                        shogibanGui2.SetSyuturyokuKirikae(SyuturyokuKirikae.Html);
                        break;

                    case SyuturyokuKirikae.Html:
                        shogibanGui2.SetSyuturyokuKirikae(SyuturyokuKirikae.Japanese);
                        break;
                    }

                    shogibanGui2.RepaintRequest.SyuturyokuRequest = RepaintRequestGedanTxt.Kifu;
                };

                //
                // [各種符号]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnKakusyuFugo = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2     // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;
                    UserWidget     userWidget       = (UserWidget)userWidget2;
                    MainGui_Csharp shogibanGui2     = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;
                    UserWidget     widget           = shogibanGui2.GetWidget(userWidget.Name);

                    shogibanGui2.RepaintRequest.SetNyuryokuTextTail(widget.Fugo);
                };

                //
                // [全消]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnZenkesi = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2 // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;
                    MainGui_Csharp shogibanGui2     = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;

                    shogibanGui2.RepaintRequest.NyuryokuText = "";
                };

                //
                // [ここから採譜]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnKokokaraSaifu = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2 // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;
                    MainGui_Csharp shogibanGui2     = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;

                    UtilKifuTree282.SetStartpos_KokokaraSaifu(shogibanGui2.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu, shogibanGui2.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.KaisiPside);
                    shogibanGui2.RepaintRequest.SyuturyokuRequest = RepaintRequestGedanTxt.Kifu;
                };

                //
                // [初期配置]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnSyokihaichi = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2 // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;
                    MainGui_Csharp shogibanGui2     = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;

                    Util_Function_Csharp.Perform_SyokiHaichi(shogibanGui2);
                };

                //
                // [向き]ボタンのイベント。
                //
                ins.delegate_BtnMuki = (
                    object obj_shogiGui2
                    , object userWidget2 // UerWidget
                    , object btnKoma_Selected2
                    ) =>
                {
                    Shape_BtnKoma  btnKoma_Selected = (Shape_BtnKoma)btnKoma_Selected2;
                    MainGui_Csharp mainGui3         = (MainGui_Csharp)obj_shogiGui2;

                    Shape_BtnKoma movedKoma = mainGui3.Shape_PnlTaikyoku.Btn_MovedKoma();

                    RO_Star koma;
                    Finger  figKoma = Fingers.Error_1;

                    if (null != movedKoma)
                    {
                        //>>>>> 移動直後の駒があるとき
                        koma    = Util_Starlightable.AsKoma(mainGui3.Model_Manual.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(movedKoma.Finger).Now);
                        figKoma = movedKoma.Finger;
                    }
                    else if (null != btnKoma_Selected)
                    {
                        //>>>>> 選択されている駒があるとき
                        koma    = Util_Starlightable.AsKoma(mainGui3.Model_Manual.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnKoma_Selected.Koma).Now);
                        figKoma = btnKoma_Selected.Koma;
                    }
                    else
                    {
                        koma = null;
                    }

                    if (null != koma)
                    {
                        KifuNode modifyNode = new KifuNodeImpl(
                            mainGui3.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.CurNode.Key,//現在の局面を流用
                            new KyokumenWrapper(
                                SkyConst.NewInstance_OverwriteOrAdd_Light(
                                    mainGui3.Model_Manual.GuiSkyConst,
                                    -1,//そのまま
                                    figKoma,
                                    new RO_Starlight(
                                        new RO_Star(
                                            Conv_Playerside.Reverse(koma.Pside),//向きを逆さにします。
                                            koma.Masu,
                                            koma.Komasyurui
                                            )
                                        )
                                    )
                                )
                            );
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                        // ここで局面データを変更します。
                        // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                        string jsaFugoStr;
                        Util_Functions_Server.SetCurNode_Srv(
                            mainGui3.Link_Server.Model_Taikyoku,
                            mainGui3.Model_Manual,
                            modifyNode, out jsaFugoStr);
                        mainGui3.RepaintRequest.SetFlag_RefreshRequest();
                    }
                };
            }
            return(Event_CsharpImpl.instance);
        }
Exemplo n.º 3
0
        public void Go(string btime, string wtime, string byoyomi, string binc, string winc)
        {
            //------------------------------------------------------------
            // あなたの手番です
            //------------------------------------------------------------
            //
            // 図.
            //
            //      log.txt
            //      ┌────────────────────────────────────────
            //      ~
            //      │2014/08/02 2:36:19> go btime 599000 wtime 600000 byoyomi 60000
            //      │
            //
            // もう指していいときに、将棋所から送られてくる文字が go です。
            //


