/// <summary> /// Crea Material y Textura /// </summary> private TgcSceneLoaderMaterialAux createTextureAndMaterial(TgcMaterialData materialData, string texturesPath) { TgcSceneLoaderMaterialAux matAux = new TgcSceneLoaderMaterialAux(); //Crear material Material material = new Material(); matAux.materialId = material; material.AmbientColor = new ColorValue( materialData.ambientColor[0], materialData.ambientColor[1], materialData.ambientColor[2], materialData.ambientColor[3]); material.DiffuseColor = new ColorValue( materialData.diffuseColor[0], materialData.diffuseColor[1], materialData.diffuseColor[2], materialData.diffuseColor[3]); material.SpecularColor = new ColorValue( materialData.specularColor[0], materialData.specularColor[1], materialData.specularColor[2], materialData.specularColor[3]); //TODO ver que hacer con la opacity //crear textura texturesDict.Clear(); if (materialData.fileName != null) { //revisar que esa imagen no se haya cargado previamente TgcTexture texture; if (texturesDict.ContainsKey(materialData.fileName)) { texture = texturesDict[materialData.fileName]; } else { texture = TgcTexture.createTexture(device, materialData.fileName, texturesPath + "\\" + materialData.fileName); texturesDict[materialData.fileName] = texture; //TODO usar para algo el OFFSET y el TILING } matAux.texture = texture; } else { matAux.texture = null; } return(matAux); }
/// <summary> /// Crea una nueva textura, haciendo el Loading del archivo de imagen especificado. /// Infiere el nombre de la textura en base al path completo /// Se utiliza un Pool de Texturas para no cargar mas de una vez el mismo archivo. /// </summary> /// <param name="d3dDevice">Device de Direct3D</param> /// <param name="filePath">Ruta completa de la textura. Ejemplo: C:\Texturas\miTextura.jpg</param> /// <returns>Textura creada</returns> public static TgcTexture createTexture(Device d3dDevice, string filePath) { FileInfo fInfo = new FileInfo(filePath); return(TgcTexture.createTexture(d3dDevice, fInfo.Name, filePath)); }
/// <summary> /// Crea un mesh con uno o varios DiffuseMap /// </summary> /// <returns></returns> private TgcMesh crearMeshDiffuseMap(TgcSceneLoaderMaterialAux[] materialsArray, TgcMeshData meshData) { //Crear Mesh Mesh mesh = new Mesh(meshData.coordinatesIndices.Length / 3, meshData.coordinatesIndices.Length, MeshFlags.Managed, DiffuseMapVertexElements, device); //Cargar VertexBuffer using (VertexBuffer vb = mesh.VertexBuffer) { GraphicsStream data = vb.Lock(0, 0, LockFlags.None); for (int j = 0; j < meshData.coordinatesIndices.Length; j++) { DiffuseMapVertex v = new DiffuseMapVertex(); //vertices int coordIdx = meshData.coordinatesIndices[j] * 3; v.Position = new Vector3( meshData.verticesCoordinates[coordIdx], meshData.verticesCoordinates[coordIdx + 1], meshData.verticesCoordinates[coordIdx + 2] ); //normals //puede haber una normal compartida para cada vertice del mesh if (meshData.verticesNormals.Length == meshData.verticesCoordinates.Length) { v.Normal = new Vector3( meshData.verticesNormals[coordIdx], meshData.verticesNormals[coordIdx + 1], meshData.verticesNormals[coordIdx + 2] ); } //o una normal propia por cada vertice de cada triangulo (version mejorada del exporter) else { int normalIdx = j * 3; v.Normal = new Vector3( meshData.verticesNormals[normalIdx], meshData.verticesNormals[normalIdx + 1], meshData.verticesNormals[normalIdx + 2] ); } //texture coordinates diffuseMap int texCoordIdx = meshData.texCoordinatesIndices[j] * 2; v.Tu = meshData.textureCoordinates[texCoordIdx]; v.Tv = meshData.textureCoordinates[texCoordIdx + 1]; //color int colorIdx = meshData.colorIndices[j]; v.Color = meshData.verticesColors[colorIdx]; data.Write(v); } vb.Unlock(); } //Cargar IndexBuffer en forma plana using (IndexBuffer ib = mesh.IndexBuffer) { short[] indices = new short[meshData.coordinatesIndices.Length]; for (int j = 0; j < indices.Length; j++) { indices[j] = (short)j; } ib.SetData(indices, 0, LockFlags.None); } //Configurar Material y Textura para un solo SubSet TgcSceneLoaderMaterialAux matAux = materialsArray[meshData.materialId]; Material[] meshMaterials; TgcTexture[] meshTextures; if (matAux.subMaterials == null) { meshMaterials = new Material[] { matAux.materialId }; meshTextures = new TgcTexture[] { TgcTexture.createTexture(device, matAux.textureFileName, matAux.texturePath) }; } //Configurar Material y Textura para varios SubSet else { //Cargar attributeBuffer con los id de las texturas de cada triángulo int[] attributeBuffer = mesh.LockAttributeBufferArray(LockFlags.None); Array.Copy(meshData.materialsIds, attributeBuffer, attributeBuffer.Length); mesh.UnlockAttributeBuffer(attributeBuffer); //Cargar array de Materials y Texturas meshMaterials = new Material[matAux.subMaterials.Length]; meshTextures = new TgcTexture[matAux.subMaterials.Length]; for (int m = 0; m < matAux.subMaterials.Length; m++) { meshMaterials[m] = matAux.subMaterials[m].materialId; meshTextures[m] = TgcTexture.createTexture(device, matAux.subMaterials[m].textureFileName, matAux.subMaterials[m].texturePath); } } //Crear mesh de TGC TgcMesh tgcMesh = meshFactory.createNewMesh(mesh, meshData.name, TgcMesh.MeshRenderType.DIFFUSE_MAP); tgcMesh.Materials = meshMaterials; tgcMesh.DiffuseMaps = meshTextures; return(tgcMesh); }