Exemplo n.º 1
0
    // ---------------------------------------------------------------- //
    // 패킷 수신 함수].

    // 동기 대기 패킷 수신.
    public void OnReceiveSyncPacket(int node, PacketId id, byte[] data)
    {
        Debug.Log("[CLIENT]OnReceiveSyncPacket");

        GameSyncPacket packet = new GameSyncPacket(data);
        GameSyncInfo   sync   = packet.GetPacket();

        GlobalParam.get().seed = sync.seed;

        // 초기 장비를 보존한다.
        for (int i = 0; i < sync.items.Length; ++i)
        {
            CharEquipment equip = sync.items[i];

            GlobalParam.get().shot_type[equip.globalId] = (SHOT_TYPE)equip.shotType;
            this.select_done_players[equip.globalId] = true;

            Debug.Log("[CLIENT] AccountID:" + equip.globalId + " ShotType:" + equip.shotType);
        }

        // 응답이 있는 쿼리를 검색.
        string            account_id = this.player.control.getAccountID();
        QuerySelectFinish query      = QueryManager.get().findQuery <QuerySelectFinish>(x => x.account_id == account_id);

        if (query != null)
        {
            Debug.Log("[CLIENT]QuerySelectDone done");
            query.set_done(true);
            query.set_success(true);
        }

        Debug.Log("[CLIENT]Recv seed:" + sync.seed);
    }
Exemplo n.º 2
0
    // 쿼리를 갱신한다.
    private void    update_queries()
    {
        List <QueryBase> done_queries = QueryManager.get().findDoneQuery <QuerySelectFinish>();

        foreach (var query in done_queries)
        {
            QuerySelectFinish query_select = query as QuerySelectFinish;

            if (query_select == null)
            {
                continue;
            }

            switch (query_select.getType())
            {
            case "select.finish":
            {
                // 무기 선택 씬 종료 신호를 받는다.
                this.select_scene_finish = true;
            }
            break;
            }

            // 용무를 마쳤으므로 삭제한다.
            query_select.set_expired(true);
        }
    }
Exemplo n.º 3
0
	// 매 프레임 호출.
	public override void		execute()
	{
		// ---------------------------------------------------------------- //
		// 다음 상태로 전환할지 체크.

		switch(this.step.do_transition()) {

			// 무아저씨 등장 데모.
			case STEP.DEMO0:
			{
				if(EventRoot.get().getCurrentEvent() == null) {

					this.step.set_next(STEP.SELECT_WEAPON);
				}
			}
			break;

			// 무기 아아템을 선택할 때까지.
			case STEP.SELECT_WEAPON:
			{
				// 무기 아이템을 선택했으면 다음으로 .
				if(this.player.getShotType() != SHOT_TYPE.EMPTY) {

					// 선택되지 않은 무기 아이템 삭제.
					List<ItemController>	shot_items = ItemManager.get().findItems(x => x.name.StartsWith("shot"));

					foreach(var item in shot_items) {

						ItemManager.get().deleteItem(item.name);
					}

					this.select_done_players[this.player.getGlobalIndex()] = true;

					// 무기 아이템의 스포트 라이트를 지우고 열쇠 위치에 스포트 라이트.
					this.spotlight_items[0].setPosition(WeaponSelectLevelSequence.getKeyStayPosition().Y(4.0f));
					this.spotlight_items[1].SetActive(false);

					this.step.set_next(STEP.PICKUP_KEY);
				}
			}
			break;

			// 열쇠를 주을 때까지.
			case STEP.PICKUP_KEY:
			{
				if(ItemManager.get().findItem(this.key_instance_name) == null) {

					this.spotlight_items[0].SetActive(false);
					this.step.set_next(STEP.ENTER_DOOR);
				}
			}
			break;

			// 문으로 들어갈 때까지.
			case STEP.ENTER_DOOR:
			{
				TransportEvent	ev = EventRoot.get().getCurrentEvent<TransportEvent>();

				if(ev != null) {

					ev.setEndAtHoleIn(true);

					this.step.set_next(STEP.TRANSPORT);
				}
			}
			break;