            //------------------------------------------------------------
            // 先手 3:00  後手 0:00  記録係「50秒ぉ~」
            //------------------------------------------------------------
            //
            // 上図のメッセージのままだと使いにくいので、
            // あとで使いやすいように Key と Value の表に分けて持ち直します。
            //
            // 図.
            //
            //      goDictionary
            //      ┌──────┬──────┐
            //      │Key         │Value       │
            //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
            //      │btime       │599000      │
            //      ├──────┼──────┤
            //      │wtime       │600000      │
            //      ├──────┼──────┤
            //      │byoyomi     │60000       │
            //      └──────┴──────┘
            //      単位はミリ秒ですので、599000 は 59.9秒 です。
            //
            //----------------------------------------
            // 棋譜ツリー、局面データは、position コマンドで先に与えられているものとします。
            //----------------------------------------

            // ┏━━━━プログラム━━━━┓

            int latestTemezumi = this.Game.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.Temezumi;     //現・手目済

            SkyConst src_Sky = this.Game.Kifu.NodeAt(latestTemezumi).Value.KyokumenConst; //現局面

            //Logger.Trace($"将棋サーバー「{latestTemezumi}手目、きふわらべ さんの手番ですよ!」 {line}");


            //----------------------------------------
            // 王の状態を調べます。
            //----------------------------------------
            Result_KingState result_kingState;

            {
                result_kingState = Result_KingState.Empty;

                RO_Star king1p = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.SenteOh).Now);
                RO_Star king2p = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.GoteOh).Now);
                //Logger.Trace("将棋サーバー「ではここで、王さまがどこにいるか確認してみましょう」");
                //Logger.Trace($"▲王の置き場={Conv_SyElement.Masu_ToOkiba(koma1.Masu)}");
                //Logger.Trace($"△王の置き場={Conv_SyElement.Masu_ToOkiba(koma2.Masu)}");

                if (Conv_SyElement.ToOkiba(king1p.Masu) != Okiba.ShogiBan)
                {
                    // 先手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
                    result_kingState = Result_KingState.Lost_SenteOh;
                }
                else if (Conv_SyElement.ToOkiba(king2p.Masu) != Okiba.ShogiBan)
                {
                    // または、後手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
                    result_kingState = Result_KingState.Lost_GoteOh;
                }
                else
                {
                    result_kingState = Result_KingState.Empty;
                }
            }

            //------------------------------------------------------------
            // わたしの手番のとき、王様が 将棋盤上からいなくなっていれば、投了します。
            //------------------------------------------------------------
            //
            //      将棋GUI『きふならべ』用☆ 将棋盤上に王さまがいないときに、本将棋で go コマンドが送られてくることは無いのでは☆?
            //
            switch (result_kingState)
            {
            case Result_KingState.Lost_SenteOh:   // 先手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
            case Result_KingState.Lost_GoteOh:    // または、後手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
            {
                //------------------------------------------------------------
                // 投了
                //------------------------------------------------------------
                //
                // 図.
                //
                //      log.txt
                //      ┌────────────────────────────────────────
                //      ~
                //      │2014/08/02 2:36:21< bestmove resign
                //      │
                //

                // この将棋エンジンは、後手とします。
                // 20手目、投了  を決め打ちで返します。
                Playing.Send("bestmove resign");        //投了
            }
            break;

            default:    // どちらの王さまも、まだまだ健在だぜ☆!
            {
                List <KifuNode> bestKifuNodeList = new List <KifuNode>();

                //------------------------------------------------------------
                // 指し手のチョイス
                //------------------------------------------------------------
                bool isHonshogi = true;



