/// <summary> /// The main entry point for the application. /// </summary> static void Main(string[] args) { using (Game1 game = new Game1()) { game.Run(); } }
// Generiert eine beliebige lange Liste von Hindernissen public static List<Hindernis> generieHindernisse(int anzahl, Game1 game) { // Zugriff auf Texturen game1 = game; // Init zufallsgenerator Random random = new Random(); // Vgl. Vorgehender Random Wert int vorgaenger = 10; // Init Liste List<Hindernis> liste = new List<Hindernis>(); // Erstes Hindernis Links vom Bildschirm liste.Add(new HindernisS(game.hindernisTexturS, game.hindernisTexturS_cheat, new Vector2(-320, 0), game.zielEinlauf)); // Vier Startelemente nebeneinander (füllung des Bildschirms) liste.Add(new HindernisS(game.hindernisTexturS, game.hindernisTexturS_cheat, new Vector2(0, 0))); liste.Add(new HindernisS(game.hindernisTexturS, game.hindernisTexturS_cheat, new Vector2(320, 0))); liste.Add(new HindernisS(game.hindernisTexturS, game.hindernisTexturS_cheat, new Vector2(2 * 320, 0), game.cheat_qr)); liste.Add(new HindernisS(game.hindernisTexturS, game.hindernisTexturS_cheat, new Vector2(3 * 320, 0))); int anzahlVerschiedenerHindernisse = 6; // Erzeuge mit Schleife Anzahl von zufälligen Hindernissen for (int i = 0; i < anzahl; i++) { int zufall = (int)game1.rand.Next(anzahlVerschiedenerHindernisse); // Keine Doppelten Hindernisse while (zufall == vorgaenger) { zufall = (int)random.Next(anzahlVerschiedenerHindernisse); } vorgaenger = zufall; switch (zufall) { case 0: liste.Add(new HindernisA(game.hindernisTexturA, game.hindernisTexturA_cheat, new Vector2(1280, 0), game.punkt1, game.punkt2, game.punkt5, game.punkt10, game.powerUp)); break; case 1: liste.Add(new HindernisB(game.hindernisTexturB, game.hindernisTexturB_cheat, new Vector2(1280, 0), game.punkt1, game.punkt2, game.punkt5, game.punkt10, game.powerUp)); break; case 2: liste.Add(new HindernisC(game.hindernisTexturC, game.hindernisTexturC_cheat, new Vector2(1280, 0), game.punkt1, game.punkt2, game.punkt5, game.punkt10, game.powerUp)); break; case 3: liste.Add(new HindernisD(game.hindernisTexturD, game.hindernisTexturD_cheat, new Vector2(1280, 0), game.punkt1, game.punkt2, game.punkt5, game.punkt10, game.powerUp)); break; case 4: liste.Add(new HindernisE(game.hindernisTexturE, game.hindernisTexturE_cheat, new Vector2(1280, 0), game.punkt1, game.punkt2, game.punkt5, game.punkt10, game.powerUp)); break; case 5: liste.Add(new HindernisF(game.hindernisTexturF, game.hindernisTexturF_cheat, new Vector2(1280, 0), game.punkt1, game.punkt2, game.punkt5, game.punkt10, game.powerUp)); break; } } // Füge zum Schluss das Ziel hinzu liste.Add(new HindernisS(game.hindernisTexturZ, game.hindernisTexturZ_cheat, new Vector2(1280, 0), game.zielEinlauf)); liste.Add(new HindernisS(game.hindernisTexturS, game.hindernisTexturS_cheat, new Vector2(1280, 0))); liste.Add(new HindernisS(game.hindernisTexturS, game.hindernisTexturS_cheat, new Vector2(1280, 0))); liste.Add(new HindernisS(game.hindernisTexturS, game.hindernisTexturS_cheat, new Vector2(1280, 0))); return liste; }