Exemplo n.º 1
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    public override void OnSyncedInput()
    {
        bool     MouseLeft     = Input.GetMouseButtonDown(0);
        bool     MouseRight    = Input.GetMouseButtonDown(1);
        FPVector MousePosition = Input.mousePosition.ToFPVector();

        FrameSyncInput.SetBool((byte)OPER_CMD.MOUSE_LEFT, MouseLeft);
        FrameSyncInput.SetBool((byte)OPER_CMD.MOUSE_RIGHT, MouseRight);
        FrameSyncInput.SetFPVector((byte)OPER_CMD.MOUSE_POSITION, MousePosition);
    }
    public override void OnSyncedInput()
    {
        if (_dragging)//拖拽中
        {
            FrameSyncInput.SetBool((byte)E_InputId.E_MOUSE_DRAGGING, _dragging);
            FrameSyncInput.SetBool((byte)E_InputId.E_MOUSE_DRAG_LEFT, _directorToLeft);
            FrameSyncInput.SetBool((byte)E_InputId.E_MOUSE_DRAG_RIGHT, _directorToRight);
        }
        if (_fpDragEndFlag) //拖拽结束
        {
            FrameSyncInput.SetBool((byte)E_InputId.E_MOUSE_DRAGEND, _fpDragEndFlag);
            FrameSyncInput.SetBool((byte)E_InputId.E_MOUSE_DRAG_LEFT, false);
            FrameSyncInput.SetBool((byte)E_InputId.E_MOUSE_DRAG_RIGHT, false);
        }

        //如果之前有摄像头拖拽,传递数值
        if (_fpDragFlag)
        {
            FrameSyncInput.SetFPVector((byte)E_InputId.E_DRAGGING_CAMERA, _fpChangeAvatarForward);
            //   Debug.Log("Input_Input_Input:::DraggingDraggingDraggingDragging + " + _fpChangeAvatarForward.ToVector() + ", datax::" + _positionX + " , _datay::" + _positionY);
        }

        //移动
        if (_positionX != 0 || _positionY != 0)
        {
            FrameSyncInput.SetFP((byte)E_InputId.E_MOVE_X, _positionX);
            FrameSyncInput.SetFP((byte)E_InputId.E_MOVE_Y, _positionY);
            // Debug.Log("FP_FP_FP_::move_yyyyyyyyyy::" + _positionX.AsFloat() + ",move_y::" + _positionY.AsFloat());
        }
        //暂停
        if (_fpIdleFlag)
        {
            FrameSyncInput.SetBool((byte)E_InputId.E_IDEL, _fpIdleFlag);
            // Debug.Log("Input_Input_Input:::IdelIdelIdelIdelIdelIdelIdelIdel");
        }

        //射击
        if (_fpShootDownFlag)
        {
            FrameSyncInput.SetBool((byte)E_InputId.E_SHOOT_DOWN, _fpShootDownFlag);
        }
        if (_fpShootUpFlag)
        {
            FrameSyncInput.SetBool((byte)E_InputId.E_SHOOT_UP, _fpShootUpFlag);
        }

        //跳跃
        if (_fpJumpFlag)
        {
            FrameSyncInput.SetBool((byte)E_InputId.E_JUMP, _fpJumpFlag);
            //  Debug.Log("Input_Input_Input:::JUMPJUMPJUMPJUMPJUMPJUMPJUMP");
        }


        //改变模型格局
        if (_fpModelChangeState > 0)
        {
            FrameSyncInput.SetInt((byte)E_InputId.E_CHANGE_MODEL, _fpModelChangeState);
        }

        //更换装备
        if (_fpReplaceWeapon)
        {
            FrameSyncInput.SetInt((byte)E_InputId.E_REPLACE_WEAPON, GameManager.Instance.CurWeapon);
        }

        //扔手雷
        if (_fpThrowGrenadeFlag)
        {
            FrameSyncInput.SetBool((byte)E_InputId.E_THROW_GRENADE, _fpThrowGrenadeFlag);
        }



        //FrameSyncInput.SetFPVector((byte)E_InputId.E_SHOOT_FORWARD, _fpBeforeShootForward);
        //FrameSyncInput.SetFPVector((byte)E_InputId.E_CHANGE_AVATAR_FORWARD, _fpChangeAvatarForward);


        //重置数值
        _fpIdleFlag         = false;
        _fpModelChangeState = 0;
        _fpJumpFlag         = false;
        _fpReplaceWeapon    = false;
        _fpThrowGrenadeFlag = false;
        _fpShootUpFlag      = false;
        _fpDragFlag         = false;
        _fpDragEndFlag      = false;
    }