/// <summary> /// Cuando se llama a este metodo el enemigo hace su siguiente movimiento mirando al siguiente wayPoint /// </summary> public IEnumerator NextMovement() { if (!gameOver) { // Cambiamos el material de las celdas de vision ResetVisionRange(); // Obtenemos el vector al que miraremos Vector3 lookAt = path[ComputeNextPathIndex(pathIndex)]; // Actualizamos la variable para indicar que el enemigo esta rotando isMoving = true; // Iniciamos una corutina que se encargara de hacer rotar al enemigo if (Vector3.Distance(transform.position + transform.forward, lookAt) > 0.001f) { yield return(StartCoroutine(RotateOverTimeCoroutine(this.gameObject, rotationTime, transform.rotation, Quaternion.LookRotation(lookAt - path[pathIndex], boardUP)))); } // Obtenemos el Indice al que queremos movernos pathIndex = ComputeNextPathIndex(pathIndex); // Obtenemos el indice del tablero al que nos moveremos boardIndex = board.PositionToIndex(path[pathIndex]); //Comprobamos si vamos a chocarnos con un jugador if (board.GetPlayer().GetIndex() == boardIndex) { StartCoroutine(gameManager.ResetBoard()); } // Actualizamos la posicion del enemigo board.UpdateEnemy(board.PositionToIndex(transform.position), boardIndex); // Una vez terminada la rotacion iniciamos una corutina para que el jugador se mueva yield return(StartCoroutine(MoveOverTimeCoroutine(gameObject, moveTime, transform.position, board.IndexToPosition(boardIndex, gameObject)))); SetupEnemyVision(); } yield return(null); }