public IEstadoHormiga Update(Hormiga h) { Collider closestEnemy = null; //Recorre los objetivos en su vision y se queda con el mas cercano foreach (Collider col in h.sonarList) { if (col != null) { if (closestEnemy == null) { closestEnemy = col; } else { if (Vector3.Distance(col.transform.position, h.transform.position) < Vector3.Distance(closestEnemy.transform.position, h.transform.position)) { closestEnemy = col; } } } } //Si ha encontrado un enemigo lo ataca if (closestEnemy != null) { h.ePerseguir.target = closestEnemy.transform; return(h.ePerseguir); } else { return(h.eRandom); } }
//Atacar solo si ha pasado 1s desde el anterior ataque public IEstadoHormiga Update(Hormiga h) { //Si el objetivo esta muerto vamos al estado de muerte, ya que la hormiga ya ha comenzado su ataque suicida aunque no haga daño a ningun enemigo if (target == null) { return(h.eMuerta); } //Comprobamos que tipo de enemigo es para hacerle daño correctamente if (target.gameObject.CompareTag("Gallina")) { Gallina g = target.gameObject.GetComponent <Gallina>(); g.GetHit(h.fuerza); } if (target.gameObject.CompareTag("Pulpo")) { Octopus o = target.gameObject.GetComponent <Octopus>(); o.GetHit(h.fuerza); } if (target.gameObject.CompareTag("TRex")) { TRex t = target.gameObject.GetComponent <TRex>(); t.GetHit(h.fuerza); } return(h.eMuerta); }
//Atacar solo si ha pasado 1s desde el anterior ataque public IEstadoGallina Update(Gallina g) { if (Time.time - time > 1) { time = Time.time; //Si el objetivo esta muerto volvemos a buscar if (target == null) { return(g.eBuscar); } //Comprobamos que tipo de enemigo es para hacerle daño correctamente if (target.gameObject.CompareTag("Hormiga")) { Hormiga h = target.gameObject.GetComponent <Hormiga>(); if (h == null) { HormigaReina hr = target.gameObject.GetComponent <HormigaReina>(); hr.GetHit(g.berserk ? g.fuerza * 3 : g.fuerza); } else { h.GetHit(); } } if (target.gameObject.CompareTag("Pulpo")) { Octopus o = target.gameObject.GetComponent <Octopus>(); o.GetHit(g.berserk ? g.fuerza * 3 : g.fuerza); } if (target.gameObject.CompareTag("TRex")) { TRex t = target.gameObject.GetComponent <TRex>(); t.GetHit(g.berserk ? g.fuerza * 3 : g.fuerza); } //Cada ataque reduce un poco la fuerza de la gallina if (g.fuerza > 10) { g.fuerza -= 1; } //Si el ataque acabo con su objetivo, la gallina se lo come para restaurar sus estadisticas if (target == null) { g.vida = g.vidaInicial; g.fuerza = g.fuerzaInicial; g.velocidad = g.velocidadInicial; g.berserk = false; } } return(g.eAtacar); }
public IStatesTRex Update(TRex t) { //Calcula la fuerza en función del tamaño y de si hay aliados. force = Settings.tamTrex * 7.5f; if (t.grouped > 0) { force *= 2; } //Dependiendo del enemigo y de sus características ve si debe atacar o huir. if (t.enemy.gameObject.CompareTag("Pulpo")) { int rand = Random.Range((int)(force * 0.75f), (int)(force * 1.25f)); if (rand < Settings.tamPulpos * 10) { return(t.runState); } else { return(t.attackState); } } else if (t.enemy.gameObject.CompareTag("Hormiga")) { Hormiga rival = t.enemy.GetComponent <Hormiga>(); if (rival == null) { int rand = Random.Range((int)(force * 0.75f), (int)(force * 1.25f)); if (rand < Settings.tamHormigas * 5) { return(t.runState); } else { return(t.attackState); } } else { return(t.attackState); } } else { int rand = Random.Range((int)(force * 0.75f), (int)(force * 1.25f)); if (rand < Settings.tamGallinas) { return(t.runState); } else { return(t.attackState); } } }
public IEstadoHormiga Update(Hormiga h) { //Si la hormiga esta viva reaparecer en ella. De lo contrario, morir. if (h.reinaViva) { h.nma.Warp(h.reina.position - h.reina.forward * 2 * Settings.tamHormigas); return(h.eBuscar); } else { Object.DestroyImmediate(h.gameObject); return(h.eMuerta); } }