                //------------------------------------------------------------
                // MultiPV のテスト中☆
                //------------------------------------------------------------
                //
                // 指し手を決めます。
                // TODO: その指し手の評価値がいくらだったのか調べたい。
                //
                // FIXME: ログがMultiPV別になっていないので、混ざって、同じ手を2度指しているみたいに見えてしまう☆
                //
                int multiPV_Count = 1;        // 2;
                {
                    // 最善手、次善手、三次善手、四次善手、五次善手
                    for (int iMultiPV = 0; iMultiPV < multiPV_Count; iMultiPV++)
                    {
                        bestKifuNodeList.Add(this.WA_Bestmove(
                                                 isHonshogi,
                                                 this.Game.Kifu)
                                             );
                    }


#if DEBUG
                    //// 内容をログ出力
                    //// 最善手、次善手、三次善手、四次善手、五次善手
                    //StringBuilder sb = new StringBuilder();
                    //for (int iMultiPV = 0; iMultiPV < 5; iMultiPV++)
                    //{
                    //    string sfenText = Util_Sky.ToSfenMoveText(bestMoveList[iMultiPV]);
                    //    sb.AppendLine($"[{iMultiPV}]{sfenText}");
                    //}
                    //System.Windows.Forms.MessageBox.Show(sb.ToString());
#endif
                }

                KifuNode bestKifuNode = null;
                // 最善手、次善手、三次善手、四次善手、五次善手
                float bestScore = float.MinValue;
                for (int iMultiPV = 0; iMultiPV < bestKifuNodeList.Count; iMultiPV++)
                {
                    KifuNode node = bestKifuNodeList[iMultiPV];

                    if (null != node && null != node.KyHyokaSheet_Mutable && bestScore <= node.Score)
                    {
                        bestScore    = node.Score;
                        bestKifuNode = node;
                    }
                }

                IMove bestMove2;
                if (null == bestKifuNode)
                {
                    // 投了
                    bestMove2 = Util_Sky258A.NullObjectMove;
                }
                else
                {
                    bestMove2 = bestKifuNode.Key;
                }

                if (Util_Sky_BoolQuery.isEnableSfen(bestMove2))
                {
                    string sfenText = ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(bestMove2);

                    // ログが重過ぎる☆!
                    //Logger.Trace($"(Warabe)指し手のチョイス: bestmove=[{sfenText}] 棋譜={KirokuGakari.ToJsaKifuText(this.Kifu)}");

                    //----------------------------------------
                    // スコア 試し
                    //----------------------------------------
                    {
                        //int hyojiScore = (int)(bestScore / 100.0d);//FIXME:適当に調整した。
                        int hyojiScore = (int)bestScore;
                        if (this.Game.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.KaisiPside == Playerside.P2)
                        {
                            // 符号を逆転
                            hyojiScore = -hyojiScore;
                        }
                        Playing.Send($"info time 1 depth 1 nodes 1 score cp {hyojiScore.ToString()} pv ");        //FIXME:
                        //+ " pv 3a3b L*4h 4c4d"
                    }


                    //----------------------------------------
                    // 指し手を送ります。
                    //----------------------------------------
                    Playing.Send($"bestmove {sfenText}");
                }
                else         // 指し手がないときは、SFENが書けない☆ 投了だぜ☆
                {
                    // ログが重過ぎる☆!
                    //Logger.Trace($"(Warabe)指し手のチョイス: 指し手がないときは、SFENが書けない☆ 投了だぜ☆ww(>_<) 棋譜={KirokuGakari.ToJsaKifuText(this.Kifu)}");

                    //----------------------------------------
                    // 投了w!
                    //----------------------------------------
                    Playing.Send("bestmove resign");
                }

                //------------------------------------------------------------
                // 以前の手カッター
                //------------------------------------------------------------
                UtilKifuTree282.IzennoHenkaCutter(this.Game.Kifu);
            }
            break;
            }
            // ┗━━━━プログラム━━━━┛

            // Logger.Trace();

            //throw new Exception("デバッグだぜ☆! エラーはキャッチできたかな~☆?(^▽^)");
        }