			// 플로어 이동 이벤트.
			case STEP.TRANSPORT:
			{
				TransportEvent	ev = EventRoot.get().getCurrentEvent<TransportEvent>();

				if(ev == null) {

					// 초기 장비의 동기화 대기 쿼리를 발행 .
					var	query = new QuerySelectFinish(this.player.control.getAccountID());

					// 쿼리의 타임아웃을 연장.
					query.timeout = 20.0f;

					QueryManager.get().registerQuery(query);
					
					
					// 선택한 무기를 게임 서버에 알림.
					if (this.m_network != null) {
						CharEquipment equip = new CharEquipment();
						
						equip.globalId = GlobalParam.get().global_account_id;
						equip.shotType = (int) this.player.getShotType();
						
						Debug.Log("[CLIENT] Send equip AccountID:" + equip.globalId + " ShotType:" + equip.shotType);

						EquipmentPacket packet = new EquipmentPacket(equip);
						int serverNode = this.m_network.GetServerNode();
						this.m_network.SendReliable<CharEquipment>(serverNode, packet);
					}
					else {
						query.set_done(true);
						query.set_success(true);
					}

					this.step.set_next(STEP.WAIT_FRIEND);
				}
			}
			break;

			// 다른 플레이어 기다림.
			case STEP.WAIT_FRIEND:
			{
				// 던전으로 이동하는 신호 기다림.
				if(this.select_scene_finish) {

					// 만약을 위해 선택 완료가 되지 않은 아이콘을 강제로 선택 완료로 표시.
					// 해버린다.
					foreach(var icon in this.selecting_icons) {
	
						if(icon.step.get_current() == SelectingIcon.STEP.HAI) {
	
							continue;
						}
						icon.beginHai();
					}

					this.step.set_next_delay(STEP.FINISH, 2.0f);
				}
			}
			break;
		}
				
		// ---------------------------------------------------------------- //
		// 상태 전환 시 초기화

		while(this.step.get_next() != STEP.NONE) {

			switch(this.step.do_initialize()) {

				// 무아저씨 등장 데모.
				case STEP.DEMO0:
				{
					EventRoot.get().startEvent<EventWeaponSelect>();
				}
				break;

				// 열쇠 줍기.
				case STEP.PICKUP_KEY:
				{
					// 플로어 열쇠가 외위에서 떨어진다.
					this.create_floor_key();
				}
				break;

				// 문에 들어갈 때까지.
				case STEP.ENTER_DOOR:
				{
					this.spotlight_key.SetActive(true);
				}
				break;

				// 플로어 이동 이벤트.
				case STEP.TRANSPORT:
				{
					this.kabusan.onBeginTransportEvent();
				}
				break;

				// 다른 플레이어 기다림.
				case STEP.WAIT_FRIEND:
				{	
					// 다른 플레이어의 상황을 나타내는 아이콘을 표시.
					foreach(var icon in this.selecting_icons) {
			
						icon.setVisible(true);
					}
				}
				break;

				case STEP.FINISH:
				{
					GameRoot.get().setNextScene("GameScene");
				}
				break;
			}
		}

		// ---------------------------------------------------------------- //
		// 각 상태에서의 실행 처리.

		switch(this.step.do_execution(Time.deltaTime)) {

			// 다른 플레이어 기다림.
			case STEP.WAIT_FRIEND:
			{
				foreach(var icon in this.selecting_icons) {

					if(icon.step.get_current() == SelectingIcon.STEP.UUN) {

						continue;
					}
					if(this.select_done_players[icon.player_index]) {

						icon.beginHai();
					}
				}
			}
			break;
		}

		// ---------------------------------------------------------------- //

		this.spotlight_player.setPosition(this.player.control.getPosition().Y(4.0f));
		this.spotlight_kabusan.setPosition(this.kabusan.control.getPosition().Y(8.0f));

		this.update_queries();
	}
Exemplo n.º 4
0
    // 매 프레임 호출.
    public override void            execute()
    {
        // ---------------------------------------------------------------- //
        // 다음 상태로 전환할지 체크.