public IEstadoHormiga Update(Hormiga h) { //Espera hasta que pasan 2 segundos. Despues realiza un movimiento aleatorio if (isWaiting) { if (Time.time - time > 2) { isWaiting = false; } } else { h.nma.destination = h.transform.position + new Vector3((Random.value - 0.5f) * 4, (Random.value - 0.5f) * 4, (Random.value - 0.5f) * 4); time = Time.time; isWaiting = true; } return(h.eBuscar); }
void Start() { HormigaReina hr = Instantiate(hormigaReinaPrefab).GetComponent <HormigaReina>(); hr.transform.parent = transform; hr.transform.position = transform.position; Hormiga[] hormigas = new Hormiga[Settings.numHormigas]; for (int i = 0; i < hormigas.Length; i++) { hormigas[i] = Instantiate(hormigaPrefab).GetComponent <Hormiga>(); hormigas[i].transform.parent = transform; hormigas[i].transform.position = transform.position; hormigas[i].reina = hr.transform; hormigas[i].reinaViva = true; } hr.hormigas = hormigas; }
public IEstadoHormiga Update(Hormiga h) { //Si ha muerto el objetivo, volver a buscar if (target == null) { return(h.eBuscar); } //Mientras no estamos cerca mantener el objetivo if (!colision) { h.nma.destination = target.position; return(h.ePerseguir); } else { //Si se alcanza al objetivo se le ataca h.eAtacar.target = target; colision = false; target = null; return(h.eAtacar); } }
public IStatesTRex Update(TRex t) { //Si el enemigo desaparece, el TRex vaga. if (t.enemy == null) { return(t.wanderState); } t.agent.speed = attackSpeed; force = Settings.tamTrex * 20; //Si no hay colisión, sigue persiguiendo. if (!colision) { t.agent.isStopped = false; if (t.enemy == null) { return(t.wanderState); } else { t.agent.destination = t.enemy.transform.position; return(t.attackState); } //Si hay colisión, ataca. } else { colision = false; if (Time.time - time > 1f) { time = Time.time; //Se para. t.agent.isStopped = true; //Si es un pulpo, ataca hasta morir o matar, si lo mata puede comer. if (t.enemy.gameObject.CompareTag("Pulpo")) { Octopus rival = t.enemy.GetComponent <Octopus>(); rival.GetHit((int)force); if (t.enemy == null) { t.health += 20; } //Si es una hormiga, ataca hasta matar o morir. } else if (t.enemy.gameObject.CompareTag("Hormiga")) { Hormiga rival = t.enemy.GetComponent <Hormiga>(); if (rival == null) { HormigaReina rivalHR = t.enemy.GetComponent <HormigaReina>(); rivalHR.GetHit((int)force); } else { rival.GetHit(); } //Si es una gallina, ataca hasta morir o matar, si lo mata puede comer. } else if (t.enemy.gameObject.CompareTag("Gallina")) { Gallina rival = t.enemy.GetComponent <Gallina>(); rival.GetHit((int)force); if (t.enemy == null) { t.health += 20; } } } } return(t.attackState); }
public IStatesOctopus Update(Octopus o) { //Si no hay enemigo, vaga. if (o.enemy == null) { return(o.wanderState); } //Si está en el agua, es más rápido y más fuerte. if (o.water) { force = Settings.tamPulpos * 15f; o.agent.speed = speed * 2; } else { //Si su vida es baja, huye. if (o.health < Settings.tamPulpos * 15) { return(o.runState); } force = Settings.tamPulpos * 5f; o.agent.speed = speed; } //Si no hay colisión, sigue persiguiendo. if (!colision) { o.agent.isStopped = false; if (o.enemy == null) { return(o.wanderState); } else { o.agent.destination = o.enemy.transform.position; return(o.attackState); } //Si la hay, ataca. } else { colision = false; if (Time.time - time > 1f) { time = Time.time; //Se para. o.agent.isStopped = true; //Llama a las funciones de recibir daño del rival. if (o.enemy.gameObject.CompareTag("TRex")) { TRex rival = o.enemy.GetComponent <TRex>(); rival.GetHit((int)force); } else if (o.enemy.gameObject.CompareTag("Hormiga")) { Hormiga rival = o.enemy.GetComponent <Hormiga>(); if (rival == null) { HormigaReina rivalHR = o.enemy.GetComponent <HormigaReina>(); rivalHR.GetHit((int)force); } else { rival.GetHit(); } } else if (o.enemy.gameObject.CompareTag("Gallina")) { Gallina rival = o.enemy.GetComponent <Gallina>(); rival.GetHit((int)force); } } } return(o.attackState); }