public bool PutShortNote(ShortNote note) { if (notes.Contains(note)) { return(false); } notes.Add(note); return(true); }
private void Init(ShortNote _prefab, Queue <ShortNote> _inputQueue, string _objName, int turnNum) { ShortNote temp = Instantiate(_prefab, Vector2.zero, Quaternion.identity); temp.SetNoteProperties(float.Parse(value[0]), float.Parse(value[1]), PlayMusicInfo.ReturnAutoMode()); // 판정선거리, 감소속도 temp.transform.SetParent(gameObject.transform, false); temp.name = _objName + " (" + turnNum.ToString() + ")"; _inputQueue.Enqueue(temp); }
public void Exchange(JsonObject json) { notes.Clear(); holds.Clear(); foreach (var n in json["Notes"]) { var tmp = ShortNote.Factory(n); notes.Add(tmp); } foreach (var h in json["Holds"]) { var tmp = new Hold(h); holds.Add(tmp); } }
public void InsertNote(ShortNote _obj, string _notename) { switch (_notename) { case "ShortNote": _queue_shortNote.Enqueue(_obj); _activeShortNote.Remove(_obj); break; case "MultiShortNote": _queue_multiShortNote.Enqueue(_obj); _activeMultiShortNote.Remove(_obj); break; } _obj.gameObject.SetActive(false); }
public bool UnPutShortNote(ShortNote note) { return(notes.Remove(note)); }
public void GetNote(Vector2 _origin, string _noteName, string _sfxName, string _motion = "") { if (_noteName == "ShortNote") { if (_queue_shortNote.Count > 0) { ShortNote _temp = _queue_shortNote.Dequeue(); _temp.InputSfxName(_sfxName); if (_motion != null) // 다음에 변경될 모션을 가지고 있으면 { _temp.InputAnimation(_motion); // 변경될 모션의 이름을 알려준다 } _temp.transform.position = _origin; _temp.gameObject.SetActive(true); _temp.gameObject.transform.SetAsFirstSibling(); _activeShortNote.Add(_temp); // 활성화 노트 리스트에 넣어줌 } } else if (_noteName.Substring(0, 6) == "LongNo") { if (_dic_longNote[_noteName].Count > 0) { LongNote _temp = _dic_longNote[_noteName].Dequeue(); _temp.InputSfxName(_sfxName); if (_motion != null) // 다음에 변경될 모션을 가지고 있으면 { _temp.InputAnimation(_motion); // 변경될 모션의 이름을 알려준다 } _temp.transform.position = _origin; _temp.gameObject.SetActive(true); _temp.gameObject.transform.SetAsFirstSibling(); _activeLongNote.Add(_temp); } } else if (_noteName == "MultiShortNote") { if (_queue_multiShortNote.Count > 0) { ShortNote _temp = _queue_multiShortNote.Dequeue(); _temp.InputSfxName(_sfxName); if (_motion != null) // 다음에 변경될 모션을 가지고 있으면 { _temp.InputAnimation(_motion); // 변경될 모션의 이름을 알려준다 } _temp.transform.position = _origin; _temp.gameObject.SetActive(true); _temp.gameObject.transform.SetAsFirstSibling(); _activeMultiShortNote.Add(_temp); // 활성화 노트 리스트에 넣어줌 } } else if (_noteName.Substring(0, 5) == "Slash") { if (_dic_slashNote[_noteName].Count != 0) { SlashNote _temp = _dic_slashNote[_noteName].Dequeue(); _temp.InputSfxName(_sfxName); if (_motion != null) // 다음에 변경될 모션을 가지고 있으면 { _temp.InputAnimation(_motion); // 변경될 모션의 이름을 알려준다 } _temp.transform.position = _origin; _temp.gameObject.SetActive(true); _temp.gameObject.transform.SetAsFirstSibling(); _activeSlashNote.Add(_temp); } } else if (_noteName.Substring(0, 5) == "Floor") { if (_noteName == "FloorNote_L") { _floorNotes[0].ActiveNote(_sfxName, _motion); } else { _floorNotes[1].ActiveNote(_sfxName, _motion); } } else { if (_noteName == "Skull_L") { _skullNotes[0].ActiveNote(_sfxName); } else { _skullNotes[1].ActiveNote(_sfxName); } } }