/// <summary>
        /// Crea Material y Textura
        /// </summary>
        private TgcSceneLoaderMaterialAux createTextureAndMaterial(TgcMaterialData materialData, string texturesPath)
        {
            TgcSceneLoaderMaterialAux matAux = new TgcSceneLoaderMaterialAux();

            //Crear material
            Material material = new Material();

            matAux.materialId     = material;
            material.AmbientColor = new ColorValue(
                materialData.ambientColor[0],
                materialData.ambientColor[1],
                materialData.ambientColor[2],
                materialData.ambientColor[3]);
            material.DiffuseColor = new ColorValue(
                materialData.diffuseColor[0],
                materialData.diffuseColor[1],
                materialData.diffuseColor[2],
                materialData.diffuseColor[3]);
            material.SpecularColor = new ColorValue(
                materialData.specularColor[0],
                materialData.specularColor[1],
                materialData.specularColor[2],
                materialData.specularColor[3]);

            //TODO ver que hacer con la opacity

            //crear textura
            texturesDict.Clear();
            if (materialData.fileName != null)
            {
                //revisar que esa imagen no se haya cargado previamente
                TgcTexture texture;
                if (texturesDict.ContainsKey(materialData.fileName))
                {
                    texture = texturesDict[materialData.fileName];
                }
                else
                {
                    texture = TgcTexture.createTexture(device, materialData.fileName, texturesPath + "\\" + materialData.fileName);
                    texturesDict[materialData.fileName] = texture;
                    //TODO usar para algo el OFFSET y el TILING
                }
                matAux.texture = texture;
            }
            else
            {
                matAux.texture = null;
            }

            return(matAux);
        }
예제 #2
0
        /// <summary>
        /// Crea una nueva textura, haciendo el Loading del archivo de imagen especificado.
        /// Infiere el nombre de la textura en base al path completo
        /// Se utiliza un Pool de Texturas para no cargar mas de una vez el mismo archivo.
        /// </summary>
        /// <param name="d3dDevice">Device de Direct3D</param>
        /// <param name="filePath">Ruta completa de la textura. Ejemplo: C:\Texturas\miTextura.jpg</param>
        /// <returns>Textura creada</returns>
        public static TgcTexture createTexture(Device d3dDevice, string filePath)
        {
            FileInfo fInfo = new FileInfo(filePath);

            return(TgcTexture.createTexture(d3dDevice, fInfo.Name, filePath));
        }
예제 #3
0
        /// <summary>
        /// Crea un mesh con uno o varios DiffuseMap
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        private TgcMesh crearMeshDiffuseMap(TgcSceneLoaderMaterialAux[] materialsArray, TgcMeshData meshData)
        {
            //Crear Mesh
            Mesh mesh = new Mesh(meshData.coordinatesIndices.Length / 3, meshData.coordinatesIndices.Length, MeshFlags.Managed, DiffuseMapVertexElements, device);

            //Cargar VertexBuffer
            using (VertexBuffer vb = mesh.VertexBuffer)
            {
                GraphicsStream data = vb.Lock(0, 0, LockFlags.None);
                for (int j = 0; j < meshData.coordinatesIndices.Length; j++)
                {
                    DiffuseMapVertex v = new DiffuseMapVertex();

                    //vertices
                    int coordIdx = meshData.coordinatesIndices[j] * 3;
                    v.Position = new Vector3(
                        meshData.verticesCoordinates[coordIdx],
                        meshData.verticesCoordinates[coordIdx + 1],
                        meshData.verticesCoordinates[coordIdx + 2]
                        );

                    //normals
                    //puede haber una normal compartida para cada vertice del mesh
                    if (meshData.verticesNormals.Length == meshData.verticesCoordinates.Length)
                    {
                        v.Normal = new Vector3(
                            meshData.verticesNormals[coordIdx],
                            meshData.verticesNormals[coordIdx + 1],
                            meshData.verticesNormals[coordIdx + 2]
                            );
                    }
                    //o una normal propia por cada vertice de cada triangulo (version mejorada del exporter)
                    else
                    {
                        int normalIdx = j * 3;
                        v.Normal = new Vector3(
                            meshData.verticesNormals[normalIdx],
                            meshData.verticesNormals[normalIdx + 1],
                            meshData.verticesNormals[normalIdx + 2]
                            );
                    }


                    //texture coordinates diffuseMap
                    int texCoordIdx = meshData.texCoordinatesIndices[j] * 2;
                    v.Tu = meshData.textureCoordinates[texCoordIdx];
                    v.Tv = meshData.textureCoordinates[texCoordIdx + 1];

                    //color
                    int colorIdx = meshData.colorIndices[j];
                    v.Color = meshData.verticesColors[colorIdx];

                    data.Write(v);
                }
                vb.Unlock();
            }

            //Cargar IndexBuffer en forma plana
            using (IndexBuffer ib = mesh.IndexBuffer)
            {
                short[] indices = new short[meshData.coordinatesIndices.Length];
                for (int j = 0; j < indices.Length; j++)
                {
                    indices[j] = (short)j;
                }
                ib.SetData(indices, 0, LockFlags.None);
            }

            //Configurar Material y Textura para un solo SubSet
            TgcSceneLoaderMaterialAux matAux = materialsArray[meshData.materialId];

            Material[]   meshMaterials;
            TgcTexture[] meshTextures;
            if (matAux.subMaterials == null)
            {
                meshMaterials = new Material[] { matAux.materialId };
                meshTextures  = new TgcTexture[] { TgcTexture.createTexture(device, matAux.textureFileName, matAux.texturePath) };
            }

            //Configurar Material y Textura para varios SubSet
            else
            {
                //Cargar attributeBuffer con los id de las texturas de cada triángulo
                int[] attributeBuffer = mesh.LockAttributeBufferArray(LockFlags.None);
                Array.Copy(meshData.materialsIds, attributeBuffer, attributeBuffer.Length);
                mesh.UnlockAttributeBuffer(attributeBuffer);

                //Cargar array de Materials y Texturas
                meshMaterials = new Material[matAux.subMaterials.Length];
                meshTextures  = new TgcTexture[matAux.subMaterials.Length];
                for (int m = 0; m < matAux.subMaterials.Length; m++)
                {
                    meshMaterials[m] = matAux.subMaterials[m].materialId;
                    meshTextures[m]  = TgcTexture.createTexture(device, matAux.subMaterials[m].textureFileName, matAux.subMaterials[m].texturePath);
                }
            }

            //Crear mesh de TGC
            TgcMesh tgcMesh = meshFactory.createNewMesh(mesh, meshData.name, TgcMesh.MeshRenderType.DIFFUSE_MAP);

            tgcMesh.Materials   = meshMaterials;
            tgcMesh.DiffuseMaps = meshTextures;
            return(tgcMesh);
        }