        switch (this.step.do_transition())
        {
        // 무아저씨 등장 데모.
        case STEP.DEMO0:
        {
            if (EventRoot.get().getCurrentEvent() == null)
            {
                this.step.set_next(STEP.SELECT_WEAPON);
            }
        }
        break;

        // 무기 아아템을 선택할 때까지.
        case STEP.SELECT_WEAPON:
        {
            // 무기 아이템을 선택했으면 다음으로 .
            if (this.player.getShotType() != SHOT_TYPE.EMPTY)
            {
                // 선택되지 않은 무기 아이템 삭제.
                List <ItemController> shot_items = ItemManager.get().findItems(x => x.name.StartsWith("shot"));

                foreach (var item in shot_items)
                {
                    ItemManager.get().deleteItem(item.name);
                }

                this.select_done_players[this.player.getGlobalIndex()] = true;

                // 무기 아이템의 스포트 라이트를 지우고 열쇠 위치에 스포트 라이트.
                this.spotlight_items[0].setPosition(WeaponSelectLevelSequence.getKeyStayPosition().Y(4.0f));
                this.spotlight_items[1].SetActive(false);

                this.step.set_next(STEP.PICKUP_KEY);
            }
        }
        break;

        // 열쇠를 주을 때까지.
        case STEP.PICKUP_KEY:
        {
            if (ItemManager.get().findItem(this.key_instance_name) == null)
            {
                this.spotlight_items[0].SetActive(false);
                this.step.set_next(STEP.ENTER_DOOR);
            }
        }
        break;

        // 문으로 들어갈 때까지.
        case STEP.ENTER_DOOR:
        {
            TransportEvent ev = EventRoot.get().getCurrentEvent <TransportEvent>();

            if (ev != null)
            {
                ev.setEndAtHoleIn(true);

                this.step.set_next(STEP.TRANSPORT);
            }
        }
        break;

        // 플로어 이동 이벤트.
        case STEP.TRANSPORT:
        {
            TransportEvent ev = EventRoot.get().getCurrentEvent <TransportEvent>();

            if (ev == null)
            {
                // 초기 장비의 동기화 대기 쿼리를 발행 .
                var query = new QuerySelectFinish(this.player.control.getAccountID());

                // 쿼리의 타임아웃을 연장.
                query.timeout = 20.0f;

                QueryManager.get().registerQuery(query);


                // 선택한 무기를 게임 서버에 알림.
                if (this.m_network != null)
                {
                    CharEquipment equip = new CharEquipment();

                    equip.globalId = GlobalParam.get().global_account_id;
                    equip.shotType = (int)this.player.getShotType();

                    Debug.Log("[CLIENT] Send equip AccountID:" + equip.globalId + " ShotType:" + equip.shotType);

                    EquipmentPacket packet     = new EquipmentPacket(equip);
                    int             serverNode = this.m_network.GetServerNode();
                    this.m_network.SendReliable <CharEquipment>(serverNode, packet);
                }
                else
                {
                    query.set_done(true);
                    query.set_success(true);
                }

                this.step.set_next(STEP.WAIT_FRIEND);
            }
        }
        break;

        // 다른 플레이어 기다림.
        case STEP.WAIT_FRIEND:
        {
            // 던전으로 이동하는 신호 기다림.
            if (this.select_scene_finish)
            {
                // 만약을 위해 선택 완료가 되지 않은 아이콘을 강제로 선택 완료로 표시.
                // 해버린다.
                foreach (var icon in this.selecting_icons)
                {
                    if (icon.step.get_current() == SelectingIcon.STEP.HAI)
                    {
                        continue;
                    }
                    icon.beginHai();
                }

                this.step.set_next_delay(STEP.FINISH, 2.0f);
            }
        }
        break;
        }

        // ---------------------------------------------------------------- //
        // 상태 전환 시 초기화

        while (this.step.get_next() != STEP.NONE)
        {
            switch (this.step.do_initialize())
            {
            // 무아저씨 등장 데모.
            case STEP.DEMO0:
            {
                EventRoot.get().startEvent <EventWeaponSelect>();
            }
            break;

            // 열쇠 줍기.
            case STEP.PICKUP_KEY:
            {
                // 플로어 열쇠가 외위에서 떨어진다.
                this.create_floor_key();
            }
            break;

            // 문에 들어갈 때까지.
            case STEP.ENTER_DOOR:
            {
                this.spotlight_key.SetActive(true);
            }
            break;

            // 플로어 이동 이벤트.
            case STEP.TRANSPORT:
            {
                this.kabusan.onBeginTransportEvent();
            }
            break;

            // 다른 플레이어 기다림.
            case STEP.WAIT_FRIEND:
            {
                // 다른 플레이어의 상황을 나타내는 아이콘을 표시.
                foreach (var icon in this.selecting_icons)
                {
                    icon.setVisible(true);
                }
            }
            break;

            case STEP.FINISH:
            {
                GameRoot.get().setNextScene("GameScene");
            }
            break;
            }
        }

        // ---------------------------------------------------------------- //
        // 각 상태에서의 실행 처리.

        switch (this.step.do_execution(Time.deltaTime))
        {
        // 다른 플레이어 기다림.
        case STEP.WAIT_FRIEND:
        {
            foreach (var icon in this.selecting_icons)
            {
                if (icon.step.get_current() == SelectingIcon.STEP.UUN)
                {
                    continue;
                }
                if (this.select_done_players[icon.player_index])
                {
                    icon.beginHai();
                }
            }
        }
        break;
        }

        // ---------------------------------------------------------------- //

        this.spotlight_player.setPosition(this.player.control.getPosition().Y(4.0f));
        this.spotlight_kabusan.setPosition(this.kabusan.control.getPosition().Y(8.0f));

        this.update_queries();
    }
Exemplo n.º 5
0
    protected void          create_debug_window()
    {
        var window = dbwin.root().createWindow("query");

        window.createButton("select.done")
        .setOnPress(() =>
        {
            for (int i = 0; i < NetConfig.PLAYER_MAX; i++)
            {
                var query = new QuerySelectDone(AccountManager.get().getAccountData(i).account_id);

                QueryManager.get().registerQuery(query);
            }
        });
        window.createButton("select.finish")
        .setOnPress(() =>
        {
            var query = new QuerySelectFinish("Daizuya");

            QueryManager.get().registerQuery(query);
        });

        window.createButton("summon dog")
        .setOnPress(() =>
        {
            QuerySummonBeast query_summon = new QuerySummonBeast("Daizuya", "Dog");

            QueryManager.get().registerQuery(query_summon);
        });

        window.createButton("summon neko")
        .setOnPress(() =>
        {
            QuerySummonBeast query_summon = new QuerySummonBeast("Daizuya", "Neko");

            QueryManager.get().registerQuery(query_summon);
        });

        window.createButton("cake count")
        .setOnPress(() =>
        {
            for (int i = 0; i < PartyControl.get().getFriendCount(); i++)
            {
                chrBehaviorPlayer friend = PartyControl.get().getFriend(i);

                QueryCakeCount query_cake = new QueryCakeCount(friend.getAcountID(), (i + 1) * 10);

                QueryManager.get().registerQuery(query_cake);
            }
        });

#if false
        window.createButton("버린다")
        .setOnPress(() =>
        {
            chrBehaviorLocal player = CharacterRoot.get().findCharacter <chrBehaviorLocal>(GameRoot.getInstance().account_name_local);

            player.controll.cmdItemQueryDrop();
        });

        window.createButton("말풍선")
        .setOnPress(() =>
        {
            //chrBehaviorLocal	player = CharacterRoot.get().findCharacter<chrBehaviorLocal>(GameRoot.getInstance().account_name_local);
            chrBehaviorNet player = CharacterRoot.get().findCharacter <chrBehaviorNet>("Daizuya");

            player.controll.cmdQueryTalk("멀리 있는 사람과 Talk한다", true);
        });
#endif
